POLISHSEAMEN Strona Główna POLISHSEAMEN
**** Forum Klanowe PolishSeamen ****

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki

Zaproszenie

 Ogłoszenie 


ZAPRASZAMY NA SERWER GŁOSOWY DISCORD


Uwaga ! Uwaga ! W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen. Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego. Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika. Adres się nie zmienia. Dalej jest to

www.forum.polishseamen.pl

Zachęcamy wszystkich do ponownego zarejestrowania się u nas i do czynnego udziału w naszej społeczności.

Przepraszamy za problemy. Pozdrawiamy Administracja PolishSeamen.

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Odległość, kąt i prędkość....
Autor Wiadomość
galaretka007 




Kraj:
poland

Imię: Dominik
Wiek: 32
Dołączył: 02 Paź 2008
Posty: 8
Skąd: Augustów

 #1  Wysłany: 20 Luty 2009, 20:38   Odległość, kąt i prędkość....

stosujac sie do tego tematu

PL_CMDR Blue R napisał/a:
Ręczne odpalanie torped z wykorzystaniem notatnika - SH 3

Oto opracowany przezemnie na podstawie oficjalnych materiałów i własnego doświadczenia samouczek ręcznego torpedowania. Starałem się przekazać to jak najprościej, aby każdy, nawet totalny laik morski, mógł spróbować swoich sił z ręcznym odpalaniem torped, gdyż wtedy każde trafienie powoduje ogromny przypływ radości.

1. PRZECHWYCENIE

Obrazek

Przechwycenie zazwyczaj rozpoczyna się od raportu oficera wachtowego o zauważeniu okrętu. Oficer podaje namiar i przybliżoną odległość. Jeżeli jesteśmy na powierzchni możemy poprosić go o dystans do celu. Jeżeli dystans do jednostki jest mały, zanurzamy okręt, aby uniknąć wykrycia, gdyż wrogi okręt po zauważeniu U-Boota zaczyna płynąć zygzakiem, co znacząco utrudnia celowanie. Następnie korzystając z UZO lub peryskopu określamy przybliżony kierunek, w którym płynie wroga jednostka. Obserwując dziób wrogiej jednostki, ustalamy kurs, aby przeciwnik przepłynął przed naszym dziobem. (Jeżeli wrogi frachtowiec oddala się, wychodzimy na powierzchnię i trzymając bezpieczny dystans (około 3km) opływamy go, aby znaleźć się mu przed dziobem). Następnie, zanim przeciwnik znajdzie się w zasięgu naszych torped przygotowujemy się do ataku. Załogę wysyłamy na stanowiska bojowe i przystępujemy do ręcznego przygotowania kursu torpedy.

2. IDENTYFIKACJA

Obrazek

Używając peryskopu lub UZO naprowadzamy "krzyżyk celownika" na jednostkę, którą chcemy zidentyfikować. W notatniku pojawi się uogólniona identyfikacja jednostki (jednostka przybrzeżna <do około 1100 ton>, tankowiec <sama nazwa mówi, co to jest>, frachtowiec <statki cywilne o masie powyżej 1500 ton nie będące tankowcami> luy też określenie jednostek wojennych: jednostka patrolowa, niszczyciel, krążownik, itd.). Ponieważ nie chcemy, aby to, że jednostka zmienia kąt, pod którą ją widzimy przeszkadzało nam w pomiarach zaznaczamy logowanie i peryskop/UZO będzie automatycznie śledziło jednostkę.

Obrazek

Ponieważ w tym przypadku mamy do czynienia z jednostką cywilną, otwieramy książeczkę identyfikacyjną do statków handlowych. I wyszukujemy jednostkę pasującą do widzianego kształtu.

Obrazek

Wyszukujemy jakieś charakterystyczne detale. W tym przypadku są to maszt z żurawiem, skierowanym do tyłu. Znajdujemy jednostki, które pasują do kategorii jednostka przybrzeżna, a jednocześnie mają taki maszt. W SH3 v.1.4 łódź rybacka oraz trawler posiadają taki maszt.

Obrazek

Jak można zauważyć widziana jednostka ma dwa takie maszty. W książeczce identyfikacyjnej oglądamy obie pasujące jednostki pod kątek i zauważamy, że trawler ma tylko jeden maszt, a łódź rybacka ma dwa.

Obrazek

Ponieważ wiemy już z czym mamy do czynienia, zaznaczamy "fajeczkę" w pustym polu. W notatniku "jednostka przybrzeżna" zmieni się na zidentyfikowaną przez nas jednostkę. W tym przypadku jest to "łódź rybacka". Inne jednostki identyfikujemy w podobny sposób.

Obrazek

Przybrzeżny statek handlowy ma dwa pojedyncze maszty na dziobie, podczas, gdy mały statek handlowy ma tylko jeden maszt z charakterystycznymi żurawiami. Te żurawie można dostrzeć z dużej odległości.

Obrazek

Frachtowiec typu C2 i C3 z daleka mogą wydawać się identyczne. Najprościej je zidentyfikować po tym, że na samym dziobie C2 ma dodatkową parę żurawii (w sumie 3), gdy C3 ma tylko 2 pary. Frachtowiec typu C3 posiada na rufie pokaźną ilość szalup, podczas, gdy rufa C2 jest prawie pusta

Obrazek

Tankowce T3 i T2 również rozróżnia się po takich detalach. Tankowiec T2 ma pojedyncze, wysokie maszty i tylną nadbudówkę nad samą rufą, podczas gdy układ masztów na T3 jest inny. T3 posiada niższe maszty, przesuniętą bardziej ku dziobowi tylną nadbudówkę i charakterystycznego żurawia na śródokręciu

Identyfikacja przynależności jednostki jest trudniejsza. Mamy 2 możliwości:

a) na logikę (szybka, mało skuteczna)
Brytyjski statek handlowy nie będzie pływał w pobliżu niemieckich portów i odwrotnie. Na brytyjskich wodach szanse na spotkanie niemieckiego frachtowca są prawie zerowe. Problem stanowią natomiast jednostki neutralne. Jeżeli natomiast jednostka wykryje cię i zacznie płynąć zygzakiem lub otworzy ogień, to na pewno jest to wróg.

b) po banderze (dłuższa, bardzo skuteczna)
Zanurzamy suba (aby uniknąć wykrycia) i podchodzimy na jak najbliższą odległość do jednostki. Cały czas staramy się obserwować banderę i po jej zidentyfikowaniu wiemy, z kim mamy do czynienia.
JEDNOSTKI PRZYBRZEŻNE CZĘSTO NIE POSIADAJĄ BANDER!

3. Odległość, kąt i prędkość

Obrazek

Po zauważeniu statku i jego zidentyfikowaniu przystępujemy do działania. Klikamy w notatniku na napis "odległość"

Obrazek

Na kolejnej kartce notatnika, która się otworzy są podane dane pochodzące z identyfikacji i dwie niezapisane informacje. Klikamy na ikonkę peryskopu.

Obrazek

Na peryskopie (lub UZO) oprócz znanego na wcześniej krzyżyka celownika, pojawi się dodatkowa linia, którą poruszamy za pomocą myszy. Każdy ruch tą linią powoduje zmianę wartości kąta. Ustawiamy poziomą linię znajdującą się na peryskopie na powierzchni wody, a pomocniczą tak, aby dotykała najwyższego masztu jednostki na samym jego szczycie. Gdy obie linie znajdują się we właściwych miejscach naciskamy lewy przycisk myszki.

UWAGA! Podczas wzburzonego morza kołysanie się okrętu może utrudniać celowanie. Należy wtedy pomóc sobie za pomocą strzałek góra-dół, (ewentualnie ze wsparciem klawisza ctrl, gdy kołysania są małe), aby utrzymać poziomą linie peryskopu na poziomie wody.

Obrazek

Po naciśnięciu lewego przycisku myszy pojawi się odległość w jakiej według naszych obliczeń (czyli zidentyfikowanej jednostki i ustalonego kąta) znajduje się jednostka. Należy pamiętać, że odległość może być błędna. Jeżeli jesteśmy zadowoleni z pomiarów naciskamy przycisk "V". Jeżeli nie, po raz kolejny naciskamy przycisk peryskopu i powtarzamy pomiar. Przycisk 'X" służy do zanegowania pomiaru.

Obrazek

Po zatwierdzeniu odległości, zostanie ona zapisana na głównej stronie notatnika. Klikamy teraz na napis "Kąt kursowy"

Obrazek

Teraz najtrudniejsza część. Najpierw określamy, czy jesteśmy z prawej, czy lewej burty jednostki. W tym przypadku znajdujemy się po lewej burcie jednostki, a ponieważ widzymy jej dziób w całości, a rufę tylko częściowo możemy założyć, że znajduje się gdzieś w przedziale od 0 do 90 stopni. Teraz porównujemy widzianą sylwetkę jednostki z rysunkami pomocnicznymi. Jeżeli jednostka nie pasuje do żadnej z sylwetek musimy troszkę poimprowizować. Zwróćmy uwagę, że im sylwetka okrętu jest dłuższa, tym kąt jest większy. Jeżeli więc sylwetka jest dłuższa od sylwetki jednostki pod kątem 20 stopni, a krótsza od sylwetki jednostki przy 45 stopniach, oznacza to, ze jednostka znajduje się w kącie od 20 do 45 stopni.

Przy pomocy wyczucia i doświadczenia ustalamy na kole opasającym rysunek jednostki kąt, w jakim na niego spoglądamy. Pomiar zatwierdzamy za pomocą klawisza "V"

Obrazek

Gdy już kąt został podany, przystępujemy do pomiaru prędkości. Klikamy na ostatnią pozycję na głównej stronie notatnika "prędkość"

Obrazek

Przed pomiarem zatrzymujemy okręt (nie chodzi ti tylko o komendę "maszyny stop", ale o fizyczne zatrzymanie się okrętu. Jest to bardzo ważne, gdyż nasza prędkość może zakłucić wynik pomiaru. Jeżeli jesteśmy zmuszeniu po poruszania się podczas pomiaru będziemy musieli nanieść poprawkę. O tym w dziale zaawansowane.

W notatniku klikamy na ikonkę stopera. Stoper znajdujący się przy notatniku ruszy, tak samo jak czas w notatniku. Odczekujemy 10 sekund (w bezpiecznej sytuacji można się pokusić o 20 sekund) i klikamy lewym przyciskiem myszy.

Obrazek

Po 10 sekundach i naciśnięciu lewego przycisku myszy pojawi się wynik pomiaru. Wynik porównujemy z prędkością maksymalną statku podaną w książeczce identyfikacyjnej. Jeżeli jednostka porusza się szybciej niż wynosi to prędkość maksymalna, gdzieś w pomiarze mamy błąd. Podobnie postępujemy, gdy z danych wywiadu wiemy, że konwój płynie 6 węzłów, a nam wyjdzie np. 10.

Na błąd pomiaru prędkości ma wpływ:
-Prędkość okrętu podowdnego
-Błędnie obliczona odległość
-Błędnie obliczony kąt

Poprawiamy powyższe parametry i próbujemy ponownie. Gdy jesteśmy zadowoleni z pomiaru naciskamy przycisk "V"

Obrazek

Gdy już wszystkie potrzebne dane są wprowadzone, naciskamy przycisk zatwierdzenia "V". Dane zostaną wysłane do kalkulatora torpedowego, co zaowocuje zmianą kąta żyrokompasu zaznaczonej torpedy.

Jeżeli jesteś początkującym podwodniakiem, to możesz śmiało naciskać przycisk PAL.

Obrazek

Gdy tylko torpeda opuści wyrzutnię stoper ruszy. Czarna wskazówka oznacza czas jaki upłynął od odpalenia torpedy. Dłuższa oznacza sekudny, krótsza minuty. Czerwona wskazówka oznacza obliczony czas potrzebny torpedzie na uderzenie w cel. Należy pamiętać, że nie jest to prawdziwy czas, tylko obliczony. Jeżeli okręt znajduje się dalej, niż zostało to obliczone torpeda może uderzyć w cel kilka, a nawet kilkadziesiąt sekund po czasie. Tam samo przy zbyt dużej odległości może uderzyć wcześniej. Jeżeli natomiast błąd w obliczeniach jest zbyt duży (marginesem błędu jest długość jednostki) torpeda minie cel. Stoper zatrzyma się zautomatycznie, gdy torpeda trafi w cel lub wygaśnie.

4. Zaawansowane

Obrazek

Wchodząc do kalkulatora torpedowego mamy dostęp do zaawansowanych opcji odpalania torpedy. W dolnej, środkowej części ekranu podane są dane, które zostały dostarczone z peryskopu/UZO. Jeżeli chcemy nanieść na nie poprawkę naciskamy przycisk zaznaczony białym kolorem i za pomocą myszy wprowadzamy poprawki na pokrętłach danych.

Za pomocą tych dwóch przełączników wybieramy szybkość torpedy (im szybciej leci torpeda, tym mniejszy ma zasięg) oraz typ zapalnika. W początkowym etapie wojny zapalnik kontaktowy jest skuteczniejszy od magnetycznego (magnetyczny ma więcej niewypałów). Jednak to magnetyczny zadaje większe obrażenia. Przy wyborze zapalnika warto zwrócić uwagę na zanurzenie jednostki oraz głębokość na jakiej porusza się torpeda. Torpeda z zapalnikiem magnetycznym, aby zadać jak największe szkody powinna przepłynąć pod stępką jednostki, a więc ustalamy, aby przepłynęła o 1-2 metrów głębiej (w zależoności od stanu morza). Torpeda o zapalniku kontaktowym musi uderzyć w kadłub jednostki, ale im głębiej uderzy tym większe zada szkody. Zanurzenie torpedy kontaktowej powinno być o 1-2 metrów mniejsze od zanurzenia jednostki (w zależności od stanu morza)

Po naniesieniu wszelkich poprawek i ustaleniu dodatkowych parametrów na znajdującym się na środku okna ryskunku widzimy nasz okręt, trasę torpedy oraz wyliczony czas, jaki potrzebuje torpeda, aby trafić w cel. Najlepiej, aby kurs torpedy pokrywał się z kursem okrętu podwodnego, gdyż im mniej manwerów wykonuje torpeda, tym mniejsze ryzyko błędu. Gdy jesteśmy zawodoleni (lub też zmuszeni do zaakceptowania) wyliczonej trajektorii, naciskamy przycisk PAL, który znajduje się w górnej części okna.


Aby zyskać kilka sekund można otworzyć luki torpedowe, zanim torpedy zostaną wystrzelone. Luki można otworzyć nawet przed samym pomiarem, ale należy pamiętać, że otwarte luki są bardzo podatne na uszkodzenia od bomb głębinowych.

5. Na oko
Jak zapewne widać, powyższa metoda wymaga odrobiny czasu, której czasami nie mamy. Wtedy pozostaje tylko strzelać na oko. W kalkulatorze torpedowym wybieramy zapalnik kontaktowy i celująć peryskopiem wybieramy kierunek w którym ma popłynąć torpeda (wskazana wtedy najwyższa szybkość torpedy, gdyż zazwyczaj strzela się wtedy na bliską odległość, a im szybciej torpeda dopłynie do celu, tym mniejszą poprawkę trzeba brać na ruch wrogiej jednostki. Jeżeli jednak ruchy peryskopem nie powodują zmiany kąta żyrokompasu, prawdopodobnie w notatniku znajdują się jakieś dane. Na samym dole głównej strony notatnika naciskamy przycisk "X" i znów uzuskujemy celowanie peryskopem.


POWODZENIA I UDANYCH ŁOWÓW!
PL_CMDR Blue R
Obrazek


Za zainteresowanie i pomoc dziękuję autorom innych poradników:
PL_Stett http://www.polishseamen-f...opic.php?t=1752
SD_Whiskey111 http://www.seadevils.pl/forum/viewtopic.php?t=1200


Punkt Odległość, kąt i prędkość mi nie działa :beksa: :chusteczka: robię wszystko dobrze ale niestety nie mogę kliknąć na odległość lub kat czy prędkość...
_________________
ORP ORZEŁ
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #2  Wysłany: 20 Luty 2009, 20:54   

Tzn. W notatniku w grze nie możesz kliknąć?
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
galaretka007 




Kraj:
poland

Imię: Dominik
Wiek: 32
Dołączył: 02 Paź 2008
Posty: 8
Skąd: Augustów

 #3  Wysłany: 20 Luty 2009, 20:58   

tak
_________________
ORP ORZEŁ
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #4  Wysłany: 20 Luty 2009, 21:05   

Jaka wersja gry + ewentualne mody.
No i jaki stopień realizmu (jak poniżej 100%, to które ułatwienia są włączone)
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
galaretka007 




Kraj:
poland

Imię: Dominik
Wiek: 32
Dołączył: 02 Paź 2008
Posty: 8
Skąd: Augustów

 #5  Wysłany: 20 Luty 2009, 21:06   

wersja 1.4 czysta gra... a realizm 27% normalny
_________________
ORP ORZEŁ
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #6  Wysłany: 20 Luty 2009, 21:07   

Normalny. Czyli pewnie masz włączony automatyczny kalkulator torpedowy?

Więc... Jak chcesz sterować ręcznie na automacie? To tak, jakbyś na automatycznej skrzyni biegów (R,D,N) chciał wrzucić 1. Nie da się. Musisz w ustawieniach ODZNACZYĆ "automatyczny kalkulator torpedowy"

<i jeszcze 1 raz dostanę PW, aby ci odpisać, to coś mnie trafi... Zaciąłeś się? Odpisać ci na KAŻDY z tych PW?>
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
Ostatnio zmieniony przez PL_CMDR Blue R 20 Luty 2009, 21:09, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
     
galaretka007 




Kraj:
poland

Imię: Dominik
Wiek: 32
Dołączył: 02 Paź 2008
Posty: 8
Skąd: Augustów

 #7  Wysłany: 20 Luty 2009, 21:09   

przepraszam :( ale trochę jestem wkurzony bo od dwóch godzin próbuje to rozwiązać :|

aha :) dzięki bardzo :juppi:
_________________
ORP ORZEŁ
Ostatnio zmieniony przez galaretka007 20 Luty 2009, 21:10, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #8  Wysłany: 20 Luty 2009, 21:10   

Akurat równolegle edytowałem posta wyżej.

Po prostu na normalnym poziomie trudności jest włączone automatyczne zbieranie danych. I kalkulator działa sam. Musisz odznaczyć automatyczny kalkulator i zacznie hulać.
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Odległość do celu
szyszu1982 Pytania i odpowiedzi 11 11 Kwiecień 2010, 14:46
seba999
Brak nowych postów kompresja czasu a prędkość
kodi112 Pytania i odpowiedzi 6 15 Sierpień 2012, 08:42
kodi112
Brak nowych postów Odległość od celu
rybak Pytania i odpowiedzi 8 12 Luty 2014, 19:50
PL_Daritto
Brak nowych postów Jaka jest prędkość celu ?
Alternatywna metoda pomiaru prędkości celu
PL_Cmd_Jacek Ogólnie o Silent Hunter III 18 21 Październik 2009, 23:34
PL_Cmd_Jacek
Brak nowych postów Jak określić prędkość okrętu przez peryskop?
PL_Andrev Cafe Rene 3 20 Październik 2009, 08:03
PL_Storm87
Brak nowych postów Optymalna odległość celu przy strzale torpedowym
Seawolf Pytania i odpowiedzi 0 17 Lipiec 2010, 16:25
Seawolf


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group