Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
#1 Wysłany: 29 Sierpień 2008, 14:43 Kampania multiplayer - informacje o pakiecie
Nowy pakiet do kampanii został przygotowany, aby spełnić wasze oczekiwania i już niedługo będzie w dziale download na stronie. Brakuje w nim tylko jednej rzeczy. Przycisku włączania ręcznego/manualnego TDC z pozycji peryskopu. Miał znaleźć się na miejscu przycisku logowania, ale nie udało się. Ale ciągle mam nadzieję, że mi się uda, to zrobić. Może kiedyś wyjdzie poprawka. W każdym razie, skupmy się na tym, co otrzymujemy:
I Stan paliwa/ciśnienia/itd.
Wysuwają się z lewego, dolnego rogu, gdy zbliżymy tam myszkę. Zawsze pod ręką. Dodatkowo zmienione zostały tarcze w prawym dolnym rogu. Mam nadzieję, ze to ułatwi wam grę... No, ale przynajmniej nie zaszkodzi
II Praktyczne plansze na mapie nawigacyjnej
Co prawda większość przydatna bardziej w kampanii singleplayer, ale kto zabroni wam z niej korzystać? Bardzo przydatna może okazać się natomiast karta, która ukrywa się w prawym, górnym rogu screena. Jest to karta, zawierająca informację, ile metrów pokona cel, poruszający się z daną prędkością przez 1, 5, 10 minut. Bardzo praktyczne, zwłaszcza, że za chwilę zobaczycie coś, co może nie wszystkim się spodobać.
III Stanowisko peryskopu
Tutaj zmieniło się najwięcej. To, co może wam się nie spodobać, to brak możliwości logowania celu. Dodatkowo brak jest też przycisku mierzenia prędkości. Jak więc bez niego się obejść? Zajrzyjcie niżej. Ale też dostaliście coś w zamian, aby nie płakać. Z góry ekranu wysuwają się cztery zegary z TDC. Brakuje tylko jednego, ale też da się to obejść. Szczegóły poniżej. Bardzo praktyczna powinna okazać się zaciemniona w 95% książka rozpoznawcza (kilku jednostek, z przyczyn technicznych, nie udało się zaciemnić), która będzie bardzo pomocna w nocnych patrolach. Koniec z oślepianiem z książki. No i jeszcze w lewym, górnym rogu ukrywa się tablica z flagami i datami przystąpienia do wojny (i ten błąd, co jest w całym SH3, że Polska dołącza do wojny 2 września), która powinna wam pomóc określić, czy samotny statek to wróg, czy jednostka neutralna.
IV. Jak więc mierzyć?
Odpowiedź jest prosta. Sprawdzacie pozycję wrogiej jednostki na mapie (namiar i odległość wystarczą) i nanosicie ją na mapę (znak 1), potem czekacie 1 minutę, 3 minuty 15 sekund lub 5 minut i nanosicie kolejną pozycję (znak 2). I teraz sprawdzacie z kartą na mapie nawigacyjnej, że jeżeli w danym czasie pokonał tyle metrów, to płynie z taką prędkością. No dobrze, ale 3 minut i 15 sekund nie ma tam przecież... To prawda, ale na 3 minuty i 15 sekund cel przebywa 100 metrów na każdy węzeł prędkości. Tak więc, w tym pomiarze cel przepłynął w 3 minuty i 15 sekund 500 metrów, a więc płynie 5 węzłów. To tylko wydaje się trudne. Wielu próbowało i za pierwszym razem się udawało.
V Jak użyć górnych zegarów TDC?
To jest trochę ciekawsza sprawa. No, jak skoczysz do zegarów TDC, to i stamtąd przecież będziesz mógł zmienić. Ale jest metoda, która używano w SH4 w wersji 1.2, gdy TDC nie śledziło zmian na peryskopie, zupełnie, jakby klawisz auto aktualizacji TDC był ustawiony w pozycji "RĘCZNY". Za każdym razem, gdy zatwierdzamy dane z notatnika, do kalkulatora przechodzą: Namiar, odległość, kurs i prędkość (chyba, że czegoś nie mierzymy). A więc na początku gry przestawiamy poniższy wskaźnik na zieloną pozycję.
I potem przed każdym strzałem, (po przestawieniu peryskopu) naciskamy przycisk "V" na notatniku lub ręcznie wprowadzamy na górnych zegarach nowy namiar. To też tylko wygląda ciężko, ale nie jest takie trudne (w SH4 jakoś sobie radzono) i daje nam możliwość zmian czterech zegarów z TDC z pozycji peryskopu. No, a jak uda mi się w końcu przenieść ten przycisk ręczny/manualny na miejsce przycisku logowania, to będzie od razu łatwiej.
VI Dziennik okrętowy
Jak pamiętacie w kampanii on-line sami piszecie dziennik i wysyłacie do BdU raporty. No to klawisz "K" został zdezaktywowany. No, ale przecież dziennik leży też na stole w centrali. Leży, ale zajrzyjcie w środek. Przykro mi, pusty.
No. To tyle, z tego, co mogę wam zdradzić. Reszty szczegółów nie będę wam zdradzał. Miłej niespodzianki!
Specjalne podziękowania dla WARDC_sOnar'a za pomoc w modowaniu. Zwłaszcza za te rzeczy, których samemu nie umiałem ruszyć.
PS.Przemawiam w imieniu finka bo on zaniemógł chwilowo...
Ostatnio zmieniony przez PL_CMDR Blue R 1 Wrzesień 2008, 18:09, w całości zmieniany 1 raz
1. Czy w testowej kampanii tez bylo wylaczone mierzenie szybkosci?
2. Ok, rozumiem kwestie logowania (aczkolwek sie z nia nie zgadzam, glownie ze wzgledow technicznych) ale jakie jest racjonalne wyjasnienie dla wylaczenia opcji mierzenia szybkosci?
I nie, nie chce tutaj sie z nikim klocic, tylko chcialbym uslyszec jaka idea przyswiecala temu rozwiazaniu. Tylko mam nadzieje, ze to nie bedzie "bo to bardziej realistyczne"...
Na specjalne życzenie PL_Wilka opiszę wam teraz kroczek po kroczku, jak się atakuje z użyciem nowego peryskopu. Finek na IIA poluje na frachtowiec C2. Zaczynamy:
No to zbliżamy się do samotnego mercha. Jesteśmy na dość dobrej pozycji, więc przystępujemy do ataku. Zaczynamy od poprawnej identyfikacji:
Identyfikacja niczym nie różni się od tej, którą stosuje się na grach rankingowych. Kierujemy peryskop na wybraną jednostkę i zaznaczamy "ptaszka" przy jego zdjęciu w książce rozpoznawczej.
Następnie mierzymy odległość do celu w tradycyjny sposób. Kierujemy peryskop na cel i za pomocą dwóch linii mierzymy kąt między masztem, a linią wodną. Interesuje nas namiar na środek jednostki oraz odległość. Po zakończeniu pomiaru uruchamiamy stoper. Zaczyna odliczać 3 minuty i 15 sekund.
Przystępujemy do rysowania. Zbliżamy mapę nawigacyjną i rysujemy linię od rufy, w kierunku, w którym płynie nasza jednostka. Najlepiej, aby w metrach była dłuższa, niż prędkość naszego U-Boota pomnożona przez 100 metrów.
Teraz gdzieś na tej linii zaczepiamy kątomierz,ciągniemy go do miejsca, z którego zaczęliśmy pomiar i ciągniemy drugie ramię w takim kierunku, aby kąt kątomierza był zgodny z namiarem na jednostkę. I tym sposobem przenieśliśmy namiar z peryskopu na mapę. Teraz przystępujemy do naniesienia odległości:
Zaczepiamy linijkę o środek kątomierza, po czym zgodnie z ramieniem namiaru, ciągniemy ją, aż liczba przy niej będzie miała wartość zgodną z odległością do frachtowca, którą zmierzyliśmy. I tym sposobem mamy zaznaczoną na mapie pozycję frachtowca. Polecam sprawdzać to z włączoną auto aktualizacją mapy. Wtedy punkt powinien pokrywać się z ikonką jednostki na mapie.
Teraz czekając aż zbliżymy się do celu możemy ustawić torpedę i porozglądać się, czy nie nadpływa jakiś niszczyciel. Gdy stoper wskaże 3 minuty, przygotowujemy się do pomiaru.
Gdy stoper wskaże nam 3 minuty i 15 sekund, dokonujemy kolejnego pomiaru odległości i po raz kolejny odczytujemy namiar. Jeżeli korzystamy z innego przedziału czasowego (dostępny na kartach w grze), pomiaru dokonujemy po upływie tamtego czasu. Należy jednak pamiętać, ze wówczas pomiar prędkości wygląda trochę inaczej (szczegóły poniżej)
W identyczny sposób, jak poprzednio nanosimy pozycję celu na mapę. Mamy na niej teraz dwa punkty, w których był cel w odstępie danego czasu.
Zaczepiamy linijkę o pozycję, gdzie był cel na początku pomiaru i ciągniemy ją do nowszej pozycji. Nasza linia wyznacza kurs celu (co niektórym może się przydać), ale interesuje nas odległość w kilometrach, która podana jest przy linijce. Jeżeli korzystamy z metody 3 minut, 15 sekund, na każde 100 metrów, które pokonał cel, jego prędkość wynosi 1 węzeł. Czyli skoro na przykładzie wyświetla się 1.0, znaczy, ze cel płynie z prędkością 10 węzłów. W przypadku metod 1 minuty, 2 minut lub pięciu odczytujemy z tabeli, że jeżeli cel przepłynął w tym czasie X metrów, to płynie z prędkością Y. Jakby ktoś podzielił, to wyjdzie mu, że na każdym przedziale czasowym cel pokonuje tyle samo metrów na sekundę.
Wchodzimy do TDC. Klikamy na przełącznik ręcznego ustawienia, aby podświetlić zegary, po czym nanosimy prędkość celu do TDC. Następnie znów przełączmy TDC w tryb pracy automatycznej (kolor czerwony)
Odczekujemy teraz aż cel znajdzie się w miejscu, w którym w rankingu zaczęlibyśmy pomiar. I tym razem zaczynamy mierzyć, ale ograniczamy się do odległości o kąta AoB.
Wprowadzamy dane do TDC przyciskiem "V". Jak widać, ponieważ nie mierzyliśmy prędkości w tradycyjny sposób, zegar prędkości pozostał na nastawionej przez nas pozycji. I bardzo dobrze, bo po to mierzyliśmy ją wcześniej. Tym sposobem wszystkie dane są w TDC. Strzelamy! Teraz pozostaje nam już tylko czekanie na efekt torpedy:
Imię: Adam Pomógł: 9 razy Wiek: 64 Dołączył: 27 Maj 2005 Posty: 202 Skąd: Pruszków
#4 Wysłany: 1 Wrzesień 2008, 19:39
Finek wszystko pięknie, ładnie tylko czemu w opisach jest tyle kolorów, niewidocznych na niektórych stylach. Nie można napisać tego jednym kolorem widocznym na jasnym stylu ??
To te same kolory, co używam w tym temacie:
http://www.polishseamen-f...opic.php?t=2000
Notabene, strzałki to jedna bitmapa
Kolory widać na 75% styli. Domniemam, że masz subsilver, bo tylko na nim żółty trzeba zaznaczać, aby czytać... Ciężko znaleźć kolory, co do wszystkich pasują. A łatwiej mi pisać, gdy kolor łączy się ze strzałką w tym samym kolorze
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum