Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Mirko,
ilość dodatków nie będzie powodowało wywałki gry jeśli każdy będzie miał identyczny zestaw - to logiczne. Poza tym, jakby spojrzeć, to Twoja lista z etapu III różni się od mojej dwoma modami - według mnie bardzo ciekawymi. Szczególnie zwracam uwagę na historyczne wady torped oraz zarządzanie powietrzem.
Jeśli nie próbowałeś tych modów w kampanii to polecam - wtedy sam stwierdzisz, że będą swoistą wisienką na torcie.
Najważniejsza informacja zawarta jest w poście Olamagato - wykluczające się wzajemnie użycie wyzerowanej kampanii i strug wody i spalin. A bez tego jak najbardziej możemy się przecież obyć.
_________________ Baretki zwycięzcy:
KIA KIA KIA KIA KIA
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#22 Wysłany: 29 Marzec 2012, 17:27
Jest pewna ilość opcji GWX i GWXPL, które są zazwczaj małe i perfekcyjnie stabilne. Można więc bez problemu jest zawsze włączyć o ile będą przydadne. W większości są to mody podmieniające jedną lub kilka tekstur lub innych plików mających jedynie wpływ na klimat/wygląd. Oto ich lista w kolejności od najmniejszych i najstabilniejszych:
1. Superstabilne - można je włączać/wyłączać między zapisami patrolu i powinny być możliwe do zmiany przez każdego gracza indywidualnie:
-------------------------------------------------------------------------
GWX - Captain America's Officer Icons
GWX - Main movie - 'Das Boot'
GWX - No Medals on Crew
GWX - Alternate Loadscreen - Full Circle
GWX HardcodeFixes - Mierniki dla innego zarządzania powietrzem
GUI GWX Classic 1360x768 Grey Bar
GWXPL5 - _Misje Testowe
GWXPL5 - Bez filmów początkowych
GWXPL5 - Nocne alarmy
GWXPL5 - Przywróć muzykę menu SH3
GWXPL5 - Przywróć znacznik 3D U-boota
GWXPL5 - Rozpoznawalny wygląd torped z SH3
GWXPL5 - Ulepszony widok zniszczeń
GWXPL5 - Przywróć tło muzyczne SH3 (niezalecany)
GWXPL5 - Przywróć znaczniki mapy nawigacyjnej (niezalecany)
2. Bardzo stabilne - nie udało się nigdy potwierdzić crasha z ich powodu (zmieniają tylko pliki wpływające na wyświetlanie grafiki):
-------------------------------------------------------------------------
GWX - Axis Mediterranean Aircraft Skins
GWX - Integrated Orders
GUI GWX Classic 1360x768
GWXPL5 - Błękitne i przejrzyste Morze Śródziemne z GWX 2.0
GWXPL5 - Spolszczenie dla GWX 3.0
Całą reszta opcji/modów wymaga zmian tylko między misjami/patrolami w kampanii (wczytywanie patrolu z zapisu jest nieakceptowalne).
Dodatkowo jest tu lista opcji, które wpływają na zapisy kampanii. Do multiplayera jest to nieprzydane, zbędne i bez znaczenia, ale przypadkowe zmiany mogą zepsuć zapisaną kampanię. Dlatego należy przed wczytaniem zapisu kampanii (nawet tego z portu macierzystego) przywrócić ich poprzedni stan włączenia lub wyłączenia:
-------------------------------------------------------------------------
GWX - Alternative Flotillas
GWX - English Nav Map and Grid Refs
GWX - Late War Sensors Snorkel Antennas
GWX - Atlantic and US East only
GWX - Black Sea Campaign Files Only
GWX - Indian Ocean Campaign Files Only
GWX - Lite Atlantic,NorthSea and US East only
GWX - Lite Harbor Traffic
GWX HardcodeFixes
GWXPL5 - Poprawki balansu kampanii i wyposażenia
GWXPL5 - Realistyczne namierzanie i manewrowość jednostek
GWXPL5 - Spolszczone alternatywne flotylle
GWXPL5 - Usunięte podwójne statki z książki celów
Multiplayer - Pusta kampania
ps. @PL_Daritto
Zarządzanie powietrzem jest w dwugodzinnej misji bez TC praktycznie bez znaczenia. Zapas powietrza w samym okręcie wystarcza na 5-7 godzin pływania pod wodą, a SH3 nie symuluje utraty tlenu na wskutek pożaru czy reakcji chemicznej z kwasem akumulatorów. Tak więc skoro tlenu nie można utracić inaczej jak przez upływ czasu, to ta poprawka w kodzie nie ma większego znaczenia.
Z opcjonalnych modów jakie w multi mogą się przydać do samej rozgrywki powinny być moim zdaniem:
1. GWX - Enhanced Damage Effects
- klimat, efekty uboczne
2. GWX HardcodeFixes
- poprawki symulacji** + dla niektórych również niezbędny z powodu Win7/Vista
3. GWXPL5 - Historyczne parametry torped
- fix, który jest zarówno realistyczny jak i polepsza samą rozgrywkę
GWXPL5 - Historyczne detektory eskorty (jednak to do przetestowania w multi*)
- wiadomo, jeden z powodów całego zamieszania bo zasadniczo wpływa na rozgrywkę
GWXPL5 - Ulepszony widok zniszczeń
- klimat (widzieć z bliska dziurę w kadłubie przewracającej się jednostki i dziury po pociskach, albo nie widzieć)
Kontrowersyjne:
1. GWX - 16km Atmosphere
- dalszy zasięg widzenie, potrzeba więcej czasu, większe kłopoty, dłuższe gonitwy
2. GWXPL5 - Realistyczne namierzanie i manewrowość jednostek
- do przetestowania w grach ustanowionych tylko w tym celu
* - i do ewentualnego poprawienia (bo bez żadnych zmian dostajemy przegięte wykrywanie GWX)
** - niekoniecznie wszystkie
Jeszcze sprawa poprawek w kodzie do wyłączenia (moim zdaniem oczywiście):
Realistyczne peryskopy
Uszkodzenia diesli
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#23 Wysłany: 29 Marzec 2012, 18:43
Z powyższego posta należy usunąć te zaliczane do "bardzo stabilnych"
GWX - Axis Mediterranean Aircraft Skins
GWXPL5 - Błękitne i przejrzyste Morze Śródziemne z GWX 2.0
Przypomniałem sobie, że rok temu nie mogłem raz wczytać patrolu z powodu wyłączenia każdego z nich. A raz, to nie jest już "nigdy".
Nie mogę zedytować po czasie, stąd dubel post (do skasowania).
Imię: PrZeMO
Ulubiona Gra: DW, SH2 vs DC, Imperium Galactica Pomógł: 21 razy Wiek: 45 Dołączył: 28 Maj 2005 Posty: 2456 Skąd: SOSNOWIEC CITY / Warszawa
#24 Wysłany: 30 Marzec 2012, 09:45
Panowie juz wiemy... UTW.
O to co wczraj zostalo przetestowane na GWX 3 wraz z GWXPL5.
Testowano pliki GWXPL5, zwłaszcza:
czyszczenie kampanii - mod sprawdza się znakomicie, przyspieszając ładownie (mod wchodzi też w skład UTW)
HardCodeFixes - mam masę zastrzeżeń... Najważniejsza, to naprawy uszkodzeń trwające 0,5-39h... To wyniki uszkodzeń na patrolach testowych... Cóż.. Trochę za długie te czasy napraw jak na multi moim zdaniem... Inne rzeczy z HardCodeFixes były niemożliwe do przetestowania... Oprócz tego HCF zawiera w sobie te rzeczy, na które narzekali gracze w realizm packu dodanym do UTW+KOTA
realistyczne torpedy - torpedy pływają gdzie chcą i na jakiej chcą głębokości. Takie jest moje odczucie.... Owszem, fajnie, że nie każda torpeda płynie idealnie do celu... Ale moim zdaniem za duży rozrzut... Torpedowanie mocno testował Mirko i jego zdaniem, to zniechęci do grania.
Realistyczne hydrofony: Po pierwsze.... Zero odgłosów Azdyku, ale niszczyciele atakują, jakby go używały. I to w/g mnie i Mirko zniechęci do grania.
I parę wyników testu. Niszczyciele ELITE rok 1942.
Test 1. IXC, 60 metrów. Cała naprzód. Linia prosta.
dopiero 6 atak (około 25 minut), gdy niszczyciel nadpłynął od rufy i rzucił bomby na całej długości okrętu USZKODZIŁ i zatopił okręt... Pozostałe ataki pudła
Test 2. IXC, 60 metrów. Cała naprzód + uniki
Po 30 minutach bez uszkodzeń podczas ataku 3 DD spauzowałem
Test 3. IXC, 60 metrów. Cała naprzód do czasu 1 ataku, potem stop = 0 węzłów.
Po 20 minutach obrzucania niecelnymi bombami przez 4 niszczyciele znudziło mi się i ruszyłem. Wyszedłem na 20 metrów i dopiero wtedy ataki eskorty okazały się skuteczne.
Zaznaczę, że byłem na 60 metrach, a więc dość płytko. Okrętem często rzucało od bomb... Ale jakbym miał kadłub z superstopu... Zero uszkodzeń... A jedna bomba, co wybuchła na wysokości szczytu kiosku nad działem..... tylko uszkodziła armatę.
Mam wrażenie, że tylko bezpośrednie trafienia coś robią.
Pozostałe włączone mody to spolszczenie (sprawne) i parę modów graficznych (czyli nie wpływających).
Z powyzszego wynika, ze na dzien dzisiejszy do tego rankingu wprowadzamy sprawdzone UTW + cos jeszcze. Mam nadzieje, ze mimo wszystko wlozona praca PL_Olamagato nie pojdzie na marne i rownlolegle z tym rankingiem bedziemy poprawiac bledy i przystosowywac mod do gry MULTIPLAYER.
Powiem tak. GWX ma masę potencjału, ale trzeba to dobrze testować... Był pisany pod kampanię i dostosowanie go do multi wymaga masy testów.... 1 dzień miałem tylko na poważne testowanie (dzień wcześniej mieliśmy problemy z łączeniem) i nie mogłem testować wszystkiego... Wiem, że w HCF można wyłączyć niektóre rzeczy... Ale patrząc, że mamy około 1,5 tygodnia do nowego rankingu, obawiam się, że nie zdążymy z poprawianiem, szukaniem, co jest dobre, a co nie...
Plusem GWX na pewno są samoloty... Ale nie samymi samolotami żyje człowiek.. Poza tym, nie wiem, czy nie spróbować poszukać, gdzie dokładnie są ich pliki (nie tylko samolotów, ale też powiązane, bo same samoloty, to w Air siedzą)...
Duży wybór jednostek to też zaleta, ale też i wada... Dla testu zrobiłem fajną misję..
Dodatkowo nawet z pustą kampanią niektórym ładował się bardzo, ale to bardzo długo.
Te realistyczne sensory są ciekawe, ale nie wiem, czy inni uznają to za fajne...
Do torped mam mieszane uczucia. Zdarza się, że wszystkie idą normalnie, zdarza się inaczej. Niemniej ufam ocenie Mirko, że jak w/g niego to zniechęci, to nie jest to najlepszy pomysł, gdy musimy niejako reanimować ranking
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#26 Wysłany: 30 Marzec 2012, 15:10
OK. Dzięki za sprawdzenie jak ta paczka pod multi działa.
Cytat:
HardCodeFixes - mam masę zastrzeżeń... Najważniejsza, to naprawy uszkodzeń trwające 0,5-39h...
Intencją było to aby urządzeń uszkodzonych nie dało się naprawić podczas ataku (poza absolutnie najlżejszymi). Warto pamiętać, że naprawy zostały spowolnione 300 razy (standardowo jest 60 razy - dawna 1 minuta = nowe 5 godzin). Zakres napraw 5-15 godzin na urządzenie. Zakładam, że zalewanie było naprawiane prawidłowo.
Cytat:
realistyczne torpedy
Tu przydałoby się uściślenie co zostało włączone. Są dwie różne zmiany tyczące się torped. Jedna w Hardcode fixes ustawia dodatkowy poziom losowości niewybuchów lub wybuchów przedwczesnych - obie symulowane przez przegłębienie torped na 25 m.
Drugą zmianą jest zmiana zasięgów torped elektrycznych z 5; 5; 7,3; 5 km na 3; 5; 6,4; 7,5 km dla torped T2; T3, T3 FAT2, T3LUT2. Nie wiem czy obie były włączone. Zakładam, że tak.
Co do wyników działania eskorty, to bardzo ciekawe obserwacje. Stało się to co podejrzewałem - hydrofony zostały zbyt osłabione, a sonar musi działać inaczej niż pozostałe detektory (ustawiony na 2 s skanowania, w SH3 na 20s). W multi najwyraźniej łatwiej to wychodzi.
Cytat:
Zaznaczę, że byłem na 60 metrach, a więc dość płytko. Okrętem często rzucało od bomb... Ale jakbym miał kadłub z superstopu... Zero uszkodzeń... A jedna bomba, co wybuchła na wysokości szczytu kiosku nad działem..... tylko uszkodziła armatę.
Wygląda na to, że pancerna strefa na spodzie kadłuba z Seabed repairs jest zbyt mocna lub dorzuca punkty do integralności kadłuba.
Cytat:
rownlolegle z tym rankingiem bedziemy poprawiac bledy i przystosowywac mod do gry MULTIPLAYER.
Wygląda na to więc, że przystosowanie GWXa do multi lepszego modelu wykrywania jeszcze trochę potrwa. być może niektóre poprawki nie działają w multi lub działają odwrotnie od zamierzeń.
Z tego co widzę więc, to najprawdopodobniej ustawienia UTW/czystego GWX (są bardzo podobne) są jedynymi słusznymi (1 sekunda dla hydro, 10-20 sekund dla sonaru). Ewentualnie to samo z bardzo małą martwą strefą działającą skutecznie dopiero od 180 m zanurzenia. Test był przeprowadzony na ustawieniach 5 sekund dla hydro i 2 sekundy dla sonaru.
HardCodeFixes - mam masę zastrzeżeń... Najważniejsza, to naprawy uszkodzeń trwające 0,5-39h...
Intencją było to aby urządzeń uszkodzonych nie dało się naprawić podczas ataku (poza absolutnie najlżejszymi). Warto pamiętać, że naprawy zostały spowolnione 300 razy (standardowo jest 60 razy - dawna 1 minuta = nowe 5 godzin). Zakres napraw 5-15 godzin na urządzen
Miałem wrażenie, że zarówno zalewanie jak i naprawianie było wolniejsze, ale cóż... Dziura dziurze nierówna... Musiałbym to więcej potestować. Ale jedno jest pewne... To na multi się nie sprawdzi. Na realu oczywiście... 2 dni naprawy, jak poważna usterka, to oczywista-oczywistość... Ale na multi trzeba wszystko skompresować.
Ten weekend mam masakrycznie wręcz zarąbany tematami uczelni. Jednak od poniedziałku powinienem mieć już więcej czasu więc jeśli jeszcze będą jakieś testy to chętnie pomogę.
Szkoda wielka, że nie podoba Wam się poprawka torped. Według mnie zamiana torped na pociski typu Fire And Forget to wrzucanie elementu strzelankowego, ale cóż - dostosuję się
A jeśli Mirko - główny opozycjonista tej poprawki - przeczytałbym wyjaśnienia Olamagato z postu o GWXPL5 to zrozumiałby na pewno co i jak z tymi torpedami się dzieje .
Cieszę się, że Włodarza Forum podjęli decyzję o UTW - o ile mam małe umiejętności jeśli chodzi o SHIII to na UTW szło mi nie najgorzej
_________________ Baretki zwycięzcy:
KIA KIA KIA KIA KIA
Daritto. Powiem tak. Te torpedy trzeba dobrze przetestować... W kampanii nie ma problemów.
Multi to coś innego. Jak to spowoduje, że połowa graczy będzie zawsze wracać z 0 BRT, to wiesz. Zniechęci ich do gry...
Opinia Mirko była dewastująca, moje testy też pokazały zmniejszenie skuteczności, choć u mnie akurat chyba tylko 1 torpeda zmieniła kurs (ale pewny nie jestem). Niemniej wymaga to potestowania, a czas ucieka... Jak wiesz, problemy z testowaniem spowodowały, że straciliśmy 2 dni... A tu jeszcze misje trzeba...
Ja z nich korzystam... Ale można zablokować, jak wiesz jak...
Ja nie pamiętam dokładnie, jak to z nimi było, a teraz staram się zająć misjami i nie mam czasu na grzebanie.
A GUI jak byłoby kompatybilne, to dlaczego by nie?
Jak są chętni do testów, to zapraszam na Ventrillo. Jak tylko jestem to chętnie zaproszę do testowania...
A praca wre, aby ruszyć zaraz po świętach
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#36 Wysłany: 1 Kwiecień 2012, 21:31
Jeżeli chodzi o GUI, to najprawdopodobniej jest zgodne z SH3, GWX i nawet innymi supermodami ponieważ jest zrobione jako osobna paczka, która niedługo pójdzie do subsima jako jeden z elementów większego moda do wielu rozdzielczości. Nie ma tam zupełnie nic poza czystą obsługą grafiki - żadnych zbędnych ustawień gry, modyfikacji symulacji itp. Wystarczy sobie wyciąć z polskiej paczki dwa katalogi zaczynające się od "GUI GWX Classic". Przy okazji dostanie się kolorowy wskaźnik stanu kadłuba o ile przywróci się w en_menu.txt zapis o integralności kadłuba lub skopiuje ten plik z katalogu data spolszczenia GWX.
Co do zbyt małej skuteczności eskorty, to posprawdzałem sobie parę rzeczy i katalogu z opcji "Historyczne detektory eskorty" paczki 5j wystarczy wykasować plik sim.cfg, aby uzyskać typowe twarde ustawienia detektorów GWX i jednocześnie wciąż pewną martwą strefę jaka występuje w KOTA i dodatkową zewnętrzną od ~4-5 km wokół eskorty. To może zadziałać bo jak wiadomo głównym zarzutem do GWX są przegięte możliwości wszystkowidzącej eskorty.
Tylko, że jak ta eskorta ma zaś widzieć tylko w cienkim polu, to też może być kiepsko..
Ale kto wie? Może wtedy będzie wykrywać i gubić? Trzeba przetestować to będzie...
Ale to jak ruszy ranking, bo obecnie trwają testy misji.
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#38 Wysłany: 2 Kwiecień 2012, 13:31
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Tylko, że jak ta eskorta ma zaś widzieć tylko w cienkim polu, to też może być kiepsko..
To pole nie jest takie małe. Rzeczywisty Search beam miał tylko 10 stopni w pionie. Najlepszy sonar 55 stopni. Za wyjątkiem przypadku kiedy eskortowiec stał i nie generował hałasu to sonar pasywny odbierał echo tylko z tego co zostało omiecione wiązką sonaru i odbite, a więc również nie niżej niż te 55 stopni w przypadku najlepszej pary detektorów (i to głównie z przodu.
Martwa strefa pod eskortowcem była faktem, a nie współczesnym wymysłem. Czego sonar nie oświecił, a hydrofon nie usłyszał (np. przy >15 węzłach eskortowca), to było całkowicie bezpieczne od wykrycia.
Taki mały offtop w kontekście nowego rankingu (ale to już ostatni, więc mam nadzieję na wybaczenie).
Ja rozumiem. Ale mówię. Może być dobrze, jak i źle. Równie dobrze super zmysły i gubienie co chwilę mogą też być rozwiązaniem, którego szukamy. Kto wie?
Imię: PrZeMO
Ulubiona Gra: DW, SH2 vs DC, Imperium Galactica Pomógł: 21 razy Wiek: 45 Dołączył: 28 Maj 2005 Posty: 2456 Skąd: SOSNOWIEC CITY / Warszawa
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum