POLISHSEAMEN Strona Główna POLISHSEAMEN
**** Forum Klanowe PolishSeamen ****

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki

Zaproszenie

 Ogłoszenie 


ZAPRASZAMY NA SERWER GŁOSOWY DISCORD


Uwaga ! Uwaga ! W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen. Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego. Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika. Adres się nie zmienia. Dalej jest to

www.forum.polishseamen.pl

Zachęcamy wszystkich do ponownego zarejestrowania się u nas i do czynnego udziału w naszej społeczności.

Przepraszamy za problemy. Pozdrawiamy Administracja PolishSeamen.

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: PL_kanaron
6 Sierpień 2016, 22:23
Attack the Warship!
Autor Wiadomość
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #181  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 17:05   

Racja przydało by się wsparcie OW (AI). od razu do implementacji pod okręty AI.

Kwestia dostrzegania i identyfikowania to wogóle grubsza sprawa.
Wilekie okręty (pancerniki) maja bardzo duży zasięg widzenia (nawet wykluczając radar). Teraz dochodzi kwestia ropoznania typu jednostki (w zasadzie swój/obcy). Potem mamy rozpoznanie statków cywilnych (bandera) oraz uwzględnienie trudnych warunków atmosferycznych (generalnie mgła) oraz rozpoznawanie celu w nocy.
W nocy cel można oświetlić, więc znów inaczej to wygląda...

----------------------------------------------------

BTW. Kiedyś zrobiłem fajny algorytm który działał w oparciu o kolor pikseli, chyba najbardziej wierny działaniu ludzkiego oka - nie wiem tylko czy Kanaron może odczytać kolor pojedynczego piksela w zadanej lokalizacji...
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #182  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 17:18   

Z tego co wyczytałem da się odczytać kolor piksela.

Dla AI myślę, że zrobię to prościej:
Sfera jako zasięg widzenia. Wszystko co w niej to jest dostrzeżone. Oczywiście promień sfery to stała * modyfikator. A modyfikator jest zależny od warunków.
_________________

 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #183  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 19:30   

Wracając jeszcze do koloru piksela... Sprawdziłem jak to zrobić i nie jestem do tego przekonany. Da się odczytać piksel z tekstury, a obraz z kamery da się przełożyć na teksturę przy pomocy RenderTexture. Żeby symulować ludzkie oko rozdzielczość takiej tekstury powinna być spora. A żeby dało się rozpoznać flagę jako piksel z odległości powiedzmy 20 km to rozdzielczość musi być większa. A żeby jeszcze rozpoznać flagę jako kilka pikseli to już w ogóle ogromna rozdzielczość. Sądzę, że mówimy o rzędach 6000x6000 jak nie więcej.
RenderTexture 1500x1500 potrafi bardzo nieznacznie obciążyć mój sprzęt. A w dalmierzu mam dwie takie tekstury 1500x1500 nałożone na siebie. Na tym screenie co teraz dałem to okienko z widokiem to też RenderTexture 1500x1500. I jak widać na ponad 5 km (odległość od widocznego okrętu) ledwo widać wieże i to na max. zoom. Próbowałem dać większą rozdzielczość tekstury i tak trochę zaczęło przycinać. Oko OW jako RenderTexture rozpoznające piksele flagi z 30 km nawet przy użyciu lornetki musiałoby mieć tak dużą rozdzielczość, że mój sprzęt mógłby tego nie wytrzymać. Tym bardziej, że OW działa cały czas, czyli w każdej klatce RenderTexture zapisuje się w dużej rozdzielczości.
_________________

 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #184  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 22:44   

Tak więc kontrolę artylerii przez gracza zrobiłem. Działa to tak:
Przydzielamy baterie do grup,
bierzemy dalmierz (z Shift obraca się szybciej, z Ctrl wolniej)
wyłączamy dalmierz, włączamy system kontroli ognia,
odległość z dalmierza została zapisana,
tak jak w przypadku wyboru celu dla AI blokujemy widok na cel,
wybieramy grupę i przełączamy ją w tryb Player,
wieże z tej grupy celują dokładnie w kierunku zablokowanego celu na odległość podaną z dalmierza,
przyciskami z plusami, minusami i zerem ustalamy kąt wyprzedzenia celownika w prawo/lewo (te plusy i minusy zmienię na < i >),
i... strzelamy :D
Jeśli wycelowaliśmy ca daleko lub za blisko to zostajemy o tym poinformowani i przyciskami + i - przy odległości wprowadzamy korektę.

I to tyle, czyli zgodnie z tym co mówiłem można rozpocząć testy. Chciałem jutro i może się uda jutro, ale nie gwarantuję. Zrobiłem kilka takich testów dla siebie i... gra mi się zcrashowała. Odpowiednie logi błędu zostały wygenerowane, a okienko, które wyskoczyło poleciło mi wysłać folder z logami błędu do developera... No to je sobie wysłałem :D Otworzyłem je wszystkie, czytam i... pierwszy raz widzę takie logi błędów... Za Chiny Ludowe nie wiem o co się w nich rozchodzi. Więc jutro czeka mnie przekopywanie wszystkiego co ostatnio zrobiłem i znajdywanie co się posypało. Jeśli się mi uda i usunę usterkę to jutro zaczynamy testy, jeśli nie to... SOON™ :D

Edit: Dobra, wczytałem się i znalazłem... Coś próbuje się dostać do części pamięci, do której nie ma dostępu... Teraz pytanie co i dlaczego...
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 18 Lipiec 2016, 23:17, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #185  Wysłany: 19 Lipiec 2016, 17:17   

Chodzi mi o to.

AI doskonale wie gdzie jest okręt, ukryty we mgle czy w nocy.
Załóżmy że środek okrętu jest w punkcie 1000x500.

Czy jesteś w stanie odczytać kolor piksela w punkcie 1000x500?

----------------------

Można rozpoznanie zrobić prościej jak to sugerujesz, ale pytanie czy warto - mamy przecież:
różne stany ciemności
różne gestości mgły
różne natężenie opadów deszczu / śniegu
fale (różny czas widoczności celu), w zalezności od ich wielkości
różne natężenie i kąt padania światła księżyca
efekty dodatkowe jak oświetlenie celu (reflektor, raca)

Kombinacji może być sporo, a przecież okręt może być dostrzezony w zależności od:
naszej wysokości
wysokości okrętu-celu
kąta AoB

Aaa... jeszcze dym czy pożar może być wskaźnikiem - czyli cokolwiek co różni się od otoczenia.
Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 19 Lipiec 2016, 17:27, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #186  Wysłany: 19 Lipiec 2016, 18:08   

Te wszystkie warunki da się nawet łatwo zaimplementować.

A co do piksela w takim sensie... Nie da się. Przede wszystkim dlatego, że przychodzi trzeci wymiar, a świat gry jest oparty na obiektach w przestrzeni.
Teoretycznie dałoby się nad środkiem mapy dać kamerę, obraz zapisać do tekstury i wtedy odczytywać, ale:
1. Rozdzielczość takiej tekstury musiałaby być ogromna, weźmy mapę 100 km x 100 km. Aby cokolwiek było widać to piksel musiałby stanowić najwyżej 50 cm^2. Ogromna rozdzielczość, a praca na pikselach tej tekstury w każdej klatce... Nie wiem jaki musiałby być sprzęt aby to utrzymać.
2. Tekstura to widok z góry. A jeśli dobrze myślę, to nie o to chodzi.
_________________

 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #187  Wysłany: 19 Lipiec 2016, 19:20   

Po 8 godzinach poszukiwań znalazłem prawdopodobną przyczynę błędu. Niestety nie jestem w stanie za wiele na to poradzić. Najprawdopodobniej jest to bug, który siedzi w silniku. Zgłosiłem to do Unity, teraz trzeba czekać.
_________________

 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #188  Wysłany: 19 Lipiec 2016, 22:34   

Co było przyczyną?
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #189  Wysłany: 19 Lipiec 2016, 22:50   

Raczej co JEST przyczyną. Jeszcze czekam. A jutro w nowym projekcie spróbuję wszystko poskładać od nowa (8 godzin roboty) i zobaczę czy będzie działać, bo może przyczyną jest jakiś problem w ustawieniach.
A jak na razie możliwe przyczyny:
UI Button "żre się" z UI Text.
UI Button "żre się" z UI Button.
UI RawImage "żre się" z UI Button lub UI Text.
Generalnie problem występuje gdy mam wszystkie UI Button włączone (zaledwie 30), gdy kilka UI Buttonów jest włączone i kilka UI Text. Lub gdy UI RawImage z RenderTexture jest włączone i kilka UI Button lub UI Text.
Czyli problem na poziomie UI, czyli User Interface.
Dokładniej opisałem problem tu i tu więc jak chcesz to poczytaj.
Choć oczywiście pomóc mi może tylko ktoś znający Unity a raczej ktoś z Unity Technologies.
_________________

 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #190  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 00:38   

Kanaron, a próbowałeś zrobić to w 64 bitach? Gra działała u mnie więc musiała iść w 32, a 32 ma max ram do 4GB może tu jest problem, policz ile masz ramu i ile by wyszło z 41% wykorzystanego
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #191  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 09:33   

Tak, wyszłoby z tych 40% te ponad 3 GB, ale to jest 40% wykorzystania RAM'u przez wszystkie programy. Sama gra bierze mniej niż 1 GB. W 64 bitach próbowałem. Bez zmian.
_________________

 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #192  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 12:37   

No cóż w takim razie przykro mi ja pomysła nie mam ;)
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #193  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 14:26   

Znaleźli przyczynę... Prawdopodobnie. Przyczyną chyba jest to o czym cały czas piszę... RenderTexture. Że niby zapisuje bardzo dużo do pamięci. Wyłączyłem kamerę, która zapisywała do tekstury obraz i działa dobrze, tylko nie ma wtedy najważniejszego: widoku z systemu kontroli ognia. A nie wiem czym mógłbym to zastąpić. Dodatkowo dziwię się, że w systemie kontroli jedna RenderTexture o niewielkiej rozdzielczości wysypuje grę, a w dalmierzu dwie duże RenderTextury działające jednocześnie z dwóch różnych kamer jej nie wysypują. Trochę nielogiczne.
_________________

 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #194  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 15:07   

To może do kontroli ognia dodać 2 wysokiej rozdzielczości i zakryć część płaską? ;]

Wiem, nie jest to rozwiązanie optymalne... ale jak ma działać?
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #195  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 15:16   

:D Pomyślę, pokombinuję, rozwiązanie znajdę. Ale to wymaga czasu.
_________________

 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #196  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 15:36   

A może skalowanie okna w oknie powoduje wysyp? Bo w końcu obraz generowany jest jedynie w małym okienku w oknie. W dalmierzu obraz jest chyba na pełny ekran.
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #197  Wysłany: 20 Lipiec 2016, 17:00   

Też się pytałem o skalowanie tu i z tego co właśnie widzę to jest to możliwe. Przede wszystkim dlatego, tak jak pisałem, że dalmierz ma i teksturę i okno w proporcjach 1:1 (render 1500x1500, okno kwadratowe). A tu mam teksturę również 1:1 (500x500) a okno 2:1 (200x100). Wieczorem się tym zajmę.
_________________

 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #198  Wysłany: 21 Lipiec 2016, 14:16   

No i w końcu mam już na 100% przyczynę: woda... Woda jest dość ładna i zapis animowanej i ładnej wody do RenderTexture powoduje pewne komplikacje. Wyłączyłem renderowanie wody i działa perfekcyjnie.

Chcecie rozpocząć testy bez wody lub z bardzo prostą wodą a ja w tym czasie będą z tą wodą kombinował, czy woda (wizualnie, bo fizycznie jest) stanowi integralną część i wolicie poczekać na wodę i potem zacząć testy? Tak jak mówię: wody teraz tylko wizualnie nie ma.

EDIT: Jedna bardzo ważna sprawa: czy ktoś jeszcze ma wersję gry z ostatnich (pierwszych) testów?
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 21 Lipiec 2016, 14:49, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #199  Wysłany: 21 Lipiec 2016, 15:53   

Ja mam, myślę że wystarczy płaska woda
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #200  Wysłany: 21 Lipiec 2016, 16:24   

To włącz ją, naciśnij "L" i zostaw to tak na dłuższą chwilę. Patrz czy tekstury lornetki nie zaczynają czasem znikać lub się tak trochę przycinać. Wyślij mi też przy okazji, to też zobaczę.
Jeśli będzie migać lub się przycinać to bardzo źle, ale jeśli nie to może w przyszłych aktualizacjach wrócimy do nawet ładniejszej wody. Bo ta wersja, którą masz jest z poprzedniej wersji Unity. Jest bardzo możliwe, że w nowej wersji coś zepsuli przypadkiem i dlatego nie działa woda z RenderTexturą, a to oznacza, że kiedyś naprawią co zepsuli. A ja nie pamiętam aby dawniej lornetka się psuła.
_________________

 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Fast attack
pepe Pozostałe gry 6 11 Październik 2016, 11:25
Gość
Brak nowych postów Prolonged DC Attack
Urealistycznione działanie eskorty
PL_HUBAL Dodatki, mody i modowanie 1 16 Grudzień 2007, 11:43
PL_CMDR Blue R
Brak nowych postów Wamphyri's Plane Attack Mod
Ulepszone AI samolotów
PL_Andrev Dodatki, mody i modowanie 1 22 Maj 2010, 19:22
elgyd
Brak nowych postów Attack on Scapa Flow - movie
PL_Cmd_Jacek Dział ogólny do rozmów na temat SH V 4 15 Styczeń 2011, 12:14
woonteerxd
Brak nowych postów warship mod
Mikołaj Dodatki, mody i modowanie 12 15 Wrzesień 2012, 10:50
Mikołaj
Brak nowych postów Warship mod
woonteerxd Dodatki, mody i modowanie 10 16 Wrzesień 2009, 19:36
woonteerxd
Brak nowych postów Warship Mod 2.0 Pomocy
woonteerxd Dodatki, mody i modowanie 2 4 Maj 2009, 22:38
PL_fox6


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group