POLISHSEAMEN

Ogólnie o Silent Hunter III - Komantarze do Samouczka Ręcznego Torpedowania

PL_Stett - 26 Styczeń 2007, 15:19
: Temat postu: Komantarze do Samouczka Ręcznego Torpedowania
Cytat:
EDIT BY PL_CMDR Blue R
Posty wydzielone z tematu:
http://www.polishseamen-f...opic.php?t=2000


Nie chcę podważać twojej techniki namierzania w SH III !
Sam miałem okazje trafiać i to ze złymi ustawieniami co było trudne do wyjaśnienia.
Jednak mam pene watpliwości co do ustawiania kąta AOB

AOB OKREŚLA KĄT I KIERUNEK PORUSZANIA SIĘ CELU WZGLĘDEM NASZEGO SUBA.
Dla celu widzianego przez UZO/PERYSKOP pod kątem 45 stopni, płynacego dziobem do naszej prawej burty, kąt kursawy (AOB) moim zdaniem wyniesie 225 st (na podziałce AOB 135 st po lewej). Patrz rys.

Dla zainteresowanych podaje link do mojego wcześniejszego opracowania ręcznego namierzania może to trochę wyjaśni i pomoże nowym dowódcą.

http://www.polishseamen-f...ighlight=manual

Chcę przy okazji zaznaczyć że opracowanie może zawierać błędy, i nie było konsultowane ze specjalistą w tej branży.
Jest to zasób wiedzy pochodzący z różnych źródeł i odbytych patroli na SH III
Rysunek jest czysto poglądowy

BRAWA DLA FINKA ZA SZCZEGÓŁOWE OPRACOWANIE !
PL_CMDR Blue R - 26 Styczeń 2007, 15:46
: Temat postu: Re: AOB raz jeszcze
PL_Stett napisał/a:

AOB OKREŚLA KĄT I KIERUNEK PORUSZANIA SIĘ CELU WZGLĘDEM NASZEGO SUBA.
Dla celu widzianego przez UZO/PERYSKOP pod kątem 45 stopni, płynacego dziobem do naszej prawej burty, kąt kursawy (AOB) moim zdaniem wyniesie 225 st (na podziałce AOB 135 st po lewej). Patrz rys.


Mogę się mylić....

Pierwszy rysunek przedstawią kąt AoB w Sh3... O ile to merch atakuje, a drugi kurs wrogiej jednostki ((o ile sub płynie na północ), a kąt AoB w tym przypadku wyniesie 000, bo 0 stopni "na kole otaczającym mercha" oznacza przed dziobem (tak jak na 12 w lotnictwie), a merch płynie wprost na Suba.

Cytat:
(Jeśli cel będziemy widzieć w peryskopie/UZO na kursie 0 stopni i będzie się do nas zbliżał i widzimy jego dziób, AOB ustawiamy na 180 stopni a jeśli będzie się oddalał i widzimy jego rufę, ustawiamy na 0 stopni - dla luków dziobowych. Jeśli cel będziemy widzieć w peryskopie/UZO dziobem do nas na kursie 180 stopni i będzie się do nas zbliżał AOB ustawiamy na 0 stopni a jeśli będzie się oddalał i widzimy jego rufę ustawiamy na 180 stopni - dla luków rufowych.)


Dlaczego jak się do nas zbliża ustawiać 180 stopni? Właśnie wtedy trzeba ustawić 0 stopni... Cóż... Spojrzałem na punkt wcześniej i znalazłem błędzik... (dotyczący SH3)

Cytat:
2c. Następnie ustawiamy AOB na 90 stopni z prawej strony. Dlaczego właśnie tak? Kąt AOB wyznacza kierunek, w którym przemieszcza się cel względem naszego suba w tym wypadku musimy widzieć jego prawą burtę. Patrz Rys.1
Zatwierdzamy ustawienia po przez naciśnięcie ptaszka w dolnej części notatnika.


Akurat oznacza on kąt w jakim znajduje się sub względem mercha... Przynajmniej w SH3, bo jeżeli idzie o prawdziwe morze to jestem totalnym laikiem... 0 stopni - przed dziobem, 90 stopni na sterburcie - po prawej; a 180 stopni, znajduje się za rufą.

Może w prawdziwym świecie twój manual by się sprawdził, ale w Sh3 miałbyś same błędy pomiaru. I dlatego ci wychodzi to 225st. Bo pierwszy rysunek jest poprawny... Tam kąt jest porawidłowo wyliczony. ( o ile to merch atakuje suba)

Gdyby na rysunku zamiast mercha znalazł się sub i odwrotnie, wtedy ten pierwszy rysunek byłby poprawnym wyliczeniem... W tym przypadku:
Kierunek: 45 stopni
Kąt AoB: 0 stopni
Prędkość: Nie da się wyliczyć z rysunku...

Może się mylę... Ale czemu w takim razie tak czesto trafiam?

[ Dodano: 26 Styczeń 2007, 15:59 ]
CYTAT Z INSTRUKCJI

Cytat:
Kąt kursowy to w skrócie stopień pod jakim wroga jednostka będzie "obserwowała" twojego U-Boota

PL_Stett - 26 Styczeń 2007, 17:12
:
Po pierwsze chcę Tobie wyjaśnić że nie mam zamiaru brać udziału w udowadnianiu sobie kto więcej błędów popełnił i kto komu ile wytkną.Zależy mi na manualu który sprawdzi się w każdych warunka gry, będzie poprawny i wykorzysta go nowy jak i stary gracz.

Odpowiedzi na Twoje pytania znajdyją się w moim poscie.
Patrz wyżej.

AOB OKREŚLA KĄT I KIERUNEK PORUSZANIA……

Manuala pochodzi z października 2006 i to ja napisałem że może zawierać błędy więc Twoje uwagi są zbędne.

Nie zgodzę się też z twoim rozgraniczeniem gry i rzeczywistości, SH III miało ściśle oddawać warunki jak i metody panujace w realnych warunkach na u-bootach.
Czy spełnia te normy wiedzą Ci którzy grają w III-kę.
Rozumie że grałeś na 100% reala



CHCĘ JESZCZE RAZ ZAZNACZYĆ, ŻE NIE ODNOSZĘ SIĘ KRYTYCZNIE DO ZAWARTOSCI TWOJEGO OPRACOWANIA I NIE MAM ZAMIARU STOSOWAĆ TWOJEJ METODY PRZTYCZKÓW BO NIE OTO TU CHODZI. OCZEKIWAŁEM KONKRETNEJ ODPOWIEDZI CO DO KĄTA AOB I OMÓWIENIA TECHNIK USTAWIANIA ,ALE WIDZE ZE OMAWIAMY MÓJ MANUAL CO SIĘ WYDAJE DZIWNE.
SĄDZE TAK JAK NAPISAŁEM NA WSTĘPIE, JEŚLI TY MASZ JAKĄŚ WIEDZE I JA MAM TO MOŻNA WSPÓLNIE STWORZYĆ DZIEŁO KTÓRE NIE BĘDZIE ZAWIERAŁO BŁĘDÓW
A PRZEDEWSZYSTKIM BĘDZIE DAWAŁO MOŻLIWOŚĆ PRANIA PRZECIWNIKÓW.

Zapraszam do współpracy
PL_Stett
PL_CMDR Blue R - 26 Styczeń 2007, 17:24
:
Nie zrozumiałeś mnie....

Chodzi o to, że w grze kąt kursowy.... jest błędny...

A poradnik tyczy się właśnie gry, więc jak tam jest błąd, to i w poradniuku powinien być.

Gadałem z kilkoma osobami i one potwierdziły, że kąt kursowy, to kąt pod którym płynie jednostka.

Ale w SH3 jest to inaczej:
Cytat:
Kąt kursowy to w skrócie stopień pod jakim wroga jednostka będzie "obserwowała" twojego U-Boota


Spójrz na rysunki pomocnicze (w książeczce do SH3)... One nijak mają się do prawdziwego kursu jednostki.. Po prostu w kalkulatorze torpedowym kąt kursowy wcale nie jest kątem kursowym jednostki. O tym tylko mówię. Ale ty masz rację, że tak powinno być.



Przecież spójrz... Gdyby ta jednostka (tam, gdzie pisze 0 stopni) była widziana na namiarze 90 stopni, to powinna mieć A0B = 90... Ale w grze będzie miała zero stopni.... Właściwie... Po co mówić, kto ma rację. Włączmy grę na minimalnych detalach... Namierzmy wroga.. Wyliczmy sami, jaki ma kąt, a potem spójrzmy jaki będzie podany przez autopodajnik danych.
PL_Stett - 30 Styczeń 2007, 17:20
:
Pls Finek podaj zaplanowany kąt ataku jednostki czyli na ilu stopniach w peruskopie/uzo odpalałeś torpedy chodzi mi o wyprzedzenie. Na skrinach nie widze bo masz nałożone obrazy.

Znalazłem jeden błąd w SH III moze to nie błąd ale czynnik ludzki który zawodzi, jesli bedziesz dzisiaj na vento to omówimy to a jak się potwierdzi to dodam wyjasnienie jak go uniknąć.

Zapraszam do współpracy PL_Stett
PL_CMDR Blue R - 30 Styczeń 2007, 19:14
:
Oczywiście, że na współpracę jestem otwarty....

Co do screenów to jest mały problem... Screeny pochodzą z 3 różnych torpedowań (co widać choćby, że na kole zaznaczam 55l. burta (notatnik jest jasny), a potem w tabelce jest 45 L. burta (notatnik jest ciemny, bo atak był w nocy)....

Tutaj są stare screeny (tyczą się tego nocnego ataku):


sOnar - 31 Styczeń 2007, 05:15
:
No gratuluję. Super robota.

No to i ja dam coś od siebie... taakie tam podstawy...

zrobiłem filmik - jakość poprawię...



http://sonar.wrzuta.pl/fi...manual_shooting
dziki - 31 Styczeń 2007, 10:10
:
sonar nie moge tego sciągnac..
sOnar - 31 Styczeń 2007, 18:40
:
no to masz. baw się dobrze

http://www.polishseamen-f...tp/tutorial.avi

[ Dodano: 1 Luty 2007, 00:11 ]
w dobrej jakości ma 8 mb... ale to nie miejsce na 640x480...
whiskey111 - 2 Luty 2007, 00:48
:
Z tego co widziałem to Blue R prawidłowo określa AOB tylko może troszkę sobie utrudnia sprawę. Strzałeczki symbolizującej AOB nie ustawia się tak jak widzi się atakowany okręt. AOB (mówiąc najprościej) jest widzianym przez nas (w okularze peryskopu bądź uzo) kątem jaki tworzy okręt w stosunku do naszej łajby. W manualu SH3 znajduje się bardzo mądrze wytłumaczone to zagadnienie - AOB=180*-beraing. Mówiąc po naszemu - od 180 stopni odejmujemy określony przez nas kurs wrogiej jednostki (widziany w peryskopie bądź uzo - poprawka na azymut liczona jest automatycznie) i wynik różnicy da nam wartość AOB.
Określenie AOB ustawiając strzałkę według kursu celu (bez odjęcia od 180*) sprawdza się tylko wtedy gdy kurs celu jest w granicach 90* lub 270*. Wystarczy odpalić SH3 z "automatem torpedowym" i przypatrzeć się jak jest określany AOB i jak to działa...
Sprawę starałem się przybliżyć również w moim manualu który znajduje się pod tym linkiem
http://www.seadevils.pl/forum/viewtopic.php?t=1200
Każdy stara się wytłumaczyć pewne rzeczy nowym osobom jak tylko może najlepiej :)
sOnar - 2 Luty 2007, 02:02
:
Dokładnie - Whiskey ma rację Blue, tylko tak mało whiskey ludzi czyta instrukcje czy PDFy :lol i mają za swoje:

...lekko tłumacząc to mówiąc kąt - pod jakim nas widzą z osi X i Z statku - czyli z centrum jednostki

Ja powiem tak. Jak chcesz sobie ćwiczyć strzelanie - wklejam tu moją misję dla forum:
Co z tym zrobić?
Po pierwsze załóż katalog w multimissions\english - o nazwie: training1 i załóż tam plik textowy o takiej sammej nazwie tyle że z rozszerzeniem mis - czyli training1.mis
trzymaj się nazwu bo jak będą zipy nowe - to ci bałagan zostanie zamiast uaktualnień...


i wklej to tu:

--------------------------lets the mortal kombat begin--------------------------------------------

[Mission]
Title=training 1
MissionType=1
MissionDataType=0
Year=1944
Month=11
Day=30
Hour=12
Minute=0
Fog=0
FogRand=1
Clouds=0
CloudsRand=1
Precip=0
PrecipRand=1
WindHeading=0
WindSpeed=0.000000
WindRand=1
WeatherRndInterval=2
SeaType=0
Briefing=training 1 (real only)|||autor:|sOnar|u62(wolf)o2.pl|(normal - this shit is not for us, we leave this for a lamers...)

[Group 1]
GroupName=MERCH
CommandUnitName=BR Troop Transport#7
Category=0
RandStartRadius=0.000000
DeleteOnLastWaypoint=false
EvolveFromEntryDate=false

[Group 1.Unit 1]
Name=BR Troop Transport#7
Class=TR
Type=103
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451201
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-604615.000000
Lat=6297695.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Group 1.Unit 1.Waypoint 1]
Speed=5.000000
Radius=0.000000
Loop=-1
LoopProbability=100
Long=-637168.000000
Lat=6269505.000000
Height=0.000000

[Group 1.Unit 1.Waypoint 2]
Speed=5.000000
Radius=0.000000
Loop=-1
LoopProbability=100
Long=-829873.000000
Lat=6012000.000000
Height=0.000000

[Group 1.Unit 2]
Name=BR Troop Transport#4
Class=TR
Type=103
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451201
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-603525.000000
Lat=6299305.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 3]
Name=BR Troop Transport#3
Class=TR
Type=103
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451201
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-602636.000000
Lat=6299506.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 4]
Name=BR C3 Cargo#3
Class=C3Cargo
Type=102
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=3
CargoInt=1
CfgDate=19400101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-601860.000000
Lat=6299820.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 5]
Name=BR LST#1
Class=LST
Type=103
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-602056.000000
Lat=6300546.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 6]
Name=BR C3 Cargo#5
Class=C3Cargo
Type=102
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=3
CargoInt=1
CfgDate=19400101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-600755.000000
Lat=6300640.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 7]
Name=BR Troop Transport#9
Class=TR
Type=103
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=0
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451201
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-599250.000000
Lat=6302250.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 8]
Name=BR Troop Transport#10
Class=TR
Type=103
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=0
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451201
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-599520.000000
Lat=6301490.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 9]
Name=BR Troop Transport#8
Class=TR
Type=103
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=1
CargoInt=0
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451201
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-600450.000000
Lat=6301650.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Group 1.Unit 10]
Name=BR C3 Cargo#2
Class=C3Cargo
Type=102
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=3
CargoInt=1
CfgDate=19400101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-603880.000000
Lat=6298320.000000
Height=0.000000
Heading=220.000000
Speed=5.000000
CrewRating=0
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000

[Unit 1]
Name=Type IXD2#2
Class=SSTypeIXD2
Type=200
Origin=German
Side=2
Commander=1
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19400101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19441130
GameEntryTime=1200
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-604153.000000
Lat=6296285.000000
Height=-12.000000
Heading=330.000000
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[EditorParams]
InitLongOff=503310496.000000
InitLatOff=-101702000.000000
ZoomIndex=0

------------------koniec kurde-------------------------------

no i odpal misję przez lan i wybierz training1.mis i ucz się od podstaw Blue :) - bo regułki zawodzą i to często...

(powstała misja 'spieprzaj dziadu' - testowaliśmy ze Stettem. super klimat ma. na PR jest perfekt)
PL_CMDR Blue R - 2 Luty 2007, 06:55
:
whiskey111 napisał/a:
Z tego co widziałem to Blue R prawidłowo określa AOB tylko może troszkę sobie utrudnia sprawę. Strzałeczki symbolizującej AOB nie ustawia się tak jak widzi się atakowany okręt.


Zaraz. Gdzie ja coś takiego napisałem? Napisałem, że to jest kąt pod jakim NAS widzi atakowany okręt. Proszę:

Cytat:
[ Dodano: 26 Styczeń 2007, 15:59 ]
CYTAT Z INSTRUKCJI

Cytat:
Kąt kursowy to w skrócie stopień pod jakim wroga jednostka będzie "obserwowała" twojego U-Boota


Hmmm:

Cytat:
AOB=180*-beraing. Mówiąc po naszemu - od 180 stopni odejmujemy określony przez nas kurs wrogiej jednostki (widziany w peryskopie bądź uzo - poprawka na azymut liczona jest automatycznie) i wynik różnicy da nam wartość AOB.


Tylko, że... Aby określić bearing (na 100% realizmu) trzeba porównać nasz kurs (załóżmy, że płyniemy na zero) z kątem pod jakim widzimy jednostkę (a jest proporcjonalny do kąta pod jakim widzi nas jednostka). To skoro już mamy ten kąt, to po co potem z niego liczyć kurs jednostki, aby potem znów wyliczać kąt AoB? A może coś źle zrozumiałem?


Może zróbmy to krok po kroczku...

Pokaż mi jak obliczyć kurs tego stateczku (krok po kroku) za pomocą twojej metody. Załóżmy, że nasz okręt płynie kursem 270 stopni.
Bo mnie wyszło coś takiego:
1. Obliczyć nas kurs (czyli zczytać to z kompasu)
2. Wziąć kąt UZO pod jakim go widzimy
3. Określić kąt pod jakim go widzimy (czyli w tym miejscu określamy już kąt proporcjonalny do kąta AoB)
4. Odjąć/dodać ten kąt do naszego kursu
5. Odjąć ten kurs od naszego kursu.

Ale po co kroki 1,2, 4 i 5, jak kąt mamy w punkcie 3?

Podczas gdy ja proponuję:
1. Określić kąt pod jakim widzi nas wroga jednostka. (czyli około 45 z lewej burty)

Ale dzięki za zainteresowanie tematem ;]

EDIT
Ostatnie (miejmy nadzieję) edytowanie.
PS. Instrukcję czytałem i to z niej nauczyłem się właśnie ustalać kąt AoB.
whiskey111 - 2 Luty 2007, 10:33
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:

whiskey111 napisał/a:
Z tego co widziałem to Blue R prawidłowo określa AOB tylko może troszkę sobie utrudnia sprawę. Strzałeczki symbolizującej AOB nie ustawia się tak jak widzi się atakowany okręt.


Zaraz. Gdzie ja coś takiego napisałem? Napisałem, że to jest kąt pod jakim NAS widzi atakowany okręt.

Napisałem, że określasz AOB w sposób prawidłowy (nie ważne jakimi działaniami ważne, że AOB wychodzi prawidłowo) i dalej pisałem o tej strzałce - częstym błędem świeżych graczy ustawianie AOB w taki uproszczony sposób (nie pisałem, że Ty tak ustawiasz :) )

Jak już pisałem nie określamy rzeczywistego bearing celu w stosunku do naszej łajby tylko bearing jaki widzimy w peryskopie/uzo. Poprawka na azymut jest liczona automatycznie (jak już pisałem wcześniej).
Jeśli widzimy okręt i określimy jego kurs (taki jaki widzimy w peryskopie/uzo) na powiedzmy 150 i widzimy, że cel płynie w nasze prawo to 180-150=30 i to jest nasz AOB. Strzałeczkę ustawiamy na wartości 30* na sterburtę :)
PL_Stett - 2 Luty 2007, 14:17
:
whiskey111 chcę Cię prosić jeszcze o parę wyjaśnień, porad:

1. W Twoim tutorialu punkt 4.AOB CELU podpunkt 2 ustawiłeś kąt AOB na 85* a nie 75*
wg wzoru 180*-105*=75* . Dlaczego właśnie tak ?

2. W celu dokonania pomiarów przy użyciu notatnika lokujesz jednostkę naciskając kl L , po wykonaniu wszystkich pomiarów przychodzi pora na odpalenie torpedy i odlokowanie celu, w którym momencie odpalasz (bazujac na danych z tutoriala),
z jaki wyprzedzeniem a co za tym idzie pod jakim kątem puszczasz rybkę (tzw zaplanowany kąt ataku - widok z uzo/pery.)?

3. W różnych opisach technik celowania moło kto wspomina o lukach rufowych może po krótce przedstawisz procedurę dla torped odpalanych z rufy.
whiskey111 - 2 Luty 2007, 15:13
:
1. Rzeczywiście powinno być 75 a nie 85. Głupi błąd, ale dzięki Tobie to wychwyciłem. Zaraz to poprawię. Swoją "wpadkę" mogę jedynie wytłumaczyć tym iż AOB zmienił się z 75 na 85 prawdopodobnie po zmienia pozycji celu. Jak wiemy pierwotnie ustawiony przez nas AOB jest naliczony automatycznie wraz z ruchem okrętu.

2. Wprowadzenie żyrokompasom torpedy danych: prędkości ceklu, odległości celu oraz jego kursu (czyli nasze AOB) automatycznie ustawia torpedzie kurs z jakim ma płynąć aby uderzyć w okręt-cel. Nie trzeba już dodatkowych własnych "wyprzedzeń". A tym bardziej nie "odlokowuje" celu przed strzałem. Należy jak najszybciej dokonać wszystkich pomiarów aby rozbieżności między nimi były jak najmniejsze :)

3. Procedura odpalania z wyrzutni rufowych jest właściwie taka sama jak z dziobowych. Trzeba tylko pamiętać iż cel musi znajdować się w odpowiednim zakresie kątowym (podobnie jak w przypadku wyrzutni dziobowych). O ile się nie mylę to jest wartość kąta ok 90 stopni w lewo i 90 w prawo (nie pamietam dokładnie). Nie można atakować celu z wyrzutni ryfowych, który znajduje się na przeciwko dziobu naszej łajby :)
PL_CMDR Blue R - 2 Luty 2007, 16:10
:
Wrócviwszy ze szkoły rzuciłem się do wertowania instrukcji. I rzeczywiście. Twoja metoda jest opisana:

Cytat:
Trudniejszą, bardziej czasochłonną, ale równocześnie doskonalszą metodą..... (i tam jest to podane dalej)


Ale nasz klijent, nasz pan. Co kto lubi.

A co do tego co napisałeś, to troszkę zaspany byłem i mogłem źle kojarzyć.

Cytat:
O ile się nie mylę to jest wartość kąta ok 90 stopni w lewo i 90 w prawo (nie pamietam dokładnie). Nie można atakować celu z wyrzutni ryfowych, który znajduje się na przeciwko dziobu naszej łajby


To w początkowym okresie wojny. Potem aż do 135 stopni :D
whiskey111 - 2 Luty 2007, 17:17
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Wrócviwszy ze szkoły rzuciłem się do wertowania instrukcji. I rzeczywiście. Twoja metoda jest opisana:

Cytat:
Trudniejszą, bardziej czasochłonną, ale równocześnie doskonalszą metodą..... (i tam jest to podane dalej)


Ale nasz klijent, nasz pan. Co kto lubi.

Hmmm... :) Co to za cytat... ? Nie mogę pokojarzyć... Może ja teraz jestem troszkę zaspany hehe :D

PL_CMDR Blue R napisał/a:
To w początkowym okresie wojny. Potem aż do 135 stopni :D

Dokładnie. Trzeba jednak pamiętać iż kąt ten zmniejsza się wraz z "bliskością" atakującego nas DD. Jeżeli taka gadzina wyrośnie nam 500m w azymucie 130* i będzie szarżować prosto na nas to torpeda raczej nie wykręci. Ale to są już takie niuanse sytuacyjne, że nawet nie o tym pisać :)
PL_CMDR Blue R - 2 Luty 2007, 18:15
:
whiskey111 napisał/a:

Hmmm... :) Co to za cytat... ? Nie mogę pokojarzyć... Może ja teraz jestem troszkę zaspany hehe :D


W załączniku skan
sOnar - 2 Luty 2007, 19:03
:
:kawusiazgazetka:

dobra dobra Blue - ty mi tu o realu fakultety piszesz a niejaki 'viperek' mi wyznał że grywasz z nim na 'easy' czy 'normalu'... :8) . jeszcze Cię z Murinem, Stetem, Dante na realu nie widziałem - przynajmniej naszym (gry)... twój kolega pisze że grywasz z nim na ok. 47% reala - co mnie rozbroiło, po tych opisach tu. pewnie gracie jeszcze 'łolki-tolki'* walkies-talkies, bo gdziekolwiek go nie widzę na UBI - na cześć wybiera właśnie gówniane XXI...

hehe: mamy Cię... :makarena:

ps. powodzenia na normalu... tak trudno tam przeżyć - uffff....
ps. czyli ciepłe buły, przerost formy nad treścią a obecność Twoja na realu zerowa...

stwierdzam tylko fakty. nikogo się nie czepiam :|

* tak to je nazywam sobie...
PL_CMDR Blue R - 2 Luty 2007, 21:28
:
Powiem krótko:
:cenzura:
ZANIM NAPISZESZ GŁUPOTĘ POMYŚL!!!!!!

Cytat:
dobra dobra Blue - ty mi tu o realu fakultety piszesz a niejaki 'viperek' mi wyznał że grywasz z nim na 'easy' czy 'normalu'...


1. Sirklus nie umie grać na innym realiźmie, to jak chciałem z nim pograć (poprosił mnie, to nie mogłem odmówić) , to co się włącza? Swoją drogą... Nasza gra ograniczyła się do wymiany torped (dla zabawy) i oglądania jak Sirklus bawi się z DD.... :balonik:
2. Skoro grywam to znaczy, że to częściej bywa. A jak na razie 1 test połączenia i próbną gierkę mamy za sobą. Wskaż inne. :!

Cytat:
. jeszcze Cię z Murinem, Stetem, Dante na realu nie widziałem


A to ciekawe... A ta gra, co lagi były, o której na PR wspominałeś, to co było? Easy? Zapytaj grających wtedy o PT gry. Albo Mańka i Marco jak żeśmy misję Azory grali (wtedy co mi wrak Swordfish'a kamikadze zrobił :chusteczka: )...Co ty myślisz? Że jeden stawiasz serwery Realistic na świecie i jak do ciebie nie zaglądam to nie gram? :?


Cytat:
kolega pisze że grywasz z nim na ok. 47% reala - co mnie rozbroiło, po tych opisach tu. pewnie gracie jeszcze 'łolki-tolki'* walkies-talkies, bo gdziekolwiek go nie widzę na UBI - na cześć wybiera właśnie gówniane XXI...

hehe: mamy Cię...


Uważałem cię dotychczas za poważną osobę. Ale po tym jak z SD_Kultura zacząłeś drzeć koty i jechać na niego (a mogłeś okazać się mądrzejszy i ustąpić) zacząłem mieć wątpliwości. A teraz to juz zupełnie. :|

Odpowiedz na jedno pytanie:
Co przeszkadza grać na 100% reala, a czasami (jak dotąd raz) wyskoczyć na Normal z kumplem, co na 100% sobie nie radzi? :bokser:

Cytat:
ps. powodzenia na normalu... tak trudno tam przeżyć - uffff....
ps. czyli ciepłe buły, przerost formy nad treścią a obecność Twoja na realu zerowa...


Powodzenia w czepianiu się ludzi o durne sprawy ... Tak trudno wtedy zdobyć znajomych. :/

Cytat:

stwierdzam tylko fakty. nikogo się nie czepiam


Tylko, że twoje fakty są śmieszne. Ja stwierdzając fakty w ten sam sposób mógłbym pokazać, że masz poniżej 18 lat i kompleksy. Wracając do tego co piszę:

WOLĘ 100% REALIZMU, CO NIE ZNACZY, ŻE NIE MOGĘ ZAGRAĆ OD CZASU DO CZASU NA NIŻSZYM!

Dotarło? Analizując w ten sam sposób. Czy jeżeli kierowcę formuły 1, co wygfrywa dość często lub zajmuje przynajmniej dobre miejsca złapiesz jak ściga się z kumplami samochodzikami zabawkami sterowanymi radiem, to nazwiesz go 'łolki-tolki'* walkies-talkies,, a nie dobrym kierowcą formuły 1?

PYTANIE NIŻEJ JEST NAPISANE POD WPŁYWEM MOICH SPOSTRZEŻEŃ, BO PASUJĄ MI JAK ULAŁ. (jeżeli są nieprawdziwe, to sorki)

Pytanie. Dlaczego swoją przynależność do pewnej partii politycznej wyciągasz na forum? Najpierw jednego polityka miażdzycie błotem za to, że jego dziadek służył w obcej armii. Tak... To pewnie oznacza, że on nie może być patriotą, tak?

UFFF... WYLAŁEM, CO MI LEŻAŁO NA SERCU, TERAZ WRACAM DO TEMATU

Jedno pytanie:
Czy to, że czasami zagram na niższym poziomie powoduje, że moje gry na poziomiie realistycznym i doświadczenia na nich zawarte są nic nie warte?
PL_Stett - 2 Luty 2007, 23:53
:
Sonar, Finek PLS dajcie spokój niech w tym wątku będą dyskusje na temat (manual fire) a nie pogawędki towarzyskie ! :cenzura:
whiskey111 - 3 Luty 2007, 14:41
:
Powiem szczerze, że śmieszą mnie osoby, które grając na "100% real" (w jakąkolwiek grę) starają w ten sposób dowieść swego "twardzielstwa" wyśmiewając graczy bawiących się na "niższych ustawieniach realizmu" mając je za rodzaj niższej kasty.
Mi granie na tzw 100% real sprawia dużo przyjemności ale każdy bawi się jak mu najwygodniej bo przecież to tylko zabawa.
I nawet ja często odpalam sobie SH3 z oknem na świat w postaci widoku zewnętrznego aby nacieszyć mój zmysł wzroku tym wyimaginowanym światem :)
PL_maniek - 3 Luty 2007, 15:28
:
whiskey111 napisał/a:
Powiem szczerze, że śmieszą mnie osoby, które grając na "100% real" (w jakąkolwiek grę) starają w ten sposób dowieść swego "twardzielstwa" wyśmiewając graczy bawiących się na "niższych ustawieniach realizmu" mając je za rodzaj niższej kasty.
Mi granie na tzw 100% real sprawia dużo przyjemności ale każdy bawi się jak mu najwygodniej bo przecież to tylko zabawa.
I nawet ja często odpalam sobie SH3 z oknem na świat w postaci widoku zewnętrznego aby nacieszyć mój zmysł wzroku tym wyimaginowanym światem :)
ok masz rację, ale nie do końca, każdy gra na jakim poziomie ,mu wygodnie, ale jak widziałem teksty kolesia, który sam grając na 27 %, właził w posty fachowców. którzy skutecznie walczą w realu, chełpił się, jak to podczas jednego patrolu rozwalił z działa 8.8,mm oraz P/lotki kilkanaście DD, a innym razem z tej samej broni kilka krążowników liniowych to wybacz, ale kurwica mnie brała i do tej pory trzyma.
sOnar - 3 Luty 2007, 23:34
:
Po pierwsze Blue ironizowałem, bo nic do Ciebie nie mam i nie miałem a ty się wkurzasz :lol . Nie ma po co. Przecież i ja grywam na normalu, bo często nie ma na czym ale go nie cierpię bo nawet nie trzeba lockować by trafić :| a to już żenada - więc celuję naprzód zamiast w statek. tam można jedynie ćwiczyć wyczucie wizualne. :piwko: dajmy już spokój... nie chcę się z nikim źgać... :zebranie: :papapa:

a propo... powstał nowy tutorial a propo... jak wykalkulować atak na zygzakującą jednostkę topiąc ją w odległości ok 2000m... video ale 27Mb. :czapa za duzo - wiem ale jakość 640x480 i 12 minut wyraźnego obrazu... nie wiem gdzie to wstawić, by nie kadrowało... :sos help:

dałem radę....

[ Dodano: 4 Luty 2007, 06:18 ]
ściągnijcie ten odtwarzacz - rządzi co do filmów z textami:
http://alfa.icis.pcz.pl/~...dit_install.exe

a to mój długi dość (celowo) tutorial dla tych, co zaczynają i nie tylko...
http://www.sharebigfile.c...Lution-zip.html

celem jest zygzakujący troop transport...

no więc baw się się dobrze...

acha -wszelkie prawa zastrzeżone dla autora tutoriala... :schock
PL_maniek - 4 Luty 2007, 11:23
:
sonar nie potrafię zassać zrób to jakoś po ludzku- czyt. prościej!!!!
sOnar - 4 Luty 2007, 19:42
:
a co za problem maniek przepisać cyferki na dole i nacisnąć submit? - rozumiem, nie połapałeś się w downloadzie... troszkę cierpliwości i plik jest Twój...

miłego odbioru. mam nadzieję że komuś się spodoba. kilka godzin obróbki. pozdrawiam...

ps. użyj odtwarzacza do filmu z linku powyżej... czyta texty. to subedit.

[ Dodano: 6 Luty 2007, 14:55 ]
:czytam: POJAWIAJĄ SIĘ PYTANIA - JAK ŚCIĄGNĄĆ MÓJ TUTORIAL...

NAJPIERW ściągnijcie ten odtwarzacz - rządzi co do filmów z textami:
http://alfa.icis.pcz.pl/~...dit_install.exe
i instalujecie go...

POTEM WCHODZICIE NA:
http://www.sharebigfile.c...Lution-zip.html

PRZPISUJECIE KOD NA DOLE (3 CYFRY) I WCISKAJCIE [SUBMIT].

POTEM CZEKACIE OKOŁO 30 SEKUND I KLIKACIE [DOWNLOAD FILE]

film będzie tam jeszcze kilka dni i serwer automatycznie go skasuje...
23 Mb - zapraszam i życzę miłego odbioru...
PL_Olamagato - 25 Grudzień 2007, 22:03
:
Tak sobie czytam od wielu miesięcy te posty pomagające wejść i grać nowicjuszom na 100% realizmu i mam kilka drobnych spostrzeżeń.
1. AoB zasadniczo nigdy nie równa się kursowi jednostki, co w niektórych postach niektórzy zdają się sugerować.
2. Proponowałbym przy podawaniu jakichkolwiek przykładów NIGDY nie podawać wyliczeń dla przypadków szczególnych takich jak kurs 0 st własny lub celu. To samo z kątami będącymi wielokrotnością 45st. Wiadomo, że część obliczeń się upraszcza (kąty często redukują się do zer), ale dosłownie nikomu to nie uprości zrozumienia problemu, a wręcz odwrotnie. Jako najlepsze przykłady należałoby podawać najbardziej niekorzystne i nieintuicyjne dla obliczeń w pamięci przypadki. Jeżeli rozumie się to, to tym łatwiej wykorzystuje się ułatwienia w przypadkach szczególnych.
3. Jakoś nikt szczególnie nie wyróżnił, w którym miejscu podaje kąty relatywne w stosunku do naszej jednostki, a w którym absolutne. Wiadomo, że na mapie najlepiej wykreśla się wszystko w wartościach absolutnych, a do ataku wystarczą wartości relatywne (kalkulator torpedowy załatwia sprawę). Przechodzenie z kątami relatywnymi na absolutne i odwrotnie, to najtrudniejsza dla nowicjuszy sprawa.

Na koniec taka moja mała rada przy uczeniu się określania parametrów celu przy 100% realizmu. Najlepiej zmniejszyć go sobie (pozwalając na pomoc oficera torpedowego), następnie przy pomiarach cząstkowych (identyfikacji, odległości, kąta widzenia i prędkości zawsze porównywać z odczytem oficera uzbrojenia. Przy zaawansowanej załodze wyliczenia oficera można uznać za stuprocentowe pewniaki (torpeda nigdy nie chybia), więc jego wyliczenia są tymi wzorcowymi, do których dążymy robiąc je samodzielnie. Wielokrotne sprawdzanie tego samego aspektu, poprawianie i rozpoznawanie, gdzie leży przyczyna własnych błędów, to najlepszy sposób na skuteczną walkę w 100% realizmu, gdzie dobrych podpowiedzi już nie będzie.
sOnar - 26 Grudzień 2007, 22:08
:
Dokładnie. Nie wiem po co motać jakieś odliczania i coś. Ja liczę na oko od dziobu 0 do kąta pod jakim mnie 'widzą' z centum okrętu. Mam AoB w 5 sekund. Patrzę na dym/kil - mam prędkość a odległość to już pikuś. Nie mam pewniaka co do prędkości - włączam stoper.

Demola gwarantowana i tyle - bez zbędnych bajerów i motania ludziom w głowach...

Pozdra z W.A.R.D.C :piwko:
mj - 26 Grudzień 2007, 23:01
:
Żeby rozwiać wszelkie wątpliwości:

AoB = 180 - Kc + Nr

Kc - Kurs celu
Nr - Namiar rzeczywisty na cel (czyli względem północy geograficznej)

W wątku: http://www.polishseamen-f...p?p=18113#18113
zamieściłem link do swojego tutoriala (na podstawie manuala Wazoo) z ultraprecyzyjnym ręcznym namierzaniem z wykreślaniem pozycji na mapie. Mam nadzieję, że komuś to pomoże :]

pozdr.
mj
sOnar - 27 Grudzień 2007, 18:16
:
Praktycznie to samo co na moim video-tutorialu do którgo link nie działa :) . Mój się różnił tym że śledziłem mocno zygzakujący cel i na podstawie wektorów na mapie wyznaczałem kurs do przodu i trafiałem w centralę. Link na tutorial zdechł i Finek powinieneś to... naprawić...

Dobra robota. Chodzi o to by wytłumaczyć ludziom jak tłuc bez dodatków. Fajny tutek mimo to! Choć trafienie niezbyt udane - bardzo ładny i w pdf.
:ok:

Wkrótce zamieszczę mój ...w pełnym 3D... bez nakładek na mapę...

pozdrawiam...
PL_CMDR Blue R - 27 Grudzień 2007, 18:22
:
Mówisz tak, jakbym ja to usunął... Plik nie został usunięty automatycznie vide pliki na rapidshare, które są usuwane z miech (chyba, że coś się zmieniło przez ostatnie lata)po ostatnim ściągnięciu?

Jeżeli masz działającego linka to podaj...
sOnar - 27 Grudzień 2007, 18:42
:
Zdechł link bo było to na serwerze PS... ale nieistotne tam... zrobi sie nowy..
PL_CMDR Blue R - 27 Grudzień 2007, 19:30
:
Cytat:
http://www.sharebigfile.com/file/76268/PLsOnarSHIIIsOLution-zip.html

Nie wygląda na serwer PS...
Chyba, że o innym mówimy.

Ale daj nowy, to się wklei.
sOnar - 11 Styczeń 2008, 22:30
:
Finek - trzeba 'łopatycznie'.... Tak jest najlepiej...

Oto najszybszy kurs kalkulowania w Polsce... :aniolek:

Zajmuje 4 minuty... i waży 21 kilo... (nie deko) :lol

www.wardc.aktis.alpha.pl/kurs_xvid_small_bw.avi

miłych ćwiczeń życzę początkującym...

pozdrowionka z W.A.R.D.C
Aetius - 17 Styczeń 2008, 12:01
:
jak zmierzyć dokładnie rpędkość stoperem. zatrzymuję okręt loguję obraz na celu i włączam stoper i wyniki pokazują że np transportoweic zasuwa 180 węzłów.
co robię źle?
PL_Marco - 17 Styczeń 2008, 12:24
:
Na 90% dajesz zły kąt AoB
sOnar - 18 Styczeń 2008, 04:37
:
Po prostu:

- Panie, nie ta burta...
Nokturn - 12 Czerwiec 2008, 15:57
:
Ja też miałem problem z kosmicznymi prędkościami i powodem było niezatrzymanie suba.
Tutorial jest świetny i bardzo mi pomógł. Dzisiejszy rekord (co ciekawe zdązył mnie wykryc i dostał zanim zaczął zygzakowac):): Entfernung 2254
sOnar - 12 Czerwiec 2008, 19:27
:
tylko który tutorial? pisany czy video? ;)

jeśli zygzakuje 'pobierasz' czas dłużej - mierzysz średnią przesuwu i walisz jak do idącego prosto... i to wszystko :lol

:papapa:
Nokturn - 13 Czerwiec 2008, 03:56
:
Tutorial pisany. Video nie widzialem:)
sOnar - 13 Czerwiec 2008, 12:37
:
he he - a szkoda...

http://dodownload.filefro...ec3cb2a70a17f16
Nokturn - 13 Czerwiec 2008, 14:18
:
Woow Oskarowa scena :) Nie pokazujcie tylko twrócom Requiem for a dream :8)
Archeos - 16 Luty 2009, 17:06
:
Ja wiem że teraz już się pewnie nie gra w SH3, a w szczególności na 100%, ale ja jednak mam spóźniony zapłon i ostatnio wróciłem do pływania. W każdym razie odświeżę trochę wątek. Dla uściślenia: gram na 90% - mam wsaźnik wykrywalności (wychodząc z założenia że jest to po prostu wizualizacja instynktu i doświadczenia dowódcy czy elementarnej wiedzy) oraz widok zewnętrzny z którego nigdy nie zrezygnuję, bo nie;]

Ucząc się torpedowania na tym poziomie spotykałem się z różnym ciężkimi do wyjaśnienia błędami. Próbowałem oczywiście czytać wszystkie tutoriale, ale to jednak praktyka czyni mistrza i do tego gorąco namawiam. Poniżej przytoczę tylko parę spostrzeżeń jakie mogą pomóc w pierwszych krokach w manualnym ustawianiu torped.

- Podstawą jest ustawienie odpowiednie AOB czyli wspomnianego wyżej w wielu postach kąta kursowego. Dla mnie najlepszym jednak wytłumaczeniem jest cytat z instrukcji "kierunek z jakim cel nas <obserwuje>".
- Ustawianie odpowiednie AOB wiąże sie z oceną kąta pod jakim widzimy cel - porównujemy to z ksiegą celów i pokazanymi tam profilami z różnych kątów widzenia. Na moje oko przy odległości 1500-2500 margines błędu to jakieś 5*.
- Przeliczenie prędkości celu tylko przy nieruchomym u-bocie. Wystarczy 15-20 sek. Oczywiście wcześniej trzeba ustawić AOB.
- Jeżli wychodzą nam za małe (np. 1 w) lub za duże (np. 30w) wartości spróbujmy poprawić AOB.
- Zawodowcy (a takich tu nie brakuje) oceniają szybkość po dymie z komina. Ja do takich nie należę, aczkolwiek zauważyłem, że przy prędkości ok 9 w obłoczki dymu zachodzą w tył o jedną długość komina - cokolwiek miałoby to znaczyć..;)
- Przy odpowiednich pomiarach nie musimy peryskopem robić wyprzedzenia - to już jest wliczone - wystarczy zablokować się na celu.
- ...jednakże ja stosuję trochę inną metodę, wiedząc że często jeszcze moje obliczenia mogą być niedokładne. Mianowicie, zasugerowany opisami ataku z "Torpedy w celu" często odblokowuję cel i strzelam: pierwszą torpedę pod krawędź dziobu, drugą, na pierwszy maszt, trzecią za nadbudówkę (przykładowo na C2). De facto jest to strzelanie salwą tylko manualnie. Najczęściej wchodzą co najmniej dwie.
- przy atakach na kilka celów w konwojach prędkości wszystkich statków są takie same - czyli wystarczy tylko zmieniać kąt i odległość (oczywiście chyba że konwój jest w rozsypce)

Przepraszam z góry za to, że powtarzam pewne kwestie oraz, że mogę tutaj pisać truizmy, aczkolwiek wydaje mi się, że warto czasem napisać coś 10 razy, im prościej tym lepiej.

Z moich doświadczeń, przy zachowaniu wszystkich powyższych wskazówek, spokojnie da się razić cele z odległości 3000 metrów z dokładnością co do miejsca w które ma uderzyć torpeda. Tak czy inaczej, najgorszym momentem jest ocena AOB, ale to chyba kwestia wyrobienia sobie oka.

Pozdrawiam
PL_Andrev - 16 Luty 2009, 18:30
:
Archeos napisał/a:
- Ustawianie odpowiednie AOB wiąże sie z oceną kąta pod jakim widzimy cel - porównujemy to z ksiegą celów i pokazanymi tam profilami z różnych kątów widzenia. Na moje oko przy odległości 1500-2500 margines błędu to jakieś 5*.


? heee?
Jak przy różnych?
Przecież masz tylko cztery widoki ( 0 -20 - 45 - 90)... reszta to zgadywanka, szczególnie dla zakresu kątów 45-90°.

Archeos napisał/a:
- Przeliczenie prędkości celu tylko przy nieruchomym u-bocie. Wystarczy 15-20 sek. Oczywiście wcześniej trzeba ustawić AOB.


To zależy.
1. Można płynąć kursem równoległym na granicy widoczności i skorzystać z pomocy oficera wachtowego (namiar + odległość) - 3.15 i masz wszystkie parametry.
2. Można płynąć kursem zbliżeniowym. Gry znajdzie się burtą do Ciebie, odpada Ci kąt AoB, a prędkość to kwestia kilku sekund (nawet bez logowania celu i stopera - wystarczy kalkulator).

No właśnie Finek, muszę Cię opieprzyć - przez tą cholerną multikampanię oduczyłem się lockować cel i używać kalkulatora - jak mam możliwość to w ogóle nie korzystam...
Echhhh.... a potem że niby słaba skuteczność.
:beksa:
Archeos - 19 Luty 2009, 11:49
:
PL_Andrev napisał/a:
? heee?
Jak przy różnych?
Przecież masz tylko cztery widoki ( 0 -20 - 45 - 90)... reszta to zgadywanka, szczególnie dla zakresu kątów 45-90°.


Nie do końca zgadywanka. Widzisz poszczególne elementy celu z różnej perspektywy (np dla C2 staram sie rozróżniać odległości między równoległymi parami masztów lub szerokość widocznej przedniej płaszczyzny nadbudówki). Wszystko jest kwestią ogrania i wyobraźni przestrzennej.

PL_Andrev napisał/a:
To zależy.
1. Można płynąć kursem równoległym na granicy widoczności i skorzystać z pomocy oficera wachtowego (namiar + odległość) - 3.15 i masz wszystkie parametry.
2. Można płynąć kursem zbliżeniowym. Gry znajdzie się burtą do Ciebie, odpada Ci kąt AoB, a prędkość to kwestia kilku sekund (nawet bez logowania celu i stopera - wystarczy kalkulator).


Ad 1. Prościej jest nawet włączyć sobie automatyczny KT, ale przecież nie o to chodzi :)
Nawet a trakcie ataku nawodnego sam określam kąt, prędkość i odległość. Ale każdy się bawi jak chce.

Ad 2. Mówię raczej o sytuacji kiedy wypracowujesz sobie pozycję do strzału gdzieś dalej na kursie celu. Np w oczekiwaniu na konwój. Poza tym może nie bardzo rozumiem dlaczego odpada AOB, bo mi to zawsze jest potrzebne do celowania, nawet kiedy AOB jest 90* (przecież torpedochief musiał coś wpisać tak czy inaczej do KT). Faktem jest, że widziałem wpisy ludzi którzy do wszelkich obliczeń używają kalkulatora. Też można i też może być fajnie.

Pozdrawiam :8)
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2009, 15:18
:
Archeos napisał/a:

PL_Andrev napisał/a:
To zależy.
1. Można płynąć kursem równoległym na granicy widoczności i skorzystać z pomocy oficera wachtowego (namiar + odległość) - 3.15 i masz wszystkie parametry.
2. Można płynąć kursem zbliżeniowym. Gry znajdzie się burtą do Ciebie, odpada Ci kąt AoB, a prędkość to kwestia kilku sekund (nawet bez logowania celu i stopera - wystarczy kalkulator).


Ad 1. Prościej jest nawet włączyć sobie automatyczny KT, ale przecież nie o to chodzi :)
Nawet a trakcie ataku nawodnego sam określam kąt, prędkość i odległość. Ale każdy się bawi jak chce.


Widzę, że nie zrozumiałeś... Nie chodzi o ułatwienie "pomoc oficera nawigacyjnego", tylko o samo zmierzenie odległości i namiar przez oficera, naniesienie tego na mapę, odczekanie 3:15, powtórka i na postawie tych 2 otrzymanych punktów wyliczenie prędkości oraz kursu jednostki.
Archeos - 19 Luty 2009, 16:20
:
No tak, mój błąd, nie zrozumiem. Ale z drugiej strony to co mówi wachtowy można samemu uczynić tyle że jest większy margines błędu odległości.

Pamiętam że na subsimie był tutorial mierzenia prędkości i kursu w ten sposób, ale czy gdzieś na forum PS jest to opisane?

Pozdrawiam :piwko:
PL_Andrev - 19 Luty 2009, 16:45
:
Archeos napisał/a:
Poza tym może nie bardzo rozumiem dlaczego odpada AOB, bo mi to zawsze jest potrzebne do celowania, nawet kiedy AOB jest 90* (przecież torpedochief musiał coś wpisać tak czy inaczej do KT).

Jak jesteś blisko (dość blisko), a statek jest burtą do Ciebie, to nijako "z automatu" ustawiasz AoB 90° - musisz wiedzieć tylko którą (P, L).
Archeos - 19 Luty 2009, 17:32
:
PL_Andrev napisał/a:
Archeos napisał/a:
Poza tym może nie bardzo rozumiem dlaczego odpada AOB, bo mi to zawsze jest potrzebne do celowania, nawet kiedy AOB jest 90* (przecież torpedochief musiał coś wpisać tak czy inaczej do KT).

Jak jesteś blisko (dość blisko), a statek jest burtą do Ciebie, to nijako "z automatu" ustawiasz AoB 90° - musisz wiedzieć tylko którą (P, L).


Domyślam się, że w takiej sytuacji najtrudniejsze jest rozpoznawanie burty :)

Spoko, rozumiem, aczkolwiek sam niestosuję.

Pozdrawiam
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2009, 19:11
:
http://www.forum.polishse...opic.php?t=4306

3 post tematu
Tu jest opis tego mierzenia, które było jednym z głównych "utrudnień" kampanii on-line