Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#1 Wysłany: 15 Lipiec 2010, 18:42 Intelligent Random AI (IRAI)
Intelligent Random AI (IRAI)
aktualna wersja 0.0.30
Co prawda mod ten znajduje się w fazie rozwojowej, ale zawiera już teraz kilkanaście interesujących i nigdzie nie spotykanych zmian w modach AI, dlatego zdecydowałem się go zaprezentować na łamach PS. Mam nadzieję że nawet tak wczesna wersja będzie w stanie was zaskoczyć.
Uwagi:
1) Mod IRAI współpracuje z modem Wamphyri's Plane Mod, jednak IRAI musi być zainstalowany jako drugi w kolejności, po WPM.
2) Mod jest w fazie pre-release (wczesnego rozwoju),
Lista zmian:
- poprawiono błąd eskorty, w którym dowódca konwoju nie realizował taktyki ataku,
- poprawiono błąd, w którym taktyka dowódcy konwoju nie była wykonywana / zmieniana w razie potrzeby,
- dodano nowe taktyki i zakresy zachowania dla statków AI, zmieniono sposób wykonania niektórych rozkazów,
- dodano taktyki dla grup ZOP,
- dodano opcję kasowania taktyki w przypadku zgubienia kontaktu przez AI,
- wprowadzono podział funkcji AI na kilka stanów: w porcie, alarm w porcie, naprawa uszkodzeń w porcie, alarm i naprawa uszkodzeń w porcie, rejs, alarm, naprawa uszkodzeń, alarm i naprawa uszkodzeń, opuszczenie jednostki, poddanie (tylko neutreale). Z wyjątkiem dwóch ostatnich, każda jednostka posiada załogę poor, novice, competent, veteran lub elite,
- przeedytowano zachowanie statków i okrętów AI, konwoje są obecnie naprawdę groźne,
- okręty eskorty konwoju lub pojedyncze okręty wojenne (oraz samoloty) obecnie atakują cel zidentyfikowany jako wrogi,
- dodano taktykę dla niezidentyfikowanych kontaktów,
- poprawiono błąd w którym załoga była w stanie alarmu po wykryciu wrogiego kontaktu po raz pierwszy,
- dodano funkcję random czyniącą zachowanie eskorty nieprzewidywalne,
- bomby zwykłe i głębinowe są znacznie bardziej skuteczne,
- poprawiono wartości w plikach sim.cfg oraz sensors.cfg, uboot jest głośniejszy i łatwiejszy do wykrycia przez eskortę, radar ma większy zasięg, zaś zasięg widoczności na powierzchni jest o połowę mniejszy w stosunku do oryginału,
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#2 Wysłany: 19 Lipiec 2010, 20:27
Kolejne poprawki w modzie (v.0.0.11), w tym poprawki wcześniej dostrzeżonych bugów:
- poprawiono błędy w następujących strategiach: Operation Plaster, Operation Plaster Two, Operation HK Plaster, orazd Operation Plaster Director,
- poprawiony błąd resetowania się zachowań dla bieżącej taktyki,
- częściowo przepisane na nowo skrypty taktyki .aix
- poprawki w pliku sim.cfg dot sonaru (zwiększono wartość speed),
- dodano losowe opóźnienia reakcji statku na widoczny ślad torpedy w zależności od wyszkolenia załogi statku,
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#3 Wysłany: 25 Lipiec 2010, 21:07
Nowości w wersji 0.0.12:
- sub płynący równolegle do eskorty jest szybciej wykrywany niż w pozycji płynący prostopadle do eskorty (chodzi o dystans - w zależności od warunków czy wyszkolenia eskorty wynurzony sub może podejść na prawie 2-krotnie bliższą odległość do konwoju pozostając niewykrytym),
- dostosowano prędkość okrętów i statków AI w zależności od stopnia uszkodzeń,
-----------------------------
UWAGA:
Autor zwraca się z prośbą o wszelkie wnioski, spostrzeżenia, uwagi dotyczące modu.
Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 26 Lipiec 2010, 13:20, w całości zmieniany 1 raz
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#4 Wysłany: 7 Sierpień 2010, 11:17
Nowości w kolejnych wersjach:
• Wersja 0.0.13:
- dostosowano wartości pracy sonaru i hydrofonu w pliku sim.cfg, okręty AI mają teraz większe możliwości wykrycia uboota, ale jednocześnie podniesiono wpływ warstwy termicznej,
- poprawiono wartości dot. hydrofonu i "spostrzegawczości" załogi AI w pliku sensors.cfg w celu podniesienia ich umiejętności,
• Wersja 0.0.14:
- poprawiono parametry załogi AI w zakresie hydrofonu, spostrzegawczości, obsługi radaru i DF (w celu lepszego wybalansowania gry),
- poprawiono parametry dotyczące bomb lotniczych i głębinowych, ich skuteczność jest znacznie większa jeśli wybuchają blisko okrętu,
- poprawiono błąd nieprawidłowej lokalizacji pliku guns_radars_01.zon, powodującego w niektórych przypadkach nieprawidłową pracę kamery zewnętrznej,
- eskorta zrzuca bomby głębinowe znacznie precyzyjniej,
- poprawiono błąd natychmiastowego zatrzymywania się statków po ataku, obecnie uszkodzone płyną z prędkością równą 10% prędkości początkowej,
• Wersja 0.0.15:
- przepisano na nowo skypt zachowania się okrętów podwodnych dowodzonych przez AI (niestety AI nie używają dział a tylko i wyłącznie torpedy), skypt nie jest doskonały, to pierwsze podejście do jego zmiany i wytycza drogę kolejnym poprawkom,
- dołączono dodatkowy mod 'Wolpack_mission' (autor: Magnum), mod zawiera misję dla pojedynczego gracza pod tym samym tytułem, w której gracz znajduje się już w atakującym wilczym stadzie, dodatek w celu zaprezentowania możliwości nowego skryptu AI,
- poprawiono wartości pracy hydrofonu i sonaru w pliku sim.cfg w celu łatwiejszej ucieczki przed eskortą,
• Wersja 0.0.15.1:
- naprawiono problem wynurzania się zniszczonych okrętów AI,
Cytat:
Stary skrypt:, opisuje Magnum:
(...) utworzyłem misję w której wilcze stado atakuje dwa handlowce. Po uzyskaniu kontaktu wszystkie okręty AI zanurzyły się i dały w tył zwrot uciekając na maksymalnej prędkości (...)
Nowy skrypt:, opisuje TheDarkWright:
(...) używając misji (wolfpack mission) widziałem, jak moje wilcze stado dziesiątkuje konwój... wykończyli go torpedami! Eskorta podwinęła ogon i uciekła... Handlowce rozpoczęły ostrzał 3 ubootów AI z dział... po zatopieniu dwóch merchów, wilcze stado wynurzyło się i rozpoczęło pościg za eskortą na powierzchni (...)
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#5 Wysłany: 15 Sierpień 2010, 11:57
Kolejny duży update:
• Wersja 0.0.16:
- wiązkę sonaru aktywnego zredukowano do zakresu 120°,
- zmieniono zakres działania hydrofonu eskorty do 360°, redukując jednak czułość w zależności od kąta pracy:
- 0-90° czułość = 1.0
- 90-135° czułość = 0.85
- 135-157° czułość = 0.70
- 157-169° czułość = 0.55
- 169-180° czułość = 0.3
- dopasowano czas przeszukiwania obsługi hydrofonu z 30 do 5 sekund i zwiększono zakres z 16 do 20 (?) w celu częstszej aktualizacji namiarów hydrofonu,
- dopasowano detekcję kontaktów RPM przez obsługę hydrofonów z 0.25 do 0.075, co umożłiwia wykrycie wolno przemieszczających się kontaktów,
- dostosowano zakres widzialności dla samolotów z 20 do 50km,
- dopasowano skuteczność rażenia bomb głębinowych. Obecna precyzja wynosi 3.5,
- dopasowano wielkość samouszkodzeń eskorty przy ataku bombami głębinowymi, wprowadzono głębokość minimalną na którą można zrzucać bomby,
- sonar i hydrofon AI jest nieco mniej precyzyjny,
- zwiększono błąd rażenia z działa z 4 do 5°,
- zwiększono czas wykrycia okrętu podwodnego przez eskortę za pomocą hydrofonu i sonaru z 1 do 3 sekund,
• Wersja 0.0.17:
- dodano możliwość określenia poziomu trudności ( z zakresu 0-1) poprzez wpisanie określonej wartości w pliku \data\Scripts\AI\init.aix, parametry dotyczą sensorów merchów i osobno okrętów wojennych,
- dodano nową taktykę dla merchów, po wykryciu uboota merchy zmieniają prędkość i kurs uniemożliwiając łatwy atak na inne cele w konwoju,
- poprawiono błąd polegający na konieczności rozpoznania wrogiego kontaktu przez statki handlowe,
• Wersja 0.0.18:
- zmieniono zachowanie się grup uderzeniowych, obecnie utrzymują one formę konwoju w przypadku rozpoznania kontaktu lub ataku nieprzyjaciela,
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#6 Wysłany: 19 Sierpień 2010, 20:23
Ukazała się nowa wersja modu:
• Wersja 0.0.19:
- usprawniono taktyki grup typu Hunter-Killer,
- dodano nowe taktyki dla statków AI, poprawiono inne, przeprojektowano taktyki subów AI,
- dodano opcję zwalniania i zmiany kierunku statków w przypadku dostrzeżenia wrogiego kontaktu,
- poprawiono problem zbyt szybkiego przeszukiwania hydrofonu,
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#7 Wysłany: 20 Sierpień 2010, 22:10
• Wersja 0.0.20:
- zmieniono zachowanie się konwoju z merchami, obecnie dowódca konwoju ucieka od kontaktu (z konwojem, rzecz jasna),
- przypisaniec dowódcę do grupy Hunter-Killer,
- zmieniono taktyki grup HK,
- dodano kierunek(?) dla grup HK,
- poprawiono błąd poszukiwania kontaktu przez lotniskowce lub pancerniki, obecnie przemieszczają się według waypointów,
- poprawiono błąd wyboru błędnej taktyki w przypadku obecności eskorty i pancernika,
- poprawiono błąd w którym pojedynczy statek płynie na kontakt, obecnie ucieka od kontaktu,
- dodano jedną bombę samolotom we wczesnych latach wojny, jeśli może przenosić torpedę, to samolot uzbrajany jest w torpedę,
Mój komentarz:
Chwilowo największym osiągnięciem autora jest odwzorowanie się zachowania grup Hunter-Killer, a w szczególności nierównomierne zygzakowanie i zmiany prędkości. W moim przypadku, po dostrzeżeniu mojej obecności lotniskowce zrobiły ostry zwrot i zaczęły się oddalać od mojej pozycji wciąż zygzakując, zmieniając prędkość co kilka minut z 11 do 18 węzłów. Nie ma już możliwości "wykalkulowania" pozycji w czasie zygzakowania czy stałej prędkości celów. Obecnie można dokonać tylko jednego zaskakującego ataku...
Poprawiono też błąd, w którym cała eskorta rzucała się na gracza, obecnie są to tylko najbliższe jednostki eskorty.
Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 20 Sierpień 2010, 22:20, w całości zmieniany 1 raz
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#8 Wysłany: 23 Sierpień 2010, 09:25
Autor udostępnił nową wersję - co ciekawe, początkowo miał to być mały bugfix, a finalnie skończyło się na przerobieniu praktycznie całego modu.
• Wersja 0.0.21:
- poprawiono wiele logicznych błędów znalezionych w wersjach 0.20 i 0.19,
- poprawiono błąd uniemożliwiający ogień AA okrętom posiadającym możliwość zrzucania bomb głębinowych,
- konwojom bez eskorty wyznaczono dowódcę konwoju realizującym taktyki obronne,
- usunięto bug, w którym dowódca konwojów grup HK "nie mógł" dowodzić,
- dodano nowe taktyki obrony przed samolotami,
- dodano dodatkowy dodatek (instalowany osobno) uniemożliwiający działanie hydrofonu na powierzchni,
Przykład działania modu:
Ogień przeciwlotniczy włoskiej grupy uderzeniowej, misja "Pedestal":
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#10 Wysłany: 12 Wrzesień 2010, 14:26
• Wersja 0.0.22:
- poprawki błędów w taktyce statków,
- poprawiono błąd eskorty, w którym eskorta zatrzymywała się przy dostrzeżeniu kontaktu,
- poprawiono błąd w którym po stracie kontaktu konwój automatycznie powracał na kurs (obecnie powrót następuje po pewnym okresie czasu),
- dodano opcje zmian kursu i prędkości konwoju w momencie gdy konwój straci kontakt z okrętem podwodnym,
- rozwiązano problem bugu związanego z zatopieniem dowódcy konwoju,
- poprawiono taktyki zachowania dla pojedynczego statku,
- zmieniono minimalną głębokość dla bomb głębinowych na 10.5m,
• Wersja 0.0.23:
- dopasowano maksymalną ilość okrętów eskorty pozostającą przy konwoju na 1,
- dodano nową taktykę ochrony konwoju "Protect Convoy". Taktyka wprowadza pojęcie odległości kontaktu - jeśli kontakt jest bliżej niż w/w odległość, okręty eskorty złamią szyk i będą próbowały zaatakować kontakt. W przypadku większej odległości od niż zadana, eskorta powróci do konwoju.
- dopasowano czasy wykrycia sensorów na 1.5 s,
- dopasowano minimalną siłę sygnału radaru, hydrofonu oraz sonaru na 0.125,
- zmieniono wpływ tłumienia warstwy termicznej na 1.4,
- zmieniono wartość hałasu tła dla hydrofonu na 0.30,
• Wersja 0.0.24:
- poprawiono błąd, w którym nieznane kontakty nie były atakowane bombami głębinowymi,
- poprawiono błąd spadku prędkości statku w przypadku jego opuszczenia przez załogę,
- eskorta może poruszać się z maksymalną prędkością w czasie przechwytywania kontaktu,
- ograniczono maksymalny czas rzucania bomb głębinowych na 3 minuty po stracie kontaktu,
• Wersja 0.0.25:
- poprawiono błąd w którym dowódca konwoju nie wybierał właściwej taktyki przy stracie kontaktu,
- zmieniono minimalną głębokość dla bomb głębinowych na 8.5m,
- zmieniono minimalną prędkość eskorty w czasie zrzucania bomb głębinowych na 3 węzły,
- eskorta może używać jeży oraz miotaczy bomb głębinowych dla dowolnego zanurzenia okrętu podwodnego,
- dopasowano prędkość roboczą eskorty do 80% prędkości maksymalnej
- poprawki taktyk zachowania dla pojedynczego statku,
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#11 Wysłany: 24 Wrzesień 2010, 08:50
• Wersja 0.0.26:
- usunięto ograniczenie odległości w którym eskorta podejmowała lub nie działanie,
- wprowadzono sprawdzenie uszkodzeń dowódcy konwoju, w przypadku jeśli tak, bieżąca taktyka jest przenoszona na inny statek,
- grupy Hunter-Killer posiadają obecnie max dwa okręty eskorty jako "ochrona konwoju" (nie podejmują działań przeciwko odległym kontaktom),
- inne grupy posiadają obecnie max cztery okręty eskorty jako "ochrona konwoju" (nie podejmują działań przeciwko odległym kontaktom),
- przeprojektowano operację Plaster dla grup HK, obecnie dowódca konwoju zatacza okręgi wokół prawdopodobnej pozycji uboota zamiast ucieczki,
- poprawiono taktyki dla kontaktów nawodnych,
- poprawiono taktyki dla kontaktów nieznanych (na- lub podwodnych),
- poprawiono bug powodujący zatrzymywanie się konwoju po utracie kontaktu z okrętem podwodnym,
- poprawiono dane hydrofonu, sonaru, widoczności oraz radaru w pliku sim.cfg,
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#14 Wysłany: 28 Październik 2010, 09:37
• Wersja 0.0.28:
- dodano symulację wacht i zmęczenia załogi do statków AI
Opis działania:
Do wszystkich jednostek dodano 3-godzinny system wacht. Każda wachta posiada 4 stopnie aktywności (standardowy, alarm, uszkodzenia, uszkodzenia+alarm), które w różnym stopniu wpływają na poziom zmęczenia załogi. Im wyższy stopień aktywności, tym szybszy stopień narastania zmęczenia, który z kolei ma wpływ na zakres sensorów danej jednostki. Szybkość narastania zmęczenia nie jest stała i zmienia się ona losowo w zakresie +/-25%. Po upływie pewnego okresu, wachta jest "wymieniana" na świeżo wypoczętą.
Dzięki temu zabiegowi poziom sensorów danej jednostki dynamicznie się zmienia. Może okazać się że zostaniesz niespodziewanie wykryty, bo nagle wachta zmieni się na "wypoczętą", a może okazać się, że zmęczenie załogi będzie tak duże, że stracą oni kontakt z twoim okrętem podczas pościgu.
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#15 Wysłany: 29 Październik 2010, 09:07
• Wersja 0.0.29:
- poprawiono taktykę przeciwko nieznanym kontaktom,
- zmieniono taktykę stosowaną przeciwko subom, AI rozpoznaje czy kontakt jest na powierzchni czy jest zanurzony i stosuje określoną taktykę ataku,
Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 31 Styczeń 2011, 08:35, w całości zmieniany 2 razy
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#16 Wysłany: 31 Styczeń 2011, 08:45
• Wersja 0.0.30:
- poprawiono błędy modelu zmęczenia załogi dla okrętów wojennych,
- dodano model losowy do sensorów AI
- okręty AI wytwarzają większy hałas, poprawiono także inne parametry w pliku sim.cfg które nieco ułatwiają wymanewrowywanie eskorty / okrętów wojennych,
- ostatecznie rozwiązano błąd zatopienia dowódcy konwoju (po którym konwój wariuje), obecnie po zatopieniu dowódcy dowodzenie automatycznie przejmuje inny okręt/statek,
Imię: Misiek
Dołączył: 18 Sty 2011 Posty: 7 Skąd: Poznan
#17 Wysłany: 28 Luty 2011, 17:37
U mnie ten mod niby sie instaluje dobrze ale nie moge zakumac dlaczego podczas operacji Waseubung kiedy plyne do bergen - niszczyciele wszystkie stoja w miejscu i nie probuja mnie nawet szukac. Dzieje sie tak nawet gdy storpeduje ktorys z nich. Wczesniej w Plymouth storpedowalem Ark Royal i nikt mnie nie atakowal. Czy cos robie zle ? ponizej moje mody.
nie za bardzo wiem jak instalowac. Rozumiem, ze do MODS dodaje tylko JEDEN folder z 4 mozliwych po wypakowaniu? Czy dodaje D:\SH5\MODS\IRAI_0_0_30_TheDarkWraith\IRAI_0_0_30_ByTheDarkWraith\MODS\tutaj reszta (4 foldery) ?
Imię: Elek Pomógł: 2 razy Wiek: 70 Dołączył: 07 Lis 2010 Posty: 101 Skąd: Warszawa
#20 Wysłany: 30 Marzec 2011, 19:04
W wersji modu IRAI_0_0_30_ByTheDarkWraith w pliku \data\Scripts\AI\init.aix zmieniono sposób ustawienia czułości sensorów dla AI. Wygląda to teraz tak;
# Note: difficulty is in range 0 - 100 with 0 being no difficulty (sensor doesn't exist)
# all the below get divided by 100 in code
# for non-merchants
VISUAL_DIFFICULTY_MIN = 85;
VISUAL_DIFFICULTY_MAX = 100;
HYDROPHONE_DIFFICULTY_MIN = 85;
HYDROPHONE_DIFFICULTY_MAX = 100;
RADAR_DIFFICULTY_MIN = 85;
RADAR_DIFFICULTY_MAX = 100;
SONAR_DIFFICULTY_MIN = 85;
SONAR_DIFFICULTY_MAX = 100;
# for merchants
VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 85;
VISUAL_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 100;
HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 85;
HYDROPHONE_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 100;
RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 85;
RADAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 100;
SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MIN = 85;
SONAR_DIFFICULTY_MERCHANT_MAX = 100;
Nie bardzo rozumiem jak teraz zmienić (osłabić ) trochę czułość sensorów niszczycieli.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum