POLISHSEAMEN

Pozostałe gry - Cold Waters

grindler - 2 Październik 2016, 22:41
: Temat postu: Cold Waters
Przypadkowo trafiłem na zapowiedź nowej produkcji 'Cold Waters'. To co zdążyłem wyczytać z komentarzy oraz z forum na Steam zapowiada się interesująco, a przy tym trafia w mój gust z wyborem teatru działań (zimna wojna).

http://steamcommunity.com...s/?id=770691721

Tak na marginesie - Killerfish Games ma już na koncie gry w tematyce morskiej, lecz są to jakieś produkcje na tablety/smartfony.. - ale trzeba dać im szansę, nawet jeśli to nie Sonalyst to ciągle jest szansa na dobry produkt (piszą, że gra ma być docelowo na PC). Grę zapowiadają jako następcę dla 'Red Storm Rising' - nie grałem w to nigdy (może dlatego, że nigdy nie przepadałem za Tom'em Clancy), więc nie jestem pewny co do charakteru rozgrywki. Z informacji na Steam wynika niestety, że nie ma tam MP.. - mam nadzieję że to nie postanowione i powstanie ciekawa alternatywa dla DW.
pepe - 2 Październik 2016, 23:57
:
Wygląda to dość ciekawie ale mam słabe przeczucia co do tego tytułu. Poprzednie gry o ile mi wiadomo to takie turówki gdzie czas zatrzymuje się przykładowo w momencie "tury" danego okrętu i tak naprawdę stoi podczas całego strzału, łącznie z lotem pocisków. To sprawia, że w zasadzie ataki są jakoś tam generowane mniej lub bardziej losowo a to co widać to jedynie animacja przedstawiająca to losowe rozstrzygnięcie. W singlu możne być ciekawe jako taka odskocznia od czegoś poważniejszego (DW). Gra tym samym charakterem pewnie pozostanie wierna urządzeniom mobilnym a wersja PC będzie miała prawdopodobnie więcej "wodotrysków".

Interesujące jest jednak silne ukierunkowanie na grę (a nie książkę) Red Storm Rising. Na subsim wklejono mapkę i jest bardzo podobna do tej z DOSowej gierki, np: podobnie zaznaczone są satelity i samoloty MPA :)




Generalnie nie oczekiwałbym za wiele choć i mnie baaaardzo podoba się teatr działań zarówno jeśli chodzi o czas jak i fikcję rodem z bestselleru RSR.

Poczekamy, zobaczymy.
PL_CMDR Blue R - 3 Październik 2016, 07:45
:
Też spoglądam na ten projekt z zaciekawieniem.... Sam fakt, ze nie ma MP, to może być nawet plus.... bo osoby łapiące bakcyla zimnowojennego po takiej grze, szukając możliwości zagrania na multi mogą chwycić za DW.

Ciekawi mnie na ile będzie to "reaktywacja" RSR, który miał kilka ciekawych rozwiązań. Jak kampania będzie nieliniowa i będzie się dało odczuć wpływ gracza na działania (inaczej niż w Naval Warfare: Arctic Circle, gdzie po rozbiciu floty Bałtyckiej, nagle okazuje się w następnej misji, że i tak Rosjanie wygrali.... )
PL_Cmd_Jacek - 3 Październik 2016, 14:24
:
Ciekawa dyskusja na temat tej gry jest w wątku "Realism" na Steam Community.

http://steamcommunity.com...87920122340086/

Cytat:
During early development we went through several concepts including the traditional DW-like stations approach and we rejected these as providing to sterile an experience, and elected to start with what amounts to a 'clean sheet' design. If you want a very technically accurate but sterile simulation where time-bearing waterfall displays are modelled exactly true to life, then DW already does that. But you have to contend with canned scenarios where winning strategies can be learned. Whereas our game is about commanding a submarine in a real war, where tactical and strategic choices carry consequences in the bigger picture and you can never be sure what awaits you when you encounter the enemy. It's really two entirely different experiences.


Bardziej mi zatem przypomina starą gierkę Seawolf SSN-21

https://www.youtube.com/watch?v=-rXrZhj29LY
grindler - 4 Październik 2016, 21:56
:
W wolnej chwili przejrzałem sekcje tematyczne. To co najbardziej mnie interesuje to wygląd interface'u

"We've elected to focus on realistic weapons, sensors and acoustics. (...) What we don't do is micromanagement of individual sonar panels or have you pushing buttons on a faux torpedo launch console.

-jestem bardzo ciekaw jak to osiągną, ponieważ wygląda na to, że cały ten "realizm" chcą z dużej mierze zautomatyzować - nie jest to jak na razie (w mojej ocenie) wada, ale mam trochę wątpliwości - szczególnie co do procesu detekcji/klasyfikacji.

Brak planów co do grywalnych jednostek nawodnych rekompensuje nieco otwarta opcja modowania. Nie mniej brak MP (jeżeli pozostaną przy singlu) moim zdaniem da tej grze bardzo "krótki okres życia" - będzie to chwilowa atrakcja, o której szybko zapomną.

DW pozostaje "nieśmiertelne" bo ma wszystko co niezbędne - MP (czasem zawodny, ale przywykliśmy), różnorodność platform, bardzo dobry edytor misji, podatność na modowanie. Zastanawiam się, dlaczego KillerFish na wstępie nie sięga po te rozwiązania, szczególnie, że wiele osób zainteresowanych tematem (przypuszczam że też grających w DW) właśnie o te rzeczy na forum pyta.
PL_Cmd_Jacek - 4 Październik 2016, 22:06
:
Myślę, że jeszcze sporo zmian przed nami. Gra jest cały czas w budowie. Wierzę, chociaż niektóre uwagi graczy zostaną wzięte pod uwagę.
pepe - 4 Październik 2016, 23:05
:
grindler napisał/a:
Zastanawiam się, dlaczego KillerFish na wstępie nie sięga po te rozwiązania.

Moim zdaniem dlatego, że to tak właściwie gra turowa o charakterze planszówki przeniesionej na kompa z dodana grafiką 3d i animacjami.
PL_CMDR Blue R - 5 Październik 2016, 07:17
:
Eeeee....Eeeeeee....eeeeee.... aha

Znaczy.... dlatego, że planszówki z natury są podatne na "modowanie" i są w większości "multiplayer", to , jakbyś był miły wyjaśnić jeszcze raz, dlaczego niby nie sięgają po Multiplayer? (modowanie pominę)
Bo w zasadzie baza z której wychodzą to idealnie nadaje się pod multiplayer, czego dowodzą gry planszowe.
PL_Cmd_Jacek - 5 Październik 2016, 13:05
:
Czytam i czytam :czytam: wątek o tej grze zarówno na Steamie i subsimie i nigdzie nie widziałem odniesienia, że gra będzie turowa.

Na razie jest informacja, że będzie można grać wieloma okrętami podwodnymi.

Wg zapewnień twórców, zapodane skriny i intro są bezpośrednio z gry. zatem sterowanie uzbrojeniem daje nadzieję :8)


pepe - 5 Październik 2016, 17:52
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Znaczy.... dlatego, że planszówki z natury są podatne na "modowanie" i są w większości "multiplayer", to , jakbyś był miły wyjaśnić jeszcze raz, dlaczego niby nie sięgają po Multiplayer? (modowanie pominę)
Bo w zasadzie baza z której wychodzą to idealnie nadaje się pod multiplayer, czego dowodzą gry planszowe.


Nie wiem czy to będzie gra turowa typu planszówkowego ale wskazują na to dwie poprzednie gry z tej stajni. Oglądałem gameplay i jakos nie widze tam za bardzo mozliwosci zadowalającego MP. To dlatego, że turowe komputerowe różnią się od tych prawdziwych, rozgrywanych na planszy. Gracz czekający na swoją turę traci zainteresowanie grą, wybija się z rytmu itp. Zauważyłeś Finku, że prawie się takich gier nie robi a te, które wyszły cieszą się małym zainteresowaniem? Sam grałem w takie gry i czasem nawet zastanawiałem się, czy do nich nie wrócić ale odstraszała mnie perspektywa długiego oczekiwania na ruch przeciwnika. Tak naprawdę żaden tego typu tytuł nie przyciągnął mnie na dłużej.
W DW ważne jest podejmowanie akcji tu i teraz a nie szachowe zastanawianie się nad różnymi opcjami ataku/obrony itp. Nie uważam, że gra musi być słaba ale po prostu jestem bardzo sceptyczny w jej ocenie.
PL_CMDR Blue R - 5 Październik 2016, 18:10
:
Są komputerowe turówki, gdzie długo się nie czeka (o ile drugi gracz nie ma nas gdzieś i nie pójdzie na kawę)... I nie są takie złe... Jeżeli mamy ruch za ruch, to oczekiwanie nie jest długie. Dlatego taka metoda nie jest zła.

Ale wiadomo, co kto lubi ;]
pepe - 5 Październik 2016, 18:15
:
Oczywiście, że są ale zobacz ile osób w to gra i co to za gry (karcianki, klasyczne żetonowe strategie albo gry o bardzo krótkiej turze - operowanie ledwie jednostką). Uważam, że akurat w grze takiej jak sobie wyobrażamy Cold Waters jest to zdecydowanie nietrafione podejscie tym bardziej, że przecież dziś tryb MP w czasie rzeczywistym powinien jest standardem dla takich gatunków.
pepe - 5 Październik 2016, 18:20
:
Jeszcze jedno z opisu ich poprzedniej gry czyli Atlantic Fleet:
Cytat:
battles in Atlantic Fleet are played by turns. You get two turns per ship, the first of which you can use to change heading, select speed, and lay down smoke. The second turn can be used to dive/surface if you are a sub, dive bomb if you are a plane, fire torpedoes in single shots or salvos, guns, or depth charges. After you make your two moves it is the AI enemy's turn.

Przypuszczam, ze Cold Waters będzie po prostu jakims tam rozwinieciem wspomnianego tytułu ale zasadniczo rozgrywka będzie wygladała bardzo podobnie (nawet graficznie widać bezposrednie dziedzictwo).
Z trabanta nie da sie zrobić ferrari - nawet jak wymienisz plastik na błyszczący metal.
PL_Cmd_Jacek - 6 Październik 2016, 11:03
:
Dyskusja na subsimie odkrywa kolejne fakty z gry:

Julhelm napisał/a:

No, it doesn't play like Pacific Fleet at all. It plays much like a 3D version of Red Storm Rising, that is, it's realtime and focuses heavily on tactics and paying attention to details.

Realistic sonar model means our acoustics model simulates such features as surface duct, convergence, thermoclines, sea state and shadow zones, to name a few.

...........

Yes, we have different climate zones in the game.

............

"We can only play as NATO?"
Initially, yes. If the game does well we'll most probably do a Soviet campaign.

.............

There will be single missions and hopefully some kind of custom mission editing function. However unlike DW, our missions don't use any scripting at all.



czyli jednak nie turówka. Lecz taktyczna gra w czasie rzeczywistym z realistycznym :? modelem akustycznym. Cokolwiek to znaczy dla twórców.
PL_CMDR Blue R - 6 Październik 2016, 11:54
:
Wiesz.... Można to zrobić, jakby AI było na sonarach w DW (i TMA), tylko bez możliwości, że gracz będzie robił podgląd.
pepe - 6 Październik 2016, 16:09
:
Cytat:
In addition to the tactical map which is as accurate a depiction of the MK113/MK117 PPI display as I could research, there are displays for SVP, damage control and weapons management, but there are no 'stations' as such and no clickable station panels as the game is primarily keyboard-driven. Instead there's a secondary display overlaid at all times which is contextual and provides information about sonar contacts, weapon guidance and weapon presets.


Jak widać "realistyczny model sonaru" jest dość różnie rozumiany przez graczy i developerów.

P.S. Dla niektórych realistyczny to taki:
:sonar
PL_CMDR Blue R - 6 Październik 2016, 17:09
:
To zależy. Jak jest taki wyświetlacz, ale dane zależą od "załogi i słyszalności", to jakbyś dostał po prostu pozycje na TMA... To jak w MP w DW jak gramy... Z jednej strony to realizm, z drugiej jego brak... Zależy od punktu siedzenia.
pepe - 6 Październik 2016, 18:34
:
To niekoniecznie musi być złe rozwiązanie jednak bardziej sprzyja "arkadowym" uproszczeniom niż symulacji. Do tego wręcz odbiera imersję, jaka zawsze jest mile widziana w grach wszelkiego typu.

Pewnie już wyszedłem na niezłego malkontenta co do tego tytułu ale na dobrą sprawę nawet takie cechy "hydroakustyki" jak uwzglednienie warstwy, zmian klimatu, kanału konwergencji, stanu morza itp mogą ale nie muszą dodawać realizmu. Wszystko zależy jak to będzie wykonane. Bo tak naprawdę to warstwę można dać jako sztywny pułap głębokości zmniejszający jako stały współczynnik siłę fali akustycznej, kanał konwergencji też jako przedział głębokości gdzie dalej rozchodzi się dźwięk ale nie symuluje dyfrakcji itp. To wszystko można bardzo uprościć - niemal jak modyfikatory do rzutu kością przy grze planszowej. Tymczasem dobrze symulowane środowisko (nawet jako pewien kompromis - czyli tak jak jest w DW) pomimo występowania tych samych pojęć może diametralnie zmieniać wrażenia jak i sama rozgrywkę. Dobrym przykładem jest właśnie wspomniane "Auto TMA" z DW. Tam komputer nie podaje dokładnych lokalizacji sledzonego celu bo robi to z dużym błędem i wcale nie gra się łatwiej niż jak by samemu poświęcać na TMA czas rozgrywki (samemu można lepiej ustalić odległość, kurs i predkość ale wymaga to czasu i zaangażowania). Dlatego tego trybu nie można w zadnym wypadku porównywać z graniem w SH z podawanymi pozycjami na mapie. A w teorii to "prawie" to samo :)
PL_CMDR Blue R - 6 Październik 2016, 18:39
:
Oczywiście, że to znaczna różnica. I zgadza się, że takie coś często ląduje w arcadowej grze... Ale z drugiej strony niektóre symulatory przesadzają z symulacją, odchodząc od symulacji.

Przyznam, że ja ciągle o grze nie mam zdania. Z doświadczenia wiem, że obietnice, a efekt końcowy to różnice. Tak więc kibicuję, ale nie wchodzę w szczegóły "jak to będzie".
grindler - 7 Październik 2016, 00:13
:
Cytat:
In addition to the tactical map which is as accurate a depiction of the MK113/MK117 ...


Cytat:
Jak widać "realistyczny model sonaru" jest dość różnie rozumiany przez graczy i developerów


pierwszy cytat (domniemam -z forum Steam) świadczy, że odsuwają gracza od strony operatorskiej i wygląda na to że symulacja pracy sonarów będzie z perspektywy gracza sprowadzona do "produktu końcowego" - skompilowanego obrazu sytuacji z sonarów. Zamiast waterfall'i akustycznych będą linie markerów.. czyli wykrycie i klasyfikację kontaktu robi AI - jest to dobre rozwiązanie skoro chcą aby gracz koncentrował się na taktyce i użyciu uzbrojenia. Oznacza to też jednak, że "realistyczny model sonaru" staje się pustym hasłem -bo efektu bezpośrednio i tak nie zobaczymy. Nadal ciekaw jestem jak się uporają z "percepcją wirtualnych operatorów" - to będzie najbardziej wymagające skoro chcą iść w realizm i trzymam kciuki za ewentualne działania w stronę MP i platform innych niż okręt podwodny (..ile można).
pepe - 7 Październik 2016, 00:29
:
Cytat:
Firecontrol is consolidated much like it was in Red Storm Rising. Basically there is a TMA process running on any contact, and the targets will show up on the tactical display where your crew thinks they are. Only when solution confidence grows over 85% are the contacts continuously plotted and visible in external views. The speed of the TMA process depends on signal strength, bearing rate, if the target is classified, and whether or not the target is maneuvering. You may select any contact as a target of interest, and it will be prioritized by the TMA process. This simulates the timesharing of trackers aboard real subs..


Ma to swoje wady i zalety - jeśli będzie dobrze zrobione mnie się podoba. Ponadto widać, że faktycznie idą w stronę DOSowego Red Storm Rising bo tam chyba takim kluczowym progiem było owe 85%
PL_Cmd_Jacek - 6 Czerwiec 2017, 09:59
:
A więc oficjalnie można zaprezentować nową grę morską, która została wczoraj wydana:

COLD WATERS



tutaj znajduje się recenzja (po angielsku)

https://www.rockpapershot...waters-preview/

https://www.youtube.com/watch?v=FZ5qDn0KM8E
pepe - 10 Czerwiec 2017, 09:53
:
Grę testowałem do tej pory na poziomie trudności Elite i muszę przyznać, że pływajac Skipjackiem w roku 68 jest ciężko. Zastanawiałem sie jakie znaczenie ma wybór poziomu trudności i wczoraj znalazłem na subsim pewną wskazówkę. Zmieniane są po prostu wartości niektórych parametrów - wszystko zapisane jest w pliku tekstowym:

...Cold Waters\ColdWaters_Data\StreamingAssets\default -> config.txt

[Difficulty Settings]
//Easy, Normal, Hard, Elite
PlayerHullPoints=3,1.5,1,0.75
EnemyHullPoints=0.75,1,1.125,1.25
PlayerNoiseModifier=0.75,0.9,1,1.1
EnemyNoiseModifier=1.3,1.1,1,0.9
PlayerTMARate=1.4,1.2,1,0.85
EnemyTMARate=0.85,1,1,1.2
CombatRepairTimeModifier=0.8,1,1.5,2
PlayerWeaponReloadTime=0.8,1,1.5,2

Z tego co widać za poziom "normal" należałoby bardziej uznać wybór "hard". Inaczej sprawa ma się dla kampanii.

[Difficulty Settings Campaign]
StartPointsModifier=1.2,1,0.8,0.6
WinMissionModifier=1.2,1,0.75,0.5
FailMissionModifier=1.2,1,0.75,0.5
TonnageSunkModifier=1.2,1,0.75,0.5
TimeInPortModifier=0.8,1,1.2,1.5
RestockTimeModifier=0.8,1,2,3
RepairTimeModifier=0.8,1,2,3
RescueTimeModifier=0.8,1,2,3
NumberOfASW=2,3,4,5

Tutaj poziom "normal" nie daje bonusów ani jednej ani drugiej stronie. Myślę jednak, że wybranie ponownie "hard" da większą satysfakcję z gry.

Co ciekawe prawdopodobnie będzie można sobie zmienić w bardzo prosty sposób te ustawienia. Rozważam takie posuniecie bo niestety gra nie zawiera ustawień poziomu trudności oddzielnie dla pojedynczej gry i kampanii.

Dodatkowo wyczytałem, że na poziomie "elite" komputer nie identyfikuje celów. Jest to jednak na tyle prosta czynność, że nie miałem z tym najmniejeszych problemów nawet podczas większych bitew - bo sygnatura akustyczna kontaktów zawsze jest odseparowana od innych i zwyczajnie nie nakłada się na pozostałe jednostki.
PL_Cmd_Jacek - 18 Czerwiec 2017, 15:35
:
W ostatniej recenzji Onkel Neila (subsim.com) pojawiają się screeny nowej stacji - sterownia:




PL_Cmd_Jacek - 16 Maj 2018, 13:38
:
Aktualizacja gry - dodane nowe jednostki i nowa kampania:

za subsim.com :



Cytat:

South China Sea Campaign
An all new campaign takes you to the warm waters of the Pacific where you'll take on the People's Liberation Army Navy of China in an attempt to maintain naval control and bring stability to the region.

New Player Submarines
By popular demand, the formidable Seawolf class is now playable along with the Los Angeles Flight 2 and Flight 3.

Crew Voices
Adding to the tension, immersion and putting you firmly in command, your crew now call out warnings, updates and verify orders you've given.

Point and Click Controls
We got a lot of feedback about the controls and listened to what players wanted, namely a full point and click interface with tool tips to command your submarine. So we added it (and made it fully modifiable to build the user interface you want).

Neutral Shipping
Not every contact is a target anymore! Fishing trawlers, container ships, tankers and whales roam the ocean making it crucial to correctly identify your targets before firing on them.

Improved Terrain, Cities and Air Bases
The terrain system has been completely overhauled to improve performance and visual quality. In addition, urban areas, cities, all new port facilities and air bases have been added, many of which may well be targets for your land strike missions.

Ship Recognition Manual
Can't remember the difference between a Kanin and a Kashin, or a Luda and a Luhu? You won't have to with the in-combat ship recognition manual, a comprehensive encyclopedia of the various ships and submarines outlining their capabilities, sensors and weapon systems.

New Vessels, Aircraft and Weapons
Over 35 new vessels, mostly comprising the People's Liberation Army Navy as well neutral shipping, have been added in conjunction with new weapon systems and aircraft to support them.

Vertical Launching Systems
Available on the Los Angeles Flight 2 and 3, these batteries of missiles let you stock up on additional anti-ship or anti-land missiles which can be fired in rapid volleys.

Oil Rigs
Similar to neutral shipping, oil rigs are also dotted about the oilfields of the North Sea and South China Sea.

pepe - 16 Maj 2018, 16:48
:
Wygląda na to, że CW zaczyna się nareszcie robić ciekawe i podąża w dobrym kierunku.