Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH3 + GWX 2.1 Pomógł: 13 razy Wiek: 37 Dołączył: 12 Mar 2009 Posty: 684 Skąd: Tarnów
#21 Wysłany: 10 Luty 2010, 14:45
PL_Marco napisał/a:
A gdzie jest zapisana ta atmosfera ? Czy da się to przywrócić do oryginalnych ustawień.
Bo kombinuje co by na tym (po uprzednich testach i uzgodnieniach że nie wpływa na warunki gry) grać Ranki.
Oj w ogóle to musimy się zgadać na ventrilo bo jesteś dużo bardziej w temacie niż Ja.
PS. A wiesz który parametr odpowiada że przechył centrali ? Bo światła to banał, a jeszcze chce żeby był przechył jak w GWX 3 (a nie chce całego pliku wrzucać z GWXa).
Nigdy się nie bawiłem takimi rzeczami, spróbuj porównać pliki z GWX 3.0 i UTW, zapytaj sonara on powinien wiedzieć, w końcu całą centralę przerobił
Zasięg atmosfery jest zapisany w scene.dat i są jeszcze jakieś wpisy na ten temat w plikach w Env (dość powiedzieć że plików z 8 i 16 km atmosfery nie da się łączyć). Z resztą powrót do mgły na 8 km to byłby regres, to już lepiej podrzucić sensors.cfg z GWX do UTW.
PS. A wiesz który parametr odpowiada że przechył centrali ? Bo światła to banał, a jeszcze chce żeby był przechył jak w GWX 3 (a nie chce całego pliku wrzucać z GWXa).
Prawdopodobnie Cameras.dat i/lub pliki .cam poszczególnych subów (np. NSS_Uboat7_CR.cam).
-----
aaa znowu nie doczytałem. Konkretny parametr to nie wiem, ale wymiana cameras.dat to operacja bezbolesna.
Ostatnio zmieniony przez Huzar 10 Luty 2010, 15:25, w całości zmieniany 1 raz
Na marginesie jeszcze odnośnie ewentualnego wykorzystania GWX w MP - próbując się zaciągnąć do 17 flotylli znalazłem moda, być może znanego wam, dla mnie jednak nowego, poprawiającego jakość gwx-owego muliplajera:
SH3 has a multiplayer option, where up to eight U-boats may sail together against enemy targets. While historically, U-boats operated more-or-less independently of each other, some modern-day gamers enjoy the interaction and challenge of team-play.
Although GWX is the best community mod for SH3, it has been designed for single-player campaigns. We have tried it in the past for multi-player games, but there have been several factors that hinder its use: load times, game lag and unit clutter.
Grey Wolves Multiplayer (GWM) fixes these problems by excising the parts of GWX that are single-player only. The result is a game which has less lag and loads faster than Standard 1.4b, but still has the features of GWX such as brutal enemy-AI, an accurate damage model, disabled newbie-features and a huge number of new ship types. The utility JSGME (included as part of GWX) can be used to switch between GWM and GWX in less than a minute, so you can exit the game, switch, and then relaunch if you wish to play single-player campaigns as well.
Additionally, GWM adds some other new features to the game, such as some new human playable U-boats.
Sometimes we are asked if GWM is available for the general public. It is, although not necessarily the latest version. Additionally, we do not actively promote it. The reason for this is that in order to make the improvements, we have had to sacrifice parts of the single-player game, which many non-multiplayer-gamers would miss. Additionally, the GWM mod has been specifically designed to work with the ZugSys software to form part of our Flottille's standard missions and special campaigns.
However, we are happy to share design notes and ideas, so if developers of other mods or supermods wish to get in touch, please contact me (Dietrich) at SUBSIM.COM. We also have made some individual components of GWM available via some of the public community foums (for example, the mines and torpedoes were released as part of the public U-boat Armaments Mod).
Czyli trzeba się skontaktować z niejakim Dietrich'em na subsim.com
Storm, mam do Ciebie prośbę. Chciałbym wymienić w GWX-ie teksturę nieba - wkurza mnie to chmurzaste niebo w nocy i chciałbym tam wstawić to, co jest w OLC Gold Mk2. Czy mógłbyś wskazać mi plik/parametr który należy zmienić, co bym mógł to sobie zmodować?
Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH3 + GWX 2.1 Pomógł: 13 razy Wiek: 37 Dołączył: 12 Mar 2009 Posty: 684 Skąd: Tarnów
#34 Wysłany: 14 Luty 2010, 18:05
Huzar napisał/a:
Storm, mam do Ciebie prośbę. Chciałbym wymienić w GWX-ie teksturę nieba - wkurza mnie to chmurzaste niebo w nocy i chciałbym tam wstawić to, co jest w OLC Gold Mk2. Czy mógłbyś wskazać mi plik/parametr który należy zmienić, co bym mógł to sobie zmodować?
A co dokładnie chcesz zmienić? Chodzi Ci o samą teksturę pochmurnego nieba, tak? Jest w folderze Misc i nazywa się nori01.tga, o ile pamiętam. Podmień i to tyle.
A co dokładnie chcesz zmienić? Chodzi Ci o samą teksturę pochmurnego nieba, tak? Jest w folderze Misc i nazywa się nori01.tga, o ile pamiętam. Podmień i to tyle.
Dziękuję, podziałało! Czy mógłbyś podać jeszcze jakieś wskazówki co do tego co mogę zmienić bez naruszania związku atmosfery z sensorami? Gram z ludźmi korzystającymi w GWX, ale o ile to możliwe chciałbym w swojej kopii przekopiować co się da z OLC mk2 bez naruszania sensorów i o ile takie zmiany nie wpłyną na grę i MP.
Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH3 + GWX 2.1 Pomógł: 13 razy Wiek: 37 Dołączył: 12 Mar 2009 Posty: 684 Skąd: Tarnów
#36 Wysłany: 14 Luty 2010, 20:02
Huzar napisał/a:
PL_Storm87 napisał/a:
A co dokładnie chcesz zmienić? Chodzi Ci o samą teksturę pochmurnego nieba, tak? Jest w folderze Misc i nazywa się nori01.tga, o ile pamiętam. Podmień i to tyle.
Dziękuję, podziałało! Czy mógłbyś podać jeszcze jakieś wskazówki co do tego co mogę zmienić bez naruszania związku atmosfery z sensorami? Gram z ludźmi korzystającymi w GWX, ale o ile to możliwe chciałbym w swojej kopii przekopiować co się da z OLC mk2 bez naruszania sensorów i o ile takie zmiany nie wpłyną na grę i MP.
To są relacje bardzo delikatne, ja w nie nie wnikałem. Jak wiesz, nie robiłem moda od podstaw, więc tu Ci chyba nie pomogę. Mam wrażenie że możesz zmieniać co Ci się podoba, o ile to nie rusza dystansu mgły. Jeszcze jasność oświetlenia środowiska wpływa na wykrywalność wrogich jednostek.
Imię: Krzysiek
Dołączył: 06 Maj 2011 Posty: 55 Skąd: Stargard
#37 Wysłany: 16 Sierpień 2011, 22:21
Storm mam prośbę... czy dało by się wrzucić Twoje niebo(myślę, że najciekawsze) i odbicie słońca na wodzie do innego moda ? chodzi mi o MEP 3 poniewaz wolę 20 km widoczność i woda ciemniejsza również mi bardziej jakoś podchodzi...
Chciałbym po prostu widoczność i wodę z MEP a słońce, refleksy na wodzie i niebo z Twojego moda
Pozdrawiam
Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH3 + GWX 2.1 Pomógł: 13 razy Wiek: 37 Dołączył: 12 Mar 2009 Posty: 684 Skąd: Tarnów
#38 Wysłany: 17 Sierpień 2011, 18:21
zamek9 napisał/a:
Storm mam prośbę... czy dało by się wrzucić Twoje niebo(myślę, że najciekawsze) i odbicie słońca na wodzie do innego moda ? chodzi mi o MEP 3 poniewaz wolę 20 km widoczność i woda ciemniejsza również mi bardziej jakoś podchodzi...
Chciałbym po prostu widoczność i wodę z MEP a słońce, refleksy na wodzie i niebo z Twojego moda
Pozdrawiam
Woda w moim modzie właśnie pochodzi z MEP i to z opcjonalnej, ciemniejszej wersji. Swój wygląd zawdzięcza właśnie owym refleksom, i to dzięki nim jest jaśniejsza. Co do słońca, to chodzi Ci o rozmiar czy o poświatę? Poświata to plik sunhalo.tga, a jej siłę ustawiasz w pliku scene.dat, jeśli mnie pamięć nie myli. Tekstura samego słońca jest częścią tego pliku.
Mówiąc niebo masz na myśli stricte teksturę nieba czy też może chmur? Pliki tekstr znajdują się w plikach SkyColors_X.dat, tam też znajdują się tekstury obicia (nie jest to jakiś efekt generowany przez parametry, co najwyżej siła odbicia, ale zwykła teksturka właśnie). Natomiast chmury to pliki senin.tga, nori00.tga i nori01.tga.
Imię: Krzysiek
Dołączył: 06 Maj 2011 Posty: 55 Skąd: Stargard
#39 Wysłany: 17 Sierpień 2011, 23:07
Niestety nie mogę zmienić by w Mep zrobić Twoje odbicie słońca na wodzie(w Mep wydaje mi się za "wąskie") - a przerzucenie pliku sunhalo nic nie zmieniło
Z niebem i plikami wyszło wszystko ok
Najlepiej gdyby zostawić Twojego całego moda ale zrobić 20 km a nie 16
lecz tu się nic chyba nie da zrobić....
czyż nie ??
Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony przez zamek9 17 Sierpień 2011, 23:10, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH3 + GWX 2.1 Pomógł: 13 razy Wiek: 37 Dołączył: 12 Mar 2009 Posty: 684 Skąd: Tarnów
#40 Wysłany: 18 Sierpień 2011, 02:21
zamek9 napisał/a:
Niestety nie mogę zmienić by w Mep zrobić Twoje odbicie słońca na wodzie(w Mep wydaje mi się za "wąskie") - a przerzucenie pliku sunhalo nic nie zmieniło
Z niebem i plikami wyszło wszystko ok
Najlepiej gdyby zostawić Twojego całego moda ale zrobić 20 km a nie 16
lecz tu się nic chyba nie da zrobić....
czyż nie ??
Pozdrawiam
Nie no, zrobić się da. Przestawiało się to jednym z parametrów w scene.dat, bodaj:
Node - Sky/EnvData/EnvData
gdzie zmienić Ci mus:
camera = y: 2100 na większą wartość, ale nie pamiętam jaką, musisz luknąć do MEP ile tam jest ustawione. Nie gwarantuję, że ta zmiana nie pociągnie za sobą konieczności dalszych zmian, mogą się pojawić artefakty lub czarne niebo itp, ale warto to sprawdzić.
A za odbicie to już Ci mówiłem, odpowiada oddzielna tekstura w plikach skycolors.dat, wystarczy ją wyeksportować do plików z MEP.
Co zaś się tyczy poświaty, to też Ci pisałem, że jej siła w MEP jest w zasadzie ustawiona na zero. Nie pamiętam dokładnie czym się ją ustawiało, ale też czymś w pliku scene.dat, jeśli mnie pamięć nie myli.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum