Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
#1 Wysłany: 8 Czerwiec 2010, 19:48 Jak rozpętałem drugą drugą wojnę światową...
Piszę ten temat dla zainteresowanych i dla tych którzy nie zdają sobie sprawy jak ciężkim kawałem chleba było napisanie U-BOATS: TOTAL WAR. Proszę o pytania. Na ich podstawie powstanie artykuł...
PISANIE MODA ( MENU I PERYSKOP )
Na początku nie planowałem zrobienia tak rozbudowanego moda. Pisałem mod wody na potrzeby patroli w W.A.R.D.C. Powoli zaczął on się rozwijać - nabierać realizmu. Zamiast GWXowych kolorów tęczy - postanowiłem dać na szarość, mrok, duszność klimatu, klaustrofobię...
Pisałem, pisałem - zarywając kolejne nocki analizowałem pliki SH3. Przerabiałem je i patrzałem co się dzieje na morzu...
To co mi się spodobało - zostawało. Realizowałem moje morskie marzenia o symulatorze z prawdziwego zdarzenia. Pracując nad modem przerobiłem 70% plików czynnych SH3. Sukces moda był niepewny mimo to nie rezygnowałem. Początkowo pisałem UTW dla przyjaciół z W.A.R.D.C czyli nielicznej grupki osób, jednakże doping chłopaków z Polishseamen sprawił, że zmieniłem zdanie i moda dostało zarówno W.A.R.D.C jak i Polishseamen.
Prace szły powoli ponieważ miałem wyłącznie pack3D do dyspozycji a praca na nim wymagała astronomicznego wysiłku intelektualnego. Tak powstało 70% U-BOATS: TOTAL WAR. Prace poszły energicznie naprzód i tempo wzrosło gdy dopadłem S3D. Ten program ułatwiał mi pracę, bo było w nim coś widać zamiast wartości cyfrowych...
Jedno marzenie spędzało mi sen z powiek. Napisać peryskop centralny... czyli taki, który ma okular w centrum ekranu. Wiedziałem, że problem tkwi w pliku menu. Potem odkryłem, że sam widok kryje się w cameras.dat. Tak więc zostały mi dwa pliki do przerobienia i za chiny nie wiedziałem jak to ugryźć. Metodą dedukcji i grzebania w cameras.dat i menu odkryłem, że wartość szerokości ekranu równa się jeden. Czyli 1X = 1024 piksele i 1Y = 768 pikseli. Należało znaleźć centrum ekranu.
Z moich wyliczeń wynikało że wartość 0.500000 równa się środek ekranu. Musiałem przeliczyć obecne dane które wpisali autorzy aby odkryć szerokość kamery peryskopu. Po wstępnych przeliczeniach wyszły pierwsze cyfry.
Teraz musiałem przeliczyć środek kamery i przesunąć ją po osi X w prawo. Dalej kłaniała się odkrywcza matematyka. Wydawało się to pozornie proste ale niech ktoś wpadnie na to mając przed oczami dwie enigmatyczne wartości wzorcowe nie mówiące praktycznie nic. Oświeciło mnie po paru zarwanych nockach jak ta cholerna kamera działa i dlaczego jest po prawej stronie co mnie tak irytowało. Wyprowadziłem w notatniku następujące wzory...
p - l = 0,576171873szer
szerokość / 2 = 0,2880859365 centrum
0 |p + l|
szeroki
l 0,96875
p 0,03125
sz 0,9375
1 - szer0,576171873 = 0,423828127 boki
boki / 2 = lewy narożnik szkła c 0,2119140635
lns + szer szkła 0,576171873 = prawy n szkła c 0,7880859365
l0.06 ^ r 0.6 ^ s 0.5
r-l= 0.5
s/2=0.5
lc0.9 ~ r0.03 ~ s 0.9
c/2=lcg 0,2
lcg + s = rcg 0.7
Tym sposobem znalazłem cholerny poczwórny środek szkła (lewy i prawy) a także (górny i dolny) - czyli kolejno pozycję = X,Y,W,H
Zadanie wykonane! Widzę peryskop w centrum. Teraz należało dorobić grafikę Periscope.tga bo stara nadawała się wyłącznie do kosza. Miałem pół peryskopu więc zrobiłem w Adobe lustrzane odbicie aby uzyskać cały okular. Tym sposobem miałem peryskop centralny moich marzeń w garści.
To jednak nie załatwiło sprawy. Nadal było coś nie tak. Podziałka została z lewej strony. Znowu liczenie. Wartość pixelową podziałki musiałem przeliczyć na liczbową - następnie podzielić to na pół i przesunąć w prawo do centrum. Znowu wzory. Znowu liczenie. Znowu katusze umysłowe. Uffff. Jakoś to zrobiłem.
No tak. Ale co ze stoperem? Zasłania mi peryskop! To samo z poziomem wody. Znowu liczenie, znów wzory. Nie będę ich tu przytaczał bo to nie ma sensu. Nadal mam je na dysku - na pamiątkę.
Teraz pozostało mi znaleźć gdzie są cholerne tabliczki z napisami wyrzutnie dziobowe i rufowe oraz napisy PAL ect. Znalazłem w menu i wywaliłem.
Kiedy uporałem się z kamerą peryskopu, tabliczkami, menu.ini, stoperem i wskaźnikiem poziomu wody... upomniał się o swoje miejsce (nocą) nie przesunięty redmask.tga czyli czerwone nocne światło. Miało to 512x512 pikseli. Trzeba było umieścić go aż 4 razy na ekranie bo plik ten był zaledwie jedną czwartą okularu. Ból w tym, że do wzorów doszło lustrzane odbicie pliku po osi X i Y okularu. Padły kolejne nocki ale padło także czerwone światło kryjące się w redmask.tga.
Odpalałem 5-6 razy dziennie SH3. Licząc, że to 2 lata robiłem moda...
2 lata x 365 dni x 5 odpaleń dziennie = odpaliłem SH3 około 3650 razy (!) tworząc U-BOATS: TOTAL WAR...
Sukces kosztował ogrom pracy jednak teraz dzięki temu macie centralny peryskop...oraz UTW
CDN
Ostatnio zmieniony przez sOnar 8 Czerwiec 2010, 20:31, w całości zmieniany 2 razy
Imię: Stasiek
Ulubiona Gra: SH3 Pomógł: 2 razy Wiek: 52 Dołączył: 20 Sty 2009 Posty: 432 Skąd: Polska
#4 Wysłany: 8 Czerwiec 2010, 21:53
Żadne słowa nie oddadzą w pełni Twojego trudu który włożyłeś w napisanie moda UTW , to jest niewyobrażalne czekamy na dalsze części opisu z tworzenia modu.
Imię: Michał Pomógł: 1 raz Wiek: 43 Dołączył: 22 Mar 2010 Posty: 246 Skąd: Olsztyn
#5 Wysłany: 9 Czerwiec 2010, 17:04
Może zacznę tak:
Swoją przygodę z SH3 rozpocząłem na czystej wersji gry pewnie jak większość z nas. Dopiero z czasem dogrzebałem się w necie GWX-a którego przyznam, że polubiłem. Grałem na nim jakiś czas, aż do okresu kiedy zarejestrowałem się na naszym forum. Poczytałem, popatrzyłem i postanowiłem, że spróbuję swoich sił z UTW mimo, że nigdy wcześniej nie grałem na 100% realu. (bo mając tego moda nie wyobrażam sobie inaczej).
I wtedy dopiero poczułem się jak na prawdziwym niemieckim uboocie. Klimat bardzo mi się spodobał i wciągnął mnie na dobre. Zaciemniony peryskop na środku daje duuużo lepsze wrażenia niż to miało miejsce w czystym SH czy choćby GWX. To ogólne "pociemnienie" atmosfery daje niesamowite odczucia płynące z tej gry. Pamiętam frajdę jaką sprawiały mi pierwsze trafienia w cel po obliczeniach dokonywanych samodzielnie. Po jakimś czasie postanowiłem, że spróbuję popłynąć z Wami na jakiś wspólny patrol. I tu bardzo miło zostałem zaskoczony niezwykle ciepłym przyjęciem i dobrym słowem.
A to co zrobiłeś sOnar jest naprawdę niesamowite. Gratuluję Ci sukcesu i zazdroszczę umiejętności i niesamowitego zapału do pracy. Aha i dziękuję Ci, że mogę wreszcie w pełni zaspokoić swoją pasję trwającą praktycznie od dzieciństwa.
Pozdrawiam wszystkich
sOnar [Usunięty] Kommodore
#6 Wysłany: 12 Czerwiec 2010, 00:22
Dziękuję za zrozumienie i miłe słowa...
Woda i pogoda
Na początku wziąłem się za pisanie wody i pogody. Nie było to takie proste wykreować nowy świat w SH3. Wiedziałem jedno. Ma być ponuro, mroczno itd.
POGODA
Marzyłem o sztormie bez mlecznej mgły. Jakże ciężko było znaleźć stosowne wartości w ogromie plików SH3. Za każdym razem gdy dobrałem się do mgły wychodziły mi takowe ceregiele...
Na środku nieba pojawiał się ogromny biały kwadrat oświetlający scenerię. Dostawałem powoli kręćka. Nie wiedziałem jak ugryźć ten problem. Po dziesiątkach prób znalazłem stosowne wartości odpowiadające za mgłę podczas deszczu.
Oj kosztowało to wiele czasu ale jakimś cudem mi się to udało. Postanowiłem zrobić tak:
- brak mgły zastąpić mgłą lekką przez co w UTW nie ma pogody bez mgły jak w GWX gdzie nierealistycznie widać wszystko hen daleko dookoła. Mgła zawsze jest. minimalna ale jest. Tak zrobiłem w UTW
- mgłę w deszczu zastąpiłem mgłą średnią przez co mleczna mgła zniknęła i można już kalkulować w sztormie i deszczu... dobrałem się do tego do czego nikt nie umiał się dobrać. Sukces ten sprawił mi masę radości. Kolejną zagadkę rozgryzłem w pojedynkę...
Wszystko było fajnie. Sztorm jak cholera, deszcz siecze - podchodzę konwój i podszedłem na tyle blisko, że wlazł na mnie niszczyciel i mnie nie zauważył. Ręce mi opadły. Znowu szukanie.
Pytania na UBI nic nie dały. I tym razem nikt nie wiedział jak zwiększyć wykrywalność uboota w ciężkim deszczu. Bądź tu mądry i znajdź te wartości w tysiącach linii kodu.
Walczyłem z tym długo. Większość prób skończyła się fiaskiem. Po kilku dniach jednak coś się zmieniło. Niszczyciele zaczęły mnie widzieć z dalszego dystansu w ulewnym deszczu. Trafiłem w dziesiątkę! Znalazłem to cholerstwo... kosztem kilku zarwanych nocek.
Teraz pasowało zrobić drugą stronę. Mianowicie podwodniacy na kiosku nie widzieli niszczyciela nawet gdy taranował. Trzeba było znaleźć w kodzie gdzie to leży... i znalazłem ale znów minęło parę dni...
Deszcz
Kiedy rozgryzłem mgłę postanowiłem przerobić deszcz bo w czystym SHIII był bardzo nierealistyczny. Długie białe kreski zasypywały cały ekran. Stwierdziłem, że trzeba będzie to zmienić. Co zrobiłem? Skróciłem 'kroplę' o 1/3, przyciemniłem jej kolor na bardziej szary oraz zmieniłem jej przeźroczystość czyli alphę... oraz zmniejszyłem intensywność opadów. Tym sposobem deszcz w UTW zaczął wyglądać jak deszcz zamiast białego syfu na ekranie jaki gościł w czystym SH3.
Woda
Za wodę odpowiadały trzy pliki Env. W każdym było dwadzieścia jeden typów wody zależne od pór dnia i nocy oraz typu pogody. Każda z 21 wartości zaś miała siedem parametrów ustawień:
woda góra + jej intensywność
woda dół + intensywność
mgła podwodna
woda ciemna
woda jasna.
3 x akwen x 21 warunków X 7 wartości wody = 441 (!) wartości do ręcznego wklepania
Do napisania wody więc musiałem zmienić 441 (!) wartości aby powstało realistyczne morze na trzech akwenach... był to niezwykle ciężki kawałek chleba... ale udało się...
Człowiek uczy się na błędach. Święta to prawda. Setki prób dały swoje. Morze zaczęło wyglądać tak jak chciałem. Błękitno-zielonawe na Atlantyku, szare i mgliste na północy, oraz zielonkawe na Morzu Śródziemnym...
Każdą wartość wpisałem własnoręcznie. 441 wartości. Masa roboty ale udało się
Kolejnym krokiem było napisanie stosownej mgły w wodzie przeciw podglądaczom zerkającym jak niszczyciel rzuca bomby hydrostatyczne. Wpadłem na pomysł by przybliżyć mgłę do peryskopu. Po ciężkich bojach z kodem SH3 i to mi się udało. Podglądacze teraz mogą sobie zerkać - ale na swoje ostatnie chwile, ponieważ bomby widać tylko w pobliżu uboota
Tylko duzy za tą prace.Sukces smakuje o wiele lepiej jak człowiek sam dochodzi do pewnych rzeczy dzieki zaangażowaniu ciezkiej pracy i determinacji.
UTW wymiata
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#8 Wysłany: 16 Czerwiec 2010, 20:49
sOnar napisał/a:
Woda i pogoda
Na początku wziąłem się za pisanie wody i pogody. Nie było to takie proste wykreować nowy świat w SH3. Wiedziałem jedno. Ma być ponuro, mroczno itd. N
Nie będę ściemniał.
Sonar, jaki SH5 jest taki jest i tego szybko nie da się tego zmienić. Ale jest coś co mnie wyjątkowo denerwuje i specjalnie sprawdziłem to samo w twoim UTW (i stąd wyszła potem sranda z problemami z uruchomieniem SH3 na moim kompie).
Chodzi o kolor wody "podwodnej" - w UTW ten kolorek jest klimatyczny: w dzień szarawy, w nocy prawie czarny, a w SH5 widok podwodny w nocy wygląda tak, jak w środku dnia - przyjemny błękit.
Idiotyzm, co?
Ale, ale - czy mógłbyś podsunąć kilka wskazówek gdzie to dziadostwo można zmienić w SH5?
Bo ta niebieska podwodna woda w nocy mnie do szału doprowadza...
Będę wdzięczny za porady.
sOnar [Usunięty] Kommodore
#9 Wysłany: 16 Czerwiec 2010, 21:02
Jest ból Andrev. Jeszcze nie mam SH5 ale może kolega już ma to zacznę w nim grzebać. Zakupu na razie nie planuję bo mam za słabego kompa do Suchego 5
Ostatnio zmieniony przez sOnar 16 Czerwiec 2010, 21:10, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum