Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Narodził się problem typu "Jak grając SUBem uciec DDkowi".
Kwestią sporną w BSM jest gra okrętem podwodnym, która jak wszyscy wiedzą rządzi się swoimi prawami:
a) SUB na maksymalnej głębokości ponosi uszkodzenia
b) ... ale zrywa się sonarowi niszczyciela
c) SUB musi się dość często wynurzać aby uzupełnić zapas powietrza
d) ... ale za to ma aż 30 torped (o ile nie więcej)
Gra została już podbalansowana - wstawiono ograniczenia zasięgu sonarów DD i krążowników, pozostawiając ich sonar w dość ograniczonym zakresie.
Pytanie czy należy dokonać dalszych zmian.
Co zrobić gdy zostaniemy wykryci?
Wykryci możemy zostać na kilka sposobów:
RADAR - tylko ciężkie jednostki dysponują radarem, jednak ich zasięg jest lepszy od zasięgu wzrokowego
WZROK - z dowolnej jednostki, która podejście w zasięg bliższy niż 1.0
SONAR - tutaj SUB pozostaje "niewykrywalny" jeśli przebywa nieruchomy na poziomie 3 ("travel depth"). "Niewykrywalny znaczy że jego wykrywalność jest ograniczona. Niewykrywalność też.
SUB zostaje automatycznie wykryrty jeśli wejdzie na głębokości peryskopowej w zasięg sonaru aktywnego DDka (zalety: spory zasięg, wady: 45° od dziobu lub pasywnego (zalety: dookoła suba, wady: słabszy zasięg)
Czy zostaliśmy zlokalizowani możemy stwierdzić na dwa sposoby:
1) atakują nas (smugi)
2) na mapie taktycznej DDki zmieniają kierunek ruchu na kolizyjny
Po wykryciu mamy ostatnią szansę na uzupełnienie zapasu powietrza. Z odległości 1.0 pierwsze salwy są niecelne lub zadają niewielkie uszkodzenia. Dlatego warto na chwileczkę wyskoczyć na powierzchnię, aż do oddania drugiej salwy przez przeciwnika.
Następnie uciekamy pod wodę...
Atak podwodny rządzi się swoimi prawami:
Mamy szansę na oddanie zaledwie jednej salwy z wszystkich wyrzutni, po czym MUSI nastąpić odwrót. Znikamy na 4-tej głębokości i kierujemy się w miejsce największego luzu (czyli nie tam gdzie płynie nasz cel). Jesteśmy tym samym niewidoczni dla eskorty.
Po przejściu 0.5 podnosimy na sekundy okręt, aby zorientować się na odczycie sonarowym o położeniu wrogich jednostek. Jeśli przypadkowo wynurzyliśmy się od dziobu pobliskiego DDka, ten z pewnością nas wykrył. Musimy wtedy znowu zejść na 4-ty poziom i zmienić ostro kurs - bo wrogi eskortowiec będzie nasz szukał w obecnym śladzie.
Jeśli nie - kontynuujemy oderwanie się od wroga na głębokości 3. Gdy wrogie jednostki są na granicy odczytu sonaru - podnosimy okręt.
Nawet jeśli wykryje nas wrogi DDk "aktywnym" sonarem będziemy mieli czas na szybkie awaryjne wynurzenie i uzupełnienie powietrza. Wtedy też wykonujemy zadanie numer 2: odciągamy wrogiego DDka od celu, umożliwiając atak innym subom.
Co zrobić aby gra była zbalansowana?
Na chwilę obecną proponowałbym trzy rozwiązania:
1) zmniejszenie zużycia tlenu kosztem szybkości ponownego jego uzupełnienia
2) zmniejszenie uszkodzeń na 4-tym zakresie głębokości kosztem wolniejszego ładowania torped
3) ograniczenie zasięgu działania sonaru na 3-cim poziomie głębokości, przy wydłużeniu zasięgu pracy sonaru
Co zrobić aby gra była zbalansowana?
Na chwilę obecną proponowałbym trzy rozwiązania:
1) zmniejszenie zużycia tlenu kosztem szybkości ponownego jego uzupełnienia
2) zmniejszenie uszkodzeń na 4-tym zakresie głębokości kosztem wolniejszego ładowania torped
3) ograniczenie zasięgu działania sonaru na 3-cim poziomie głębokości, przy wydłużeniu zasięgu pracy sonaru
Moja propozycja jest taka:
1) Zmniejszyć zużycie tlenu, pozostawiając ten sam czas jego ładowania.
2) Zmniejszyć uszkodzenia na 4 poziomie, tak aby sub mógł pozostać tam dłużej
Jeżeli połączysz te dwie możliwości może się okazać ( oczywiście po odpowiednich testach ) że gra subem stała się "bardziej realistyczna" ( sic! ) Zasięg sonaru bym zostawił nie zmieniony, co zrównoważy dodatkowy dystans jaki sub może przebyć przez pozostawanie na 4 poziomie i ewentualne oddalenie się od DD-ka, oraz zwiększenie mu tlenu, jeżeli zmniejszymy zasięg sonarów a włączając te dwie opcje okaże się iż sub stanie się machiną do zabijania. Przeładowywanie torped bym zostawił nie zmienione a to dlatego iż:
Gdy zmniejszysz czas przeładowania to z suba zrobi się "kałaszników" który pali seriami co minutę, gdy zwiększysz czas przeładowywania to przy szybkim pojedynku sub może będzie miał tylko 1-2 okazje do ataku ( bardziej by się można było zastanowić nad ZMNIEJSZENIEM ilości zabieranych torped przez suba )
Moja propozycja idzie w kierunku wydłużenia czasu który sub może pozostać pod wodą, bo grając przeciwko subowi wiesz że on przecież zaraz musi wyjść....i tylko czekasz odliczając kolejne sekundy ( sam wielokrotnie polując na suba, ogarniała mnie ta świadomośc ze za chwile on wyjdzie) a gdy zrobisz aby sub został dłużej pod woda to dla DD zaczną się kłopoty, bo nie dość ze musi pilnować tego suba to przecież wokół niego dzieje się tysiąc innych rzeczy, i DD będzie miał pytanie...kiedy on wyjdzie...kiedy zaatakuje......ile jeszcze czasu.....
Mam nadzieje Andrzej ze zrozumiałeś o co mi chodzi, bo jestem "trochę" rozbity intelektualnie i nie wiem czy wytłumaczyłem jasno.
Mam nadzieje ze rozwinie się z tego dobra dyskusja
_________________ "...Jesteście nabrani, tak bardzo nabrani..."
T.Love
Ostatnio zmieniony przez PL_HUBAL 9 Listopad 2009, 22:18, w całości zmieniany 1 raz
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#3 Wysłany: 10 Listopad 2009, 07:42
PL_HUBAL napisał/a:
1) Zmniejszyć zużycie tlenu, pozostawiając ten sam czas jego ładowania.
2) Zmniejszyć uszkodzenia na 4 poziomie, tak aby sub mógł pozostać tam dłużej
Moja propozycja idzie w kierunku wydłużenia czasu który sub może pozostać pod wodą, bo grając przeciwko subowi wiesz że on przecież zaraz musi wyjść....i tylko czekasz odliczając kolejne sekundy ( sam wielokrotnie polując na suba, ogarniała mnie ta świadomośc ze za chwile on wyjdzie) a gdy zrobisz aby sub został dłużej pod woda to dla DD zaczną się kłopoty, bo nie dość ze musi pilnować tego suba to przecież wokół niego dzieje się tysiąc innych rzeczy, i DD będzie miał pytanie...kiedy on wyjdzie...kiedy zaatakuje......ile jeszcze czasu.....
To naprawdę dobry argument. I jestem w stanie się zgodzić aby SUB nie miał w ogóle potrzeby wypływania na powierzchnię.
Tylko zauważ, że SUB idący 25 węzłów pod wodą w nieznanym kierunku jest w stanie zaatakować nieskończoną ilość razy. SUB zajmuje dogodną pozycję na drodze pancernika. Gdy ten jest blisko, SUB błyskawicznie się wynurza odpala pełną serię torped i ucieka w głębiny (gdzie jest niewykrywalny przez DD), zanim eskorta zdąży go zaatakować.
Korzystając ze 100% ochrony dużej głębokości, pobierając niewielkie uszkodzenia wyprzedza ponownie zespół wykorzystując swoją przewagę prędkości i ponownie zajmuje dogodną pozycję niewykryty przez eskortę. Tak to ma wyglądać?
Tylko zauważ, że SUB idący 25 węzłów pod wodą w nieznanym kierunku jest w stanie zaatakować nieskończoną ilość razy. SUB zajmuje dogodną pozycję na drodze pancernika. Gdy ten jest blisko, SUB błyskawicznie się wynurza odpala pełną serię torped i ucieka w głębiny (gdzie jest niewykrywalny przez DD), zanim eskorta zdąży go zaatakować.
Dlatego trzeba zrobić "coś za coś" Jeżeli zdecydowalibyśmy się na przedłożenie żywota suba pod wodą bez konieczności jego częstego wychodzenia, to wiadomym jest iż trzeba mu coś odebrać. I tutaj skłaniał bym się raczej do zmniejszenia ilości zabieranych torped, niż do zmniejszenia szybkości. Bo tak jak napisałem w poście wyżej z suba można zrobić "kałasznikowa" który umiejętnie prowadzony wyrżnie za przeproszeniem 2 BB , CA i jeszcze na deser zje lotniskowiec.
Jeżeli chodzi o prędkość, to chyba powinna ona zostać niezmieniona, z tego względu że jeżeli zmniejszysz subom np: do 15-17 węzłów a taki pancernik lub lotniskowiec nadal będzie wyciągał 22-25 węzłów to się okaże ze grupa bojowa wymanewruje suba i o nim zapomni bo będą wiedzieli ze już im nic nie zrobi ( nie dogoni ich )
A co do sonarów. Jeżeli sub będzie mógł pozostać głębiej=dłużej tym samym sonar DD musi mieć na tyle "uczciwy" zasięg, że kiedy sub zniknie na 4 poziomie i odpłynie od DD, to ten będzie miał jeszcze szanse na jego wykrycie zanim ucieknie.
Co do torped to uważam że powinniśmy zmniejszyć ilość zabieranych torped przez suba do kilkunastu. Trochę to drastyczne, ale uważam ze to posuniecie doda tez smaczka grającemu na subie, bo będzie wiedział ze jego atak musi być celny, bo na kolejny może zabraknąć torped, i np: nie będzie marnować ich na DD tylko będzie walczył aby przeniknąć do wartościowych jednostek.
Reasumując zostawiają subowi prędkość taką jaką ma, dodając dłuższy czas pod wodą, większą głębokość i posiadanie np: tych 12-15 torped ( po zmniejszeniu ) okaże się ze Suby staną się równie groźne co Yamato czy Iowa..... A gracze którzy zdecydują się szlifować swoje umiejętności na subach będą "Trąbą Jerychową" dla przeciwników....
Czekam na konstruktywna krytykę powyższego posta
_________________ "...Jesteście nabrani, tak bardzo nabrani..."
T.Love
Ostatnio zmieniony przez PL_HUBAL 10 Listopad 2009, 08:37, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Adam
Ulubiona Gra: Saints Row The Third, TES V Skyrim. Pomógł: 9 razy Wiek: 31 Dołączył: 27 Maj 2008 Posty: 781 Skąd: Gdańsk i W.A.R.D.C
#5 Wysłany: 10 Listopad 2009, 14:57
Hubal napisał/a:
Jeżeli chodzi o prędkość, to chyba powinna ona zostać niezmieniona, z tego względu że jeżeli zmniejszysz subom np: do 15-17 węzłów a taki pancernik lub lotniskowiec nadal będzie wyciągał 22-25 węzłów to się okaże ze grupa bojowa wymanewruje suba i o nim zapomni bo będą wiedzieli ze już im nic nie zrobi ( nie dogoni ich ) [...]
Co do torped to uważam że powinniśmy zmniejszyć ilość zabieranych torped przez suba do kilkunastu. Trochę to drastyczne, ale uważam ze to posuniecie doda tez smaczka grającemu na subie, bo będzie wiedział ze jego atak musi być celny, bo na kolejny może zabraknąć torped, i np: nie będzie marnować ich na DD tylko będzie walczył aby przeniknąć do wartościowych jednostek.
Dla ścisłości sub pędzi ~27 węzłów na powierzchni a pod wodą 25... Dla porównania Pancernik płynie 28 węzłów a lotniskowiec ~20!
Co do torped to sub jak się nie mylę ma 24 torpedy z czego ostatnia akcja Okinawa #1 pokazała że żeby położyć BB King George V na dnie wystarczy 8-10 torped, dla porównania przypuszczam, że aby sub położył DD'ka potrzebuje ich aż 4, CL 5-7, CA 8-9, CV (liczba nieznana, nie przeprowadzono udanego ataku w trakcie testów misji do rankingu PolishSeamen)
_________________ Uważam Edge'a za najlepszego Wrestlera w całym WWE Jedenastokrotny World Champion
1 Lipca 1992r. - 11 Kwietnia 2011r.
Zakończył karierę.
Właśnie czytałeś podpis człowieka piszącego bez sensu, powinieneś się wstydzić
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#6 Wysłany: 10 Listopad 2009, 16:13
Niezupełnie - 2 celne torpedy w DD wystarczą... o ile jednostką będzie zarządzał AI.
Na "ludzkiego DD" wystarczą 3.
Dodatkowo liczy się wielkość załogi przydzielonej do napraw, czas odpompowania wody... - to wszystko powoduje, że ilość torped niezbędnych do zatopienia jednostek jest zmienny.
Imię: Paweł Pomógł: 6 razy Dołączył: 10 Maj 2008 Posty: 294 Skąd: Rzeszów
#8 Wysłany: 10 Listopad 2009, 20:46
Ponieważ jestem bezpośrednim sprawcą powyższej dyskusji, pozwólcie, że podzielę się kilkoma praktycznymi spostrzeżeniami dotyczącymi taktyki 'SUB vs DD'. Wnioski te oparte są na dotychczas rozegranych "bataliach", w których miałem możliwość dowodzić SUB-em...
Ale na początek kilka faktów technicznych - celem uporządkowania dyskusji:
- liczba torped, którymi dysponuje SUB: 24 lub 30 (w zależności od klasy okrętu)
- wytrzymałość kadłuba SUB-a: 400 HP
- głębokości na których może operować SUB:
- 1 (0 m) powierzchnia,
- 2 (20 m) peryskopowa,
- 3 (60 m) zanurzenie powyżej warstwy termalnej, widoczny dla sonaru DD
- 4 (80 m) zanurzenie poniżej warstwy termalnej, niewidoczny dla sonaru DD
- 5 (70 m) - głębokość "graniczna" przy której SUB zaczyna tracić integralność kadłuba
- utrata integralności kadłuba po przekroczeniu głębokości granicznej: 1 HP/s (całkowite zniszczenie SUB-a na poziomie 4-tym po 6 min. 40 s)
- wystarczalność zapasów tlenu SUB-a: 600 s (poziom tlenu w momencie zanurzenia - 100%).
Tyle jeżeli chodzi o teorię. Teraz trochę praktyki...
Cytat:
SUB pozostaje "niewykrywalny" jeśli przebywa nieruchomy na poziomie 3 ("travel depth").Niewykrywalny znaczy że jego wykrywalność jest ograniczona.
Brzmi ładnie ale daleko tu do prawdy... Dlaczego? Ponieważ SUB, który wszedł do konwoju i przebywa na głębokości nr 3 jest całkowicie widoczny dla DD. Nawet jeżeli pozostaje nieruchomy... Jak to możliwe? Eskorta stosuje taktykę DROP & LOOK polegającą na tym, że zrzucenie bomby głębinowej daje dowódcy DD kilkusekundowy podgląd na to co dzieje się pod powierzchnią wody - z głębokością nr 3 włącznie... W praktyce wygląda to tak, że DD, który utracił kontakt sonarowy z SUB-em zaczyna kręcić się w pobliżu i rzuca bomby głębinowe "na ślepo", tylko po to by nawiązać kontakt wzrokowy z SUB-em (licząc, że ten przebywa na głębokości nr 3). Ilością bomb głębinowych DD przejmować się nie musi - w odróżnieniu od torped SUB-a są one nielimitowane...
Cytat:
Gra została już podbalansowana - wstawiono ograniczenia zasięgu sonarów DD i krążowników, pozostawiając ich sonar w dość ograniczonym zakresie.
W kontekście opisanej powyżej taktyki, balans, o którym pisze Andrev nie ma żadnego wpływu na model rozgrywki (zaznaczam: od momentu gdy SUB-om uda się wejść do konwoju).
Cytat:
Znikamy na 4-tej głębokości i kierujemy się w miejsce największego luzu (czyli nie tam gdzie płynie nasz cel). Jesteśmy tym samym niewidoczni dla eskorty.
Wszystko się zgadza, tylko powstaje pytanie o celowość powyższej taktyki. Zejście SUB-a na 4-ty poziom zanurzenia należy rozpatrywać w kontekście tempa, w jakim traci on integralność kadłuba oraz ograniczonych rezerw tlenu... Ale po kolei... Jak zaznaczył Andrev - SUB, któremu udaje się przedrzeć do konwoju prędzej czy później będzie zmuszony do awaryjnego wynurzenia i uzupełnienia rezerw tlenu. W praktyce wygląda to tak, że SUB ma na to zaledwie 1-2 sekundy, dłuższe przebywanie na powierzchni naraża go na salwę ze strony DD lub cięższych jednostek, a to równa sie utracie jednostki. 1-2 sekundy wystarczają na usupełnienie 30-40% zapasów tlenu co jest równoznaczne z koniecznością kolejnego wynurzenia w przeciągu następnych 3 minut. I tu wracamy do strategii Andreva i głębokości nr 4...
Wyprowadzenie w pole DD wymaga od SUB-a zejścia na głębokość nr 4 co najmniej na 2-3 minuty (przy dużym "zagęszczeniu" eskorty nawet więcej). Nawet jeżeli SUB-owi uda się zgubić DD, to poświęca on minimum 25% integralności kadłuba tylko po to, by po tych 2-3 minutach ponownie wyskoczyć na powierzchnię, obwieszczając całemu światu swoją pozycję... Warto? Moim zdaniem nie - już lepiej manewrować na głębokości nr 3, licząc się z możliwością dostania bombą głębinową "po grzbiecie"...
Co do propozycji ograniczenia liczby torped, jakimi dysponuje SUB - jestem jak najbardziej za. Dotychczasowe doświadczenia pokazują, że SUB i tak nie jest w stanie wykorzystać tego arsenału - przeciętna liczba torped użytych w trakcie patrolu rzadko kiedy przekracza 15 sztuk... Myślę, że potwierdzą to pozostali gracze...
Może wychodzę na największego zrzędę na "raczkującej scenie Battlestations Midway" ale zaznaczam jeszcze raz: dyskusję tą rozpętałem nie po to żeby zrobić z SUB-ów "weapon of mass destruction" tylko żeby pokazać nonsens obecnego modelu rozgrywki... I proszę nie przytaczać argumentów, że należy "umieć pogodzić się ze stratą jednostki" a celem batalii "nie jest przeżycie ale zrealizowanie celu misji"... Martwym SUB-em misji wygrać się nie da, a obecny model rozgrywki zdecydowanie faworyzuje DD...
Battlestations miał być alternatywą dla batalii SH2-DC, ale jeżeli będziemy się kurczowo trzymać obecnego modelu to nie ma na to najmniejszych szans...
_________________ Kiedy woda pędzi, by wypełnić próżnię, która kiedyś byłą wnętrzem okrętu podwodnego, iskierki życia gasną...
Imię: PrZeMO
Ulubiona Gra: DW, SH2 vs DC, Imperium Galactica Pomógł: 21 razy Wiek: 45 Dołączył: 28 Maj 2005 Posty: 2456 Skąd: SOSNOWIEC CITY / Warszawa
#9 Wysłany: 10 Listopad 2009, 20:53
Przeciez sa 4 mozliwosci operowania zanurzeniem SUB-a
- wynurzenie
- peryskop
- srednia glebosc
- max glebokosc gdzie traci HP
Chyba ze ja cos pomieszalem
_________________ capt. TUPOLOV commanding
Ostatnio zmieniony przez PL_U-96 10 Listopad 2009, 20:53, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Paweł Pomógł: 6 razy Dołączył: 10 Maj 2008 Posty: 294 Skąd: Rzeszów
#10 Wysłany: 10 Listopad 2009, 20:58
Ta piąta jest bardziej dla celów statystycznych (dlatego właśnie zaznaczyłem ją żółtym kolorem). Z plików konfiguracyjnych wynika, że SUB zaczyna tracić integralność kadłuba zanim na dobre osiągnie poziom nr 4...
_________________ Kiedy woda pędzi, by wypełnić próżnię, która kiedyś byłą wnętrzem okrętu podwodnego, iskierki życia gasną...
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#12 Wysłany: 10 Listopad 2009, 21:40
Jak najbardziej się zgadzam z Pasterzem.
Boję się tylko aby SUB nie był totalnym superkillerem, znikającym w głębinach jak tylko eskorta spróbuje ataku. KIlka razy miałem taki przypadek, że grając DDkiem nie miałem szans na szybkie dopadnięcie SUBa z powodu jego podwodnej prędkości.
Powiem tak:
Uważam że SUB stoi na dość uprzywilejowanej pozycji jeśli chodzi o grę.
Jest szybki i ma multum torped. Niewykryty może podejść pod dowolną jednostkę i zaatakować dowolny cel BEZ możliwej reakcji eskorty (dzięki swojej szybkości).
Zauważyłem, że gracze rzeczywiście wykorzystują ekran podglądu ataku DC... ale co zrobić?
Alternatywą może być mocne ograniczenie przeźroczystości wody, ale atak na suba na głębokości 3 będzie wymagał kooperacji kilku osób (jedna obserwuje mapę, druga gra DDkiem), albo oddanie kontroli AI.
Bez sensu.
Widzę tylko kilka alternatyw:
1) wydłużenie czasu ładowania torped (dwu- lub nawet trzykrotne)
2) wydłużenie czasu schodzenia suba (obecnie jest to chyba 1 m/s)
3) spowolnienie zużycia tlenu i nabywania uszkodzeń na 4-tym poziomie (o 50%)
4) spowalniamy suba do prędkości 20 na i 15 podwodnej
Albo kombinujemy na metodę SH2/DC czyli:
1) Konwój tylko i wyłącznie AI veteran z zadanym celem podróży
2) Ludzcy gracze mają do dyspozycji tylko i wyłącznie eskortowce (dwóch graczy będzie miało wtedy maksymalnie 4 DDki)
3) SUBy nie doznają uszkodzeń podwodnych i mają niewyczerpalny tlen, lecz są powolne. Jednak dzięki niewykrywalności mogą zająć pozycję do ataku, o ile zdołają wykryć konwój (daleki sonar?)
A może wytniemy po prostu DDkowi "pasywny sonar" (zwiększając pasywny innym okrętom wojennym), a DDk będzie miał tylko długi i wąski stożek?
Imię: PrZeMO
Ulubiona Gra: DW, SH2 vs DC, Imperium Galactica Pomógł: 21 razy Wiek: 45 Dołączył: 28 Maj 2005 Posty: 2456 Skąd: SOSNOWIEC CITY / Warszawa
#13 Wysłany: 10 Listopad 2009, 21:50
Zmniejszajac predkosc zanurzonego SUB-a to ten praktycznie nie ma zadnych szans podejsc do ataku nie zauwazony. Nikt nie bedzie plynol na glebokosci niszczacej, zeby stracic integralnosc kadluba.
Imię: PrZeMO
Ulubiona Gra: DW, SH2 vs DC, Imperium Galactica Pomógł: 21 razy Wiek: 45 Dołączył: 28 Maj 2005 Posty: 2456 Skąd: SOSNOWIEC CITY / Warszawa
#15 Wysłany: 10 Listopad 2009, 22:06
Powiedzmy, ze nie specjalnie szybkie ale tutaj masz mozliwosc kierowania kazda jednostka z osobna, wiec jesli SUB-a sie wykryja wiadomo, ze zmienimy kurs w celu unikniecie ataku.
Propozycja, moja to taka zeby dac mozliwosc SUB-owi na malej predkosci podejsc nie zauwazonym do ataku. Wiec zmniejszyc predkosc SUB-a ale dac mu mozliwosc podejsc na danej glebokosci do ataku.
Imię: Paweł Pomógł: 6 razy Dołączył: 10 Maj 2008 Posty: 294 Skąd: Rzeszów
#16 Wysłany: 10 Listopad 2009, 22:16
Cytat:
Albo kombinujemy na metodę SH2/DC czyli:
1) Konwój tylko i wyłącznie AI veteran z zadanym celem podróży
2) Ludzcy gracze mają do dyspozycji tylko i wyłącznie eskortowce (dwóch graczy będzie miało wtedy maksymalnie 4 DDki)
3) SUBy nie doznają uszkodzeń podwodnych i mają niewyczerpalny tlen, lecz są powolne. Jednak dzięki niewykrywalności mogą zająć pozycję do ataku, o ile zdołają wykryć konwój (daleki sonar?)
Nie wiem czy to dobry pomysł... To gracze mają mieć "fun" z batalii a nie AI Zresztą podejrzewam, że nawet poziom veteran nie przeszkodzi wytrawnemu SUB-owi rozprawić się z konwojem (jeśli uda mu się go dopaść). Brak schematów w sposobie kierowania konwojem przez "ludzkiego DD" to największy problem a zarazem i wyzwanie dla SUB-a....
Cytat:
A może wytniemy po prostu DDkowi "pasywny sonar" (zwiększając pasywny innym okrętom wojennym), a DDk będzie miał tylko długi i wąski stożek?
DD bez sonaru to już nie DD... Mimo, że - jak dla mnie - ma on sporą przewagę nad SUB-em, to jednak żal go "kastrować"... Ja bym nawet sugerował powrót do ustawień "fabrycznych" w tym względzie...
Cytat:
Widzę tylko kilka alternatyw:
1) wydłużenie czasu ładowania torped (dwu- lub nawet trzykrotne)
2) wydłużenie czasu schodzenia suba (obecnie jest to chyba 1 m/s)
3) spowolnienie zużycia tlenu i nabywania uszkodzeń na 4-tym poziomie (o 50%)
4) spowalniamy suba do prędkości 20 na i 15 podwodnej
Brzmi sensownie... Warto by było przetestować taki wariant w praktyce... Nie wiem tylko czy da się edytować parametr nr 1 tj. czas przeładowania torped... Nie przypominam sobie żeby występował w plikach konfiguracyjnych. Pozostałe nie stanowią problemu...
_________________ Kiedy woda pędzi, by wypełnić próżnię, która kiedyś byłą wnętrzem okrętu podwodnego, iskierki życia gasną...
Ostatnio zmieniony przez PL_Pasterz 10 Listopad 2009, 22:17, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum