POLISHSEAMEN Strona Główna POLISHSEAMEN
**** Forum Klanowe PolishSeamen ****

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki

Zaproszenie

 Ogłoszenie 


ZAPRASZAMY NA SERWER GŁOSOWY DISCORD


Uwaga ! Uwaga ! W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen. Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego. Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika. Adres się nie zmienia. Dalej jest to

www.forum.polishseamen.pl

Zachęcamy wszystkich do ponownego zarejestrowania się u nas i do czynnego udziału w naszej społeczności.

Przepraszamy za problemy. Pozdrawiamy Administracja PolishSeamen.

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Kalkulator Torpedowy w SH5
Autor Wiadomość
PL_Pasterz 



Kraj:
poland

Imię: Paweł
Pomógł: 6 razy
Dołączył: 10 Maj 2008
Posty: 294
Skąd: Rzeszów

 #1   Wysłany: 6 Marzec 2010, 11:15   Kalkulator Torpedowy w SH5

Jest źle. Jak chyba nigdy jeszcze w historii tej serii...

Gdy kilka miesięcy temu zespół designerów Ubisoft Romania zaprezentował nowy interface gry, fani serii rozpętali prawdziwą burzę... Niezgodny z prawdą historyczną, pozbawiony "klimatu", cukierkowy i przesłodzony - to chyba najczęstsze zarzuty jakie kierowano pod adresem projektantów gry...

Rodzaj użytych tekstur, czy kolorystyka iterface'u jest sprawą drugorzędną i nie ma - przynajmniej dla mnie - żadnego znaczenia. Nie można natomiast powiedzieć tego samego w stosunku do rozmieszczenia poszczególnych elementów w "sercu gry" czyli tzw. widoku peryskopowym. Nie oszukujmy się: po kilku godzinach rozgrywki, ciągłe bieganie po okręcie i rozmówki z załogą zaczynają być nużące (zakres interakcji z podwładnymi oraz wachlarz dostępnych komend i tematów rozmowy jest w praktyce bardzo ograniczony). Tym bardziej dziwi liczba bugów, niedociągnięć i absurdalnych rozwiązań, jakie developerzy zastosowali w widoku peryskopowym - miejscu, w którym gracz spędzi zdecydowaną więkoszość czasu w trakcie patrolu. Ale po kolei...

Do przetestowania kalkulatora torpedowego dostępnego w SH5 użyłem niestandardowej misji mojego autorstwa (przygotowanej uprzednio w edytorze misji). Rezultaty testu przeszły moje najśmielsze oczekiwania...

Zgodnie ze prawidłami sztuki wojennej, zabawę rozpoczynamy od tzw. "logowania" celu... I tu pojawia się pierwszy zgryz: funkcja logowanie celu nie zostało zaimplementowane w SH5 (co de facto jest akurat zgodne z prawdą historyczną). Przycisk "Zablokuj Cel" służy tak naprawdę wyłącznie do wskazania celu, który zamierzamy zaatakować (nie zaś do utrzymywania peryskopu na centralnym punkcie wrogiej jednostki).



OK, to przecież detal - jesteśmy w stanie to przeboleć. Zajmijmy się zatem krokiem nr 2, czyli identyfikacją wrogiej jednostki... Ustawiamy zatem poziomą linię peryskopu na linii zanurzenia wrogiej jednostki, klikamy podkreśloną klasę jednostki i...



WTF... :schock Konia z rzędem temu kto będzie w stanie porównać sylwetkę statku w książce rozpoznania ze statkiem widocznym (a raczej niewidocznym :schock ) w widoku peryskopu. Podejrzewam, że projektanci Ubisoftu - pragnąc jak najwierniej oddać klimat zmagań na Atlantyku - wyszli z założenia, że przecież rejestr Lloyda każdy wytrawny dowódca U-Boota znać na pamięć powinien...

[Do posiadaczy mocniejszych kart graficznych - prosiłbym o ewentualne potwierdzenie występowania tego błędu również przy wyższych rozdzielczościach.]

Po drugie primo: rozmiar samej książki rozpoznania jest tak mały, że identyfikacja wrogiej jednostki (a więc charakterystycznych elementów kadłuba, nadbudówki i masztów) jest prawie niemożliwa - a już na pewno trudna dla laika, który dopiero zaczyna swoją przygodę z serią Silent Hunter... Pomijam fakt, że książka nie daje żadnych informacji na temat zanurzenia wrogiej jednostki (kalkulator automatycznie uruchamia "sugerowaną" głębokość torpedy w momencie zidentyfikowania statku). W zastępstwie otrzymujemy kolejne uproszczenie w postaci zarysu sylwetki kadłuba wewnątrz panelu głębokości torpedy...

Na plus nowej książki rozpoznania zaliczyć natomiast należy system filtrów dla charakterystycznych elementów konstrukcyjnych celu (odpowiednio umiejscowienia "wysepki", typu nadbudówki i dziobnicy) oraz wsparcie dla scrolla (przewijanie książki rozpoznania przy użyciu środkowego przycisku myszy).







Krok nr 3, czyli pomiar odległości odbywa się przy użyciu stadimetru (analogicznego do tego jaki zastosowano w SH4 - "obraz wodny") bądź manualnie - za pośrednictwem odpowiedniej kontrolki. W obu przypadkach "skok" stadimetru wynosi 50 m.



Krok nr 4 to wyznaczenie kąta kursowego. Tu na szczęście niewiele się zmieniło: wyznaczenia kąta dokonujemy przy użyciu znanego z SH3 "kółka AOB". Analogicznie do odległości, mamy możliwość recznego wprowadzenia wartości kąta.



Niestety krok numer 5, czyli wyznaczenie prędkości celu to już szczyt inwencji programistów Ubi... Odbywa się on dwojako: poprzez kliknięcie opcji "szacowana z obserwacji odległości", gdzie gra automatycznie podaje sugerowaną prędkość celu. Nie jest wymagane przysłowiowe "odczekanie" kilkunastu sekund, a otrzymana w ten sposób prędkość będzie reprezentatywna tylko wtedy, gdy nasz peryskop pozostaje nieruchomo od momentu identyfikacji jednostki - nawet jeżeli w międzyczasie jednostka "zeszła" z celownika peryskopu.



Solą w oku jest natomiast kontrolka manualnego sterowania prędkością, która - :! uwaga :! - przyjmuje tylko wartości parzyste, czyli odpowiednio 2, 4, 6, 8 węzłów... :lol :lol :lol :lol :lol Jest to zapewne zgodne z prawdą historyczną, powszechnie bowiem wiadomo, że cała flota atlantycka aliantów miała wyraźny zakaz używania prędkości nieparzystych - podobno przyciągały one U-Booty i ogólnie przynosiły konwojom pecha... :lol :lol :lol

Historycznego klimatu dodają grze również takie elementy rozgrywki jak choćby strzał salwą (niestety już bez możliwości regulacji tzw. spread'u) czy możliwość wprowadzania parametrów ataku przy użyciu klawiatury ("Poczuj się jak prawdziwy dowódca U-Boota. Użyj bloku numerycznego." :lol :lol :lol ).

Gdy sfrustrowany gracz zdoła wreszcie przejść przez wszystkie opisane powyżej kroki, a wystrzelone torpedy znajdą drogę do celu, nagrodą za zszargane nerwy będzie widok eksplozji rodem ze "Star Wars" George'a Lucasa, okraszony efektami dźwiękowymi jakie film ten prezentował w dniu premiery - czyli w 1977 roku.

Jest źle. Żadna z odsłon serii nie miała tak spie :cenzura: go kalkulatora torpedowego. Dzięki zaserwowanym rozwiązaniom trudno uznać go za przyjazny użytkownikowi i funkcjonalny. Osobną kwestią jest użyteczność i przydatność "minimapy" w widoku peryskopowym, która miała - w założeniach - stanowić połączenie mapy taktycznej i nawigacyjnej... W praktyce jest to "ni pies ni wydra, coś na kształt świdra", a użyteczność i funkcjonalność tego wynalazku żadna...

Po raz kolejny sprawdza się stara zasada "lepsze wrogiem gorszego"...
_________________
Kiedy woda pędzi, by wypełnić próżnię, która kiedyś byłą wnętrzem okrętu podwodnego, iskierki życia gasną...
Ostatnio zmieniony przez PL_Pasterz 6 Marzec 2010, 11:32, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
PL_fox6 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Daniel
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 7 razy
Wiek: 34
Dołączył: 06 Lut 2009
Posty: 2264
Skąd: Kraków

 #2  Wysłany: 6 Marzec 2010, 11:42   

jako znacznie mniej doświadczony gracz (w stosunku do np. Pasterza) - muszę to potwierdzić. Problem pojawił się, gdy próbowałem zatopić stojącego polskiego mercha. okazało się, że metoda na oko, podobnie jak w SH4 nie zdaje egzaminu (w SH3 można SKUTECZNIE strzelać na oko).
mercha rozwaliłem z działa. no ok. nagle znikąd pojawiły się 3 kolejne merchy (chyba nieruchome były - ruszyły się jak mnie zobaczyły).
i co robiłem krok po kroku:
1.eeee.... logowanie celu. dobrze że merch był nieruchomy, bo było by niemiło
2..Gdzie jest :cenzura: książka? no, ok. jest coś co zasłoniło mi mercha. była noc, merch znajdował się tak z 600m. odemnie i miałem kolosalne kłopoty z rozpoznaniem go. udało się. tylko szkoda że nie ma żadnych danych o tym statku :|
3. zaczynam. odległość. tak jak w Sh4 i mi się to nie podoba. W modzie OM było to zmienione na (to są do cholery u-booty a nie amerykańskie konserwy) to co widzieliśmy w SH3.
4. AOB bez zastrzeżeń.
5. to co widzieliśmy w SH4. 2 razy mierzymy odległość i mamy prędkość celu. oczywiście jest to (przy braku logowania) jedyne wyjście.
6.gębokość torped... nie znalazłem tych danych.
7. puszczam rybki (2) - jedna wybuchła i wielkie rozczarowanie. (graficznie)

w efekcie zajęło mi to mnóstwo czasu, za dużo.
_________________

 
 
     
PL_Marco 



Kraj:
poland

Imię: Kamil
Pomógł: 45 razy
Wiek: 39
Dołączył: 09 Sty 2006
Posty: 2746
Skąd: Będzin

 #3  Wysłany: 6 Marzec 2010, 11:44   

Pasterzu, nie pozostaje mi nic jak podpisać się pod tym co napisałeś.
W tej grze miesza się piękno z brzydotą, przeplata się genialność z idiotyzmem.
Dla kilku scen i pomysłów warto w tą grę grać, lecz po chwili nasze zachwyty może zniszczyć jakiś wydawało by się nieistotny duperel który kompletnie popsuje rozgrywkę. I to popsuje ją strasznie.

Są za i przeciw, lecz na chwile obecną dla "fanów" serii nie pozostaje nic jak odstawić
grę i czekać na dopracowanie jej przez UBI jak i pokładać nadzieje w moderach.
I to tyle... Bo większość wyjadaczy w tą grę jak na razie raczej nie pogra.

Pasterzu nic tylko przetłumaczyć twój post na angielski i wstawić na subsim.


PS. Ja już przeprosiłem się z poprzednimi wersjami SH i DC
;)


Wielu z was, czytając moje inne posty
(sprzed premiery) możne powiedzieć że szybko zmieniam zdanie bo często broniłem SH V
otóż nie, zawsze podkreślałem że sprawiedliwie ocenie grę gdy wyjdzie i tak też się stało.

Ocena słaba
:slabe
Ostatnio zmieniony przez PL_Marco 6 Marzec 2010, 11:51, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
PL_Pasterz 



Kraj:
poland

Imię: Paweł
Pomógł: 6 razy
Dołączył: 10 Maj 2008
Posty: 294
Skąd: Rzeszów

 #4  Wysłany: 6 Marzec 2010, 14:51   

W toku dalszych eksperymentów z SH5, jestem zmuszony zamieścić sprostowanie mojego oryginalnego posta i uzupełnić jego treść:

- po pierwsze: nie jest prawdą jakoby kontrolka prędkości przyjmowała tylko wartości parzyste... "Skok" kontrolki, a więc interwał o jaki można zwiększyć lub zmniejszyć prędkość celu wynosi 2, jeżeli zatem zaczynamy od "wyzerowanego" kalkulatora to dostępne mamy tylko wartości parzyste...

- kalkulator torpedowy został żywcem zapożyczony z SH4: aby zadziałała opcja prędkości "szacowana z obserwacji odległości" konieczne jest wykonianie co najmniej dwóch pomiarów odległości przy użyciu stadimetru... Jest to o tyle trudne, że - w odróżnieniu od SH4 - "piątka" jest pozbawiona opcji logowania celu, co znacznie zniekształca wynik pomiaru, gdy odległość do celu przekracza 2 km...

- jak na razie nie znalazłem opcji, która zerowałaby kalkulator torpedowy (ponownie mamy tutaj analogię do rozwiązania dostępnego w SH4, gdzie dane w kalkulatorze torpedowym muszą być każdorazowo nadpisywane).
_________________
Kiedy woda pędzi, by wypełnić próżnię, która kiedyś byłą wnętrzem okrętu podwodnego, iskierki życia gasną...
 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #5  Wysłany: 6 Marzec 2010, 15:04   Re: Kalkulator Torpedowy w SH5

PL_Pasterz napisał/a:


Konia z rzędem temu kto będzie w stanie porównać sylwetkę statku w książce rozpoznania ze statkiem widocznym (a raczej niewidocznym :schock ) w widoku peryskopu.

[Do posiadaczy mocniejszych kart graficznych - prosiłbym o ewentualne potwierdzenie występowania tego błędu również przy wyższych rozdzielczościach.]


A oto screen z filmu #6 zamieszczonego na naszym forum tutaj.
Widać odpowiedź na twoje pytanie:

Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 6 Marzec 2010, 15:05, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
PL_fox6 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Daniel
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 7 razy
Wiek: 34
Dołączył: 06 Lut 2009
Posty: 2264
Skąd: Kraków

 #6  Wysłany: 6 Marzec 2010, 15:08   

ja grałem na 1024 i problem był.
_________________

 
 
     
PL_Cmd_Jacek 
Viceadmiral





Kraj:
poland

Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 29 razy
Wiek: 49
Dołączył: 28 Gru 2008
Posty: 4428
Skąd: Będzin

 #7  Wysłany: 6 Marzec 2010, 15:14   

PL_Pasterz napisał/a:

- jak na razie nie znalazłem opcji, która zerowałaby kalkulator torpedowy (ponownie mamy tutaj analogię do rozwiązania dostępnego w SH4, gdzie dane w kalkulatorze torpedowym muszą być każdorazowo nadpisywane).


Da się strzelać z ręki. Wystarczy wyłączyć KT. Klikasz na ikonę oficera i wybierasz "wyłącz KT". Wtedy można walić na namiar z peryskopu.
_________________
"Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"

 
 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #8  Wysłany: 6 Marzec 2010, 15:24   

Wielkość książki rozpoznawczej to 512x256. Wszystkie elementy czytelne:




1024 o której pisze Fox że "problem był" to minimalna dostępna w grze.
:lol


* * *


Kilka testów i wychodzi, że można uzyskać wystarczająco dobrą widoczność dla niskich rozdzielczości gry (sam będę miał taką). Kwestia przeprojektowania wyglądu interfejsu i powiększenia wielkości książki rozpoznawczej:

Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 6 Marzec 2010, 15:35, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
PL_Pasterz 



Kraj:
poland

Imię: Paweł
Pomógł: 6 razy
Dołączył: 10 Maj 2008
Posty: 294
Skąd: Rzeszów

 #9  Wysłany: 6 Marzec 2010, 16:12   

Cytat:
Kwestia przeprojektowania wyglądu interfejsu i powiększenia wielkości książki rozpoznawczej

To nie jest kwestia przeprojektowania interfejsu przez użytkownika lub modera, ale kwestia testowania tego interfejsu na różnych rozdzielczościach przez samego developera... Kupiłem ten tytuł po to by w niego grać, a nie grzebać w kodzie i poprawiać elementarne błędy projektantów gry...
_________________
Kiedy woda pędzi, by wypełnić próżnię, która kiedyś byłą wnętrzem okrętu podwodnego, iskierki życia gasną...
 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #10  Wysłany: 7 Marzec 2010, 21:25   Re: Kalkulator Torpedowy w SH5

Nie dawało mi to spokoju:

PL_Pasterz napisał/a:
Gdy (...) wystrzelone torpedy znajdą drogę do celu, nagrodą za zszargane nerwy będzie widok eksplozji rodem ze "Star Wars" George'a Lucasa


Miałem dziś niewątpliwą przyjemność przetestować eksplozje w wersji HI-RES z wszystkim możliwymi ustawienia na max (GTX 260) na wielgachnym panoramicznym ekranie.


Wrażenia na high quality:

Eksplozje wyglądają naprawdę dobrze, miałem okazję oglądać także innej klasy wybuchy niż tylko "pseudoatomowe grzybki". Nic się nie tnie, nie klatkuje, a poziom szczegółów sprawia, że nie ma się wrażenia płaskiej tekstury. Odłamki lecą we wszystkie strony, ale po obejrzeniu kilkunastu zapierających dech efektów zaczynam analizować to co widzę - sama eksplozja nadal nie wygląda jak 3D (w przypadku SH4 była doskonale widoczna formująca się kula ognia). Jak tu ktoś wcześniej zauważył, eksplozję wyglądają jak ponakładane na siebie półprzeźroczyste tekstury (ale podkreślam, przy dobrej karcie graficznej i ustawieniu wysokiej jakości tekstur efekt ten jest nie przeszkadza w odbiorze).


3D czy 2D?

O tym czy są to tekstury czy nie, każdy może się przekonać osobiście. Uruchamiam SH5 - pora na testy na moim poczciwym 7900GT:
Po lewej widok z poziomu morza, po prawej kamera jest dokładnie NAD statkiem.
Strzałkami zaznaczono elementy wspólne: grzyb, noga, podstawa.





Widać, że eksplozje budowane są tak samo, niezależnie od kąta patrzenia kamery - są to proste tekstury 2D.
Czyżby taki gniot? Eksplozje 2D w dobie obecnej mocy kart graficznych?

Powstaje pytanie, dlaczego projektanci się cofnęli w rozwoju?
Eksplozje są już lepiej zakodowane w SH3, w SH4 po prostu są oszałamiające (ach te kule ognia).

:sos help:


Hmmm...
A może dzięki temu efekty eksplozji można obecnie łatwo modować?
:juppi:
Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 7 Marzec 2010, 21:25, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
PL_fox6 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Daniel
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 7 razy
Wiek: 34
Dołączył: 06 Lut 2009
Posty: 2264
Skąd: Kraków

 #11  Wysłany: 7 Marzec 2010, 21:36   

Cytat:
Eksplozje są już lepiej zakodowane w SH3, w SH4 po prostu są oszałamiające (ach te kule ognia).

jak ja to powiedziałem, t zostałem zwymyślany, że wcale nie.

Te wybuchy są po prostu brzydkie, co dziwi. Piękne morze, efekty pogodowe - krok naprzód w stosunku do poprzednich części, a tu takie coś. Eksplozje w SH3 GWX były zdecydowanie lepsze (+ te dodatkowe efekty, typu płonący na wodzie olej). O SH4, nawet nie wspominam.
_________________

 
 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #12  Wysłany: 7 Marzec 2010, 21:41   

PL_fox6 napisał/a:
Te wybuchy są po prostu brzydkie, co dziwi.

Bo nie są brzydkie. Są po prostu płaskie. A że dziwi...
A przeczytałeś mój powyższy post do końca?
:hmm
 
     
PL_fox6 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Daniel
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 7 razy
Wiek: 34
Dołączył: 06 Lut 2009
Posty: 2264
Skąd: Kraków

 #13  Wysłany: 7 Marzec 2010, 21:59   

o modowaniu? i co?

proponuję kwestię grafiki przenieść do innego tematu.
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_fox6 7 Marzec 2010, 22:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Łukasz SH 
Stabsbootsmann




Kraj:
poland

Imię: Łukasz
Dołączył: 07 Mar 2010
Posty: 104
Skąd: Bialystok

Ostrzeżeń:
 2/3/6
 #14  Wysłany: 7 Marzec 2010, 23:11   

podejrzewam ze u was torpeda trafia w cel i wybuch ladnie rosnie do gory u mnie pokazuje sie jakby cala textura i nie znika ja juz mam dosc gra jest dla mnie fajna ale te motywy z grafika doprowadzaja do tego ze odechciewa sie grania a tak czekalem na ta gre:/
 
     
PL_Storm87 
Kapitanleutnant




Kraj:
poland

Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH3 + GWX 2.1
Pomógł: 13 razy
Wiek: 37
Dołączył: 12 Mar 2009
Posty: 684
Skąd: Tarnów

 #15  Wysłany: 7 Marzec 2010, 23:31   Re: Kalkulator Torpedowy w SH5

PL_Andrev napisał/a:
Widać, że eksplozje budowane są tak samo, niezależnie od kąta patrzenia kamery - są to proste tekstury 2D.
Czyżby taki gniot? Eksplozje 2D w dobie obecnej mocy kart graficznych?

Powstaje pytanie, dlaczego projektanci się cofnęli w rozwoju?
Eksplozje są już lepiej zakodowane w SH3, w SH4 po prostu są oszałamiające (ach te kule ognia).

:sos help:


Wina leży zapewne po stronie braku czasu. Eksplozje w 2D są stosunkowo proste do zrobienia. Wystarczy podejrzeć plik particles.dat s SH3. Nic bardzo skomplikowanego dla fachowca.

Po mojemu - eksplozje są zbyt matowe, wyblakłe. Nie podoba mi się to.


P.S. Strasznie mi one coś przypominają... Kto z was pamięta eksplozję statku w "U-571" na początku filmu? Czyżby mała inspiracja? :lol
_________________

 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #16  Wysłany: 8 Marzec 2010, 06:35   Re: Kalkulator Torpedowy w SH5

PL_Storm87 napisał/a:
Wina leży zapewne po stronie braku czasu. Eksplozje w 2D są stosunkowo proste do zrobienia. Wystarczy podejrzeć plik particles.dat s SH3. Nic bardzo skomplikowanego dla fachowca.

Ejże.
SH4 był totalnie niedopracowany w momencie wydania, ale eksplozje (efekty graficzne) były chyba dopracowane, bo jak już wielokrotnie pisałeś głównie tym podniecają się dzieciaki. Gdyby programiści mieli mało czasu to zaimplementowali by przecież bardzo dobre efekty z SH4 - czy oszczędność polega na robieniu czegoś od zera czy zwykłym CTRL+C, CTRL+V? Zdaje się też, że eksplozje 3D są bezpośrednio zawarte w kodzie gry, którego za bardzo się nie udostępnia. Z kolei tekstury 2D aż się proszą o podmianę.
 
     
PL_fox6 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Daniel
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 7 razy
Wiek: 34
Dołączył: 06 Lut 2009
Posty: 2264
Skąd: Kraków

 #17  Wysłany: 8 Marzec 2010, 08:15   

kto wpadł na genialny pomysł, by dało się na poziomie trudności - trudny, wyłanczać KT i używać automata? Strasznie to denerwuje. aha i czy jest gdzieś taka mapka taktyczna jak w SH3 i 4? No wiecie, tam gdzie ślesziliśmy nasze torpedy i ustawialiśmy ich głębokość itp.
_________________

 
 
     
PL_U-96 
GROSSADMIRAL




Kraj:
poland

Imię: PrZeMO
Ulubiona Gra: DW, SH2 vs DC, Imperium Galactica
Pomógł: 21 razy
Wiek: 45
Dołączył: 28 Maj 2005
Posty: 2456
Skąd: SOSNOWIEC CITY / Warszawa

 #18  Wysłany: 8 Marzec 2010, 08:16   

TAB, mala mapa taktyczna dugi raz TAB duza mapa taktyczna, napewno dziala na peryskopie nie wiem jak gdzie indziej
_________________
capt. TUPOLOV commanding
 
 
     
PL_Storm87 
Kapitanleutnant




Kraj:
poland

Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH3 + GWX 2.1
Pomógł: 13 razy
Wiek: 37
Dołączył: 12 Mar 2009
Posty: 684
Skąd: Tarnów

 #19  Wysłany: 8 Marzec 2010, 12:43   Re: Kalkulator Torpedowy w SH5

PL_Andrev napisał/a:
PL_Storm87 napisał/a:
Wina leży zapewne po stronie braku czasu. Eksplozje w 2D są stosunkowo proste do zrobienia. Wystarczy podejrzeć plik particles.dat s SH3. Nic bardzo skomplikowanego dla fachowca.

Ejże.
SH4 był totalnie niedopracowany w momencie wydania, ale eksplozje (efekty graficzne) były chyba dopracowane, bo jak już wielokrotnie pisałeś głównie tym podniecają się dzieciaki. Gdyby programiści mieli mało czasu to zaimplementowali by przecież bardzo dobre efekty z SH4 - czy oszczędność polega na robieniu czegoś od zera czy zwykłym CTRL+C, CTRL+V? Zdaje się też, że eksplozje 3D są bezpośrednio zawarte w kodzie gry, którego za bardzo się nie udostępnia. Z kolei tekstury 2D aż się proszą o podmianę.


Myślę że to nie ma prostego przełożenia na co idzie ten czas. Widać terminy goniły i najważniejsze było, by ta wersja była w ogóle grywalna i stabilna (zauważ że nie naprawiono tak oczywistych błędów jak przeskoki w animacji podczas dialogów, co wybitnie świadczy o braku czasu). Efekty obecne mogły być też przewidziane jako jedna z propozycji albo baza, dla ładniejszych wybuchów. Ale z braku czasu zostały jakie są. A może ktoś tam w Rumunii ma dziwny gust?

Wybuchy w 3d wcale nie muszą być zawarte sztywno w kodzie gry. To normalne modele, animacje, tekstury.

P.S. Dostałem cynka od makmana94, że ruszył duży projekt przebudowy graficznej środowiska gry. Szacowany czas ukończenia 3-4 miesiące.
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_Storm87 8 Marzec 2010, 12:47, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
PL_Szylol 
Leutnant zur See




Kraj:
poland

Imię: Szymon
Ulubiona Gra: Silent Hunter III i V, Seria Mass Effect, Seria Assassin's Creed
Wiek: 29
Dołączył: 29 Sty 2010
Posty: 428
Skąd: Żywiec

 #20  Wysłany: 9 Marzec 2010, 18:27   

owszem, dla innych graczy którzy mają dobre komputery, te eksplozje to żal (według mnie też choć mam słabego kompa :P ) ale dla mnie mogą być wybawieniem, przynajmniej ściny nie będzie dużej przy wybuchu :) , a tak poza tym mam nadzieje że mody to zmienią, choć powinni zrobić to twórcy :bum: a jeśli chodzi o TDC to dowaliła mnie ta książeczka na statku :|| , lecz może to być zachęta do zakupu edycji kolekcjonerskiej, gdzie książeczka jest w instrukcji
_________________
http://www.youtube.com/user/jajcarzek
"Dobry trening w walce z konwojem, jest dla mnie więcej wart, niż najlepszy urlop" Gunther Prien, dowódca U-47
Ostatnio zmieniony przez PL_Szylol 9 Marzec 2010, 18:39, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Przyklejony: Instrukcja tworzenia misji dla SH5
PL_Andrev Pytania i odpowiedzi 0 28 Czerwiec 2010, 07:52
PL_Andrev
Brak nowych postów Stadimeter i kalkulator torpedowy - pytania
mrtomek99 Historia I i II wojny światowej na morzach i oceanach 7 20 Luty 2014, 21:46
PL_tes
Brak nowych postów ATAK TORPEDOWY DD NA SUBA
PL_BOBIK DD - Taktyka 12 27 Marzec 2010, 13:17
seba999
Brak nowych postów Operacja Weserubung i kryzys torpedowy niemieckiej floty
PL_Andrev Cafe Rene 3 6 Październik 2010, 01:30
Gość
Brak nowych postów KUTER TORPEDOWY "MSs2"
PL_U-96 DD - Taktyka 2 17 Grudzień 2006, 14:27
PL_General
Brak nowych postów Problem SH5
PL_Szylol Pytania i odpowiedzi 8 2 Sierpień 2011, 00:53
Hunter
Brak nowych postów SH5 - Błąd
PL_Szylol Pytania i odpowiedzi 11 18 Sierpień 2011, 21:23
kołcz


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group