POLISHSEAMEN Strona Główna POLISHSEAMEN
**** Forum Klanowe PolishSeamen ****

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki

Zaproszenie

 Ogłoszenie 


ZAPRASZAMY NA SERWER GŁOSOWY DISCORD


Uwaga ! Uwaga ! W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen. Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego. Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika. Adres się nie zmienia. Dalej jest to

www.forum.polishseamen.pl

Zachęcamy wszystkich do ponownego zarejestrowania się u nas i do czynnego udziału w naszej społeczności.

Przepraszamy za problemy. Pozdrawiamy Administracja PolishSeamen.

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: PL_kanaron
6 Sierpień 2016, 22:23
Attack the Warship!
Autor Wiadomość
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #1  Wysłany: 18 Luty 2016, 23:05   Attack the Warship!

A co się będę :D Po wielkiej bitwie stoczonej z dalmierzem (10 godzin szukania jak uzyskać pojedynczy obraz z dwóch kamer jednocześnie, 2 godziny kalibracji i debaty nad skryptem, 3 godziny szukania jak dodać kanały alfa (przeźroczystość) do kamer i 2 godziny walki z tłem dalmierza [pliki z kanałem alfa z GIMP'a nie importują się prawidłowo do Unity]) uznałem, że mogę już założyć odpowiedni temat :D

Więc na początek:
1. Co to za gra?
Jest to dość realistyczny symulator (mam nadzieję, że taki mi wyjdzie :D ) bitew morskich z czasów I i II Wojny Światowej (na razie tylko takie zakładam).

2. Tryby gry
Będzie z pewnością multiplayer, może uda się zrobić ten tryb na zasadzie multi w grach takich jak War Thunder i tym podobnych. Jeśli uda mi się zaimplementować w miarę dobrą sztuczną inteligencję to mam nadzieję zrobić również singleplayer.

3. Rozwój
Mam zamiar zaimplementować system doświadczenia i waluty w celu badania i zakupu kolejnych jednostek. Ale to będzie w późniejszym czasie gdy już będę posiadał jakieś okręty :D

Sądzę, że z prezentacji na chwilę obecną tyle wystarczy. Pomysłów na przyszłość chwilowo nie zdradzam :D

A teraz to co już mam:
-okręt płynie i skręca
-mam namiastki tonięcia
-wieża się obraca
-lufa się podnosi i opuszcza (niby nic, a jednak 7 godzin roboty)
-strzela
-kamera obraca się wokół okrętu, jest zoom
-no i dalmierz :D screeny dalmierza w załącznikach. Jeszcze bez podanej odległości, bo na wzór wpadłem i wyprowadziłem go sobie minutę temu. Wystarczy najprostsza trygonometria.
Na screenie (u dołu) widać też wieżę i lufę działa.

Co jakiś czas będę pisał kolejne informacje. Ale nie wiem co ile, bo czas jest cenny. Zamiast pisać, że dodałem jakąś małą pierdółkę, lepiej pisać kolejne skrypty :)
_________________

 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #2  Wysłany: 18 Luty 2016, 23:54   

Kiedy będzie można zagrać :D
_________________

 
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #3  Wysłany: 19 Luty 2016, 09:13   

Jak zacznie beta-testy :D Możliwe, że kolegów wpuści na nie :D
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #4  Wysłany: 19 Luty 2016, 09:41   

Hehe, Was raczej wpuszczę na alfa-testy :D Beta to dla reszty świata.

A żeby zacząć alfa testy to muszę jeszcze zrobić:
-stopniowe płynięcie i skręcanie (na razie są wartości 0, 1, chyba, że ktoś joysticka użyje :D ), to robota na 30 minut
-poprawić tonięcie, bo na razie to słabo wygląda, nie wiem ile czasu
-poprawić strzelanie i skalibrować je (max. wychył działa dla konkretnego okrętu, max wychył wieży, prędkość wylotowa pocisku [nie wiem skąd te dane wytrzasnąć], zasięg strzału mam nadzieję, że Nvidia PhysX 3.3 sama wyliczy na podstawie masy pocisku [nie wiem skąd te dane] i prędkości wylotowej [no gdzieś ten pocisk spadnie, ewentualnie jakoś pokombinuję z wartościami oporu], no i jeszcze klasy pocisku [też muszę znać wszystkie istniejące pociski i ich parametry]), czas bliżej nieokreślony.
Jeśli mi chcecie pomóc to potrzebuję wszystkie powyższe dane z Niemieckiego pancernika typu Kaiser, uznałem, że on będzie pierwszym, który się pojawi :D

-Pozostałe uzbrojenie (torpedy, bomby głębinowe ;) )- gdy będę miał okręt, który miał te uzbrojenie... a Kaiser miał torpedy (wbrew temu co mamy w Steel Ocean :D )

-zrobić otrzymywanie obrażeń i trafienia w konkretne moduły (tu będzie większy problem, bo u mnie nie będzie żadnych punktów życia, okręt trafiony w pokład zacznie płonąć i uszkodzone zostaną moduły w pobliżu pożaru, okręt trafiony w silnik- zwolni, trafienie w amunicję będzie wyliczane przez RNG czy ma zrobić kaboom od razu, czy za jakiś czas :D I każde trafienie w kadłub będzie dodawało konkretnej części okrętu [symulacja grodzi] większe przecieki, w przypadku przechyłu powiedzmy +30* [do dyskusji] okręt jest stracony), czas bliżej nieokreślony.

-wprowadzić wzór na obliczanie odległości przez dalmierz, kilka minut roboty, powinien działać, bo to matematyka :D

-radar... na Kaiserze go chyba nie było, więc odpuszczam.

-fale, horyzont i te sprawy (moje bitwy będą na bardzo dużym obszarze)- wkrótce, ale raczej po alfa, bo to oznacza użycie shaderów, a tego jeszcze nie umiem. Podziurawiony kadłub z widokiem co jest w środku też wymaga shaderów.

-opory wody... Nie umiem hydrodynamiki, potrzebuję wzory tylko na to o ile ma się zmniejszyć prędkość przy jakimś wychyleniu steru kierunku.

PS: Dla dociekliwych, czemu tu nie ma nic o modelu okrętu i kamuflażu? Tak, alfa testy będą na realistycznie wyglądającej kostce będącej pancernikiem typu Kaiser :D No nie jestem grafikiem 3D ani 2D więc mi to trochę czasu zajmie zanim obejrzę stosy poradników, a lepiej ten czas wykorzystać na szukaniu błędów.
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 19 Luty 2016, 10:03, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #5  Wysłany: 19 Luty 2016, 12:00   

Czy jest coś czego nie wiem o dalmierzu?
Skalibrowałem go, skrypt napisałem, dodałem wyliczoną odległość na tło dalmierza i się trochę zdziwiłem:
Odległość liczę jako tangens kąta nachylenia jednej z kamer razy połowa długości dalmierza (trójkąt prostokątny i trygonometria) i wszystko się zgadza, odległość jest prawidłowa. Ale jedna sprawa nie daje mi spokoju: ten czerwony sześcian na screenach jest w odległości 200 metrów od dalmierza, a dalmierz zrobiłem dość spory, bo ma długość 20 metrów :D Ale mimo tak niewielkiej odległości (w porównaniu z bitwami na odległość 20 km) kąt to w przybliżeniu 87*.

Tan(87*) ~=19,08 jednostek. A skalę przyjąłem 1 jednostka = 10 metrów, więc odległość to około 190,8 metrów

Tan(89*) ~=57,28 jednostek.

Tan(89,5*) ~= 114,59 [j] Czyli tu dopiero mamy ponad kilometr.

Czy naprawdę dalmierze były tak czułe??? Czy miały jakąś inną budowę, o której ja nic nie wiem, a ułatwiała ona pomiary dużych odległości?
_________________

 
     
PL_Cmd_Jacek 
Viceadmiral





Kraj:
poland

Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 29 razy
Wiek: 49
Dołączył: 28 Gru 2008
Posty: 4428
Skąd: Będzin

 #6  Wysłany: 19 Luty 2016, 13:00   

Życzę wytrwałości :respect:
_________________
"Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"

 
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #7  Wysłany: 19 Luty 2016, 13:56   

No, dziesiąte części kąta przecież łatwo było zmierzyć, nawet mniejsze kawałki.
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
Ostatnio zmieniony przez PL_CMDR Blue R 19 Luty 2016, 13:59, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #8  Wysłany: 19 Luty 2016, 15:36   

Dzięki Jacek :D

Nie ma problemu ze zmierzeniem milionowych części kąta przez komputer, problemem jest... obsługujący dalmierz człowiek, który nie ma dokładności do milionowych części kąta.
Różnica jednej tysięcznej to zmiany odległości rzędu dziesiątek kilometrów.

Przykładowo:
załóżmy, że trzymając Shift mamy szybszą zmianę, a z Ctrl większą dokładność.
Różnica jednej setnej między kątem 89,97* a 89,98* to około 9,5 km. Czy w historycznych dalmierzach też była taka czułość? Mój dalmierz ma 20 metrów długości, im dłuższy tym większa dokładność (wynika ze wzoru). Przy odległościach 10 km jeden piksel to różnica 3 km. Gdyby nie to, że piksel jest "gruby" :D tobym zrobił historyczny dalmierz długości 2 metrów.

Choć jak tak myślę to nawet dobrze, dokładność nie musi być 100%, a nawet nie może, przynajmniej trzeba będzie strzelać i poprawkę nanosić. Czyli dobrze :D
_________________

 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #9  Wysłany: 19 Luty 2016, 16:16   

A co za problem zrobić urządzenie z taką dokładnością? Wiesz, że nie trzeba mierzyć kąta rzeczywistego, ale zrobić podobny "mini" dalmierz? Obraca się wraz z lusterkiem i wskazuje, jakie jest przesunięcie lusterka (mierzone w najbardziej wychylonym miejscu). Z drogi przechodzimy na kąt (bo jest to prosta funkcja) i viola!

Tak samo się bada np. bardzo małe odkształcenia. Stosuje się inną zależność (w tym wypadku zmianę rezystancji tensometru), która jest proporcjonalna do mierzonej, a potem skaluje się.

Tak samo przecież działa np. śruba mikrometryczna. Obrót jest zamieniany na przesunięcie.
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #10  Wysłany: 19 Luty 2016, 16:16   

Bardzo ciekawa strona o broni morskiej od 1880 roku:

NavWeaps

A tu już konkretnie o głównej artylerii Kaisera:

30.5 cm/50 (12") SK L/50

Powinieneś znaleźć tam dużo istotnych informacji o uzbrojeniu, predkościach początkowych, przebijalności pancerza na odpowiednich dystansach, czasie lotu pocisku itp.
Oczywiście nie każda armata jest tak samo dokładnie opisana ale zazwyczaj te bardziej znane są.

Cytat:
-poprawić tonięcie, bo na razie to słabo wygląda, nie wiem ile czasu

A o jakie tonięcie chodzi? Czy o takie, kiedy okręt juz definitywnie idzie na dno czy dopiero nabiera wody a grac jeszcze z niego prowadzi ogień?
Myslę, że powinno być rozgraniczenie, że od pewnego momentu gracz nie ma już kontroli nad okrętem. Wtedy tonięcie mogło by być determinowane przez występowanie eksplozji lub nie, stopień pozarów itp. Najfajniej by było, gdyby niektóre okrety tonęły bardzo długo, przykładowo obracały się czasem do góry dnem itp. Jednak to może być dużym obciążeniem dla klienta gry lub serwera. Tak długo tonacy okręt moze być solidną zasłoną bla innych jednostek lub przy odpowiednim wietrze stwarzać zasłonę dymną.

Edit:
Jeszcze jedna sprawa mnie zastanawia. Piszesz, że potyczki będą na dużych odległościach i wielkich mapach. Zazwyczaj takie mapy musiały by być pozbawione lądów, wysepek itp. Nie uważasz, że to mało atrakcyjne dla graczy? Jesli samo dopływanie/manewrowanie ma zając sporo czasu, Twoją grę może spotkać los podobny do DW. Wyżej wymieniony model płatnosci też nie bdzie sprzyjał takiej koncepcji - przynajmniej tak mi się zdaje.
Ja bym poszedł raczej w realizm ale bez symulowania "chodzenia do kibla". Raczej coś na wzów czołgowej gry jak Steel Beast SE pro. BTW to jedyna chyba niehakowalna gra bo kupując ją otrzymuje się coś w rodzaju pendrajw-klucza, który aktywuje produkt. Kasę można by zdobywać przez rozwijanie dodatków w stylu nowe jednostki, akweny, scenariusze. Ogólnie pod wzgledem marketingowym brałbym przykład z tej produkcji a nie WoWS i Ocean ofSteel, które są nastawione na gracza pragnącego szybkiej rozgrywki i szybkich efektóe rozwijania konta, statków itp.
Ostatnio zmieniony przez pepe 19 Luty 2016, 16:52, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #11  Wysłany: 19 Luty 2016, 16:52   

W obecnych czasach duża dokładność to codzienność, ale w 1900 roku?

Dzięki Pepe, przyda się :D

Muszę poprawić tonięcie definitywne i te umożliwiające walkę.
Wybuch to żaden problem: chwilowe przyłożenie siły działającej w dół, sprężystość zawieszenia to odbije, system cząsteczek eksplozji i szybkie zejście pod wodę.

Ale samo zejście pod wodę: muszę dodać jakąś siłę wyporu, bo okręt schodzi pod wodę dokładnie tak jakby zrucić 27 ton z powietrza. Nie ma w grach pojęcia "woda". Trzeba to samemu stworzyć.

Tonięcie umożliwiające jeszcze walkę muszę zasymulować... jeszcze nie wiem jak, ale coś wymyślę (mam parę pomysłów, ale nie wiem, który zadziała).

A tonięcie z obrotem do góry dnem... Sądzę, że gdyby to było obliczane przez fizykę to byłby duży problem z wydajnością. Ale jest prosty sposób na to (mam nadzieję, że się uda), sama animacja obrotu do góry dnem obiektu graficznego, a fizycznie obiekt nadal jest dnem na dół. Tak samo mam zamiar zasymulować poruszanie się na falach. Ale to w przyszłości.

Edit: dzięki za pomysł. Zobaczę jak to rozwiążę. A co do wielkości map... Obecna ma 100 km^2 :D
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 19 Luty 2016, 16:55, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #12  Wysłany: 19 Luty 2016, 17:01   

PL_kanaron napisał/a:

Tonięcie umożliwiające jeszcze walkę muszę zasymulować... jeszcze nie wiem jak, ale coś wymyślę (mam parę pomysłów, ale nie wiem, który zadziała).


A może by nieco obejść problem przez dodanie wskaźnika morale załogi/kapitana. Taki współczynnik można by rozwijać za punkty doświadczenia. Wysokie morale pozwalało by na kontynuowanie walki nawet przy dużych przechyłach, pożarach i ogólnie uszkodzeniach. Przy słabym morale Kapitan szybko by wydawał rozkaz opuszczenia okrętu i to by wyznaczało granicę "tonięcia grywalnego" od "tonięcia niegrywalnego" (czyli kiedy gracz juz nie ma kontroli nad okrętem i nie może prowadzić walki)
 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #13  Wysłany: 19 Luty 2016, 17:12   

Dodatkowo same morale mogą być "ruchome" Tj jak trafisz wroga rosną , jak trafią ciebie spada.
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #14  Wysłany: 19 Luty 2016, 18:00   

Też myślałem dodać coś na kształt morale, ale to wszystko jest proste. Najpierw czeka mnie walka z przegłębieniem okrętu po trafieniu. Tego nie mogę załatwić animacją, musi się tym zająć fizyka.

A co się działo gdy pocisk zabił kapitana i większość ważnych oficerów?
_________________

 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #15  Wysłany: 19 Luty 2016, 18:02   

Pewnie szli rangą w dół czyli podoficerowie
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #16  Wysłany: 19 Luty 2016, 18:05   

Też mi się tak wydaje, ale muszę mieć pewność. I ile około czasu mogło trwać przejęcie dowodzenia przez innego członka załogi?
_________________

 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #17  Wysłany: 19 Luty 2016, 18:09   

Trafienie kapitana bym olał. Gracze zazwyczaj źle znoszą takie atrakcje. Raczej chodzi o samo różnicowanie momentu wydania rozkazu.
Poza tym wiem, że to akurat proste. Za to daje jakaś różnorodność kiedy stają naprzeciw siebie takie same okręty.
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #18  Wysłany: 19 Luty 2016, 18:15   

W sumie myślałem nawet czy nie wprowadzić gracza w postać kapitana, ale uznałem, że śmierć kapitana = koniec gry to już byłaby przesada :D
_________________

 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #19  Wysłany: 19 Luty 2016, 18:36   

Cytat:
W obecnych czasach duża dokładność to codzienność, ale w 1900 roku?


Widzę, że nie rozumiesz jednej rzeczy... Mierzymy z duża niedokładnością, ale coś, co w zależy od drugiej wielkości, ale dając wynik, którego niedokładność jest o wiele mniejsza od mierzenia bezpośredniego.

Nawet dzisiaj mierzenie bezpośrednio odkształceń (w trakcie odkształcania) na poziomie ułamku milimetra jest bardzo trudne. Ale jest inna wielkość, która mocno zależy od wydłużenia, to opór przewodu. A opór mierzymy z wystarczającą dokładnością

Na tej samej zasadzie działa śruba mikrometryczna. Mierzymy przesunięciami w mikrometrach za pomocą milimetrowej skali!

A dlaczego np. kątu nie zmierzyć z tarczy tak: (i nawet ten drut może być krzywy, to wyjdzie (po to jest tzw. kalibracja))
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #20  Wysłany: 19 Luty 2016, 18:45   

Aha. To wiem, kiedyś na lekcji było. Wcześniej nie wiedziałem po prostu o co się Tobie właściwie rozchodzi :D Nie skojarzyłem.
_________________

 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Fast attack
pepe Pozostałe gry 6 11 Październik 2016, 11:25
Gość
Brak nowych postów Prolonged DC Attack
Urealistycznione działanie eskorty
PL_HUBAL Dodatki, mody i modowanie 1 16 Grudzień 2007, 11:43
PL_CMDR Blue R
Brak nowych postów Wamphyri's Plane Attack Mod
Ulepszone AI samolotów
PL_Andrev Dodatki, mody i modowanie 1 22 Maj 2010, 19:22
elgyd
Brak nowych postów Attack on Scapa Flow - movie
PL_Cmd_Jacek Dział ogólny do rozmów na temat SH V 4 15 Styczeń 2011, 12:14
woonteerxd
Brak nowych postów warship mod
Mikołaj Dodatki, mody i modowanie 12 15 Wrzesień 2012, 10:50
Mikołaj
Brak nowych postów Warship mod
woonteerxd Dodatki, mody i modowanie 10 16 Wrzesień 2009, 19:36
woonteerxd
Brak nowych postów Warship Mod 2.0 Pomocy
woonteerxd Dodatki, mody i modowanie 2 4 Maj 2009, 22:38
PL_fox6


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group