Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
W zeszłym roku miałem okazję spędzić cztery godziny na pokładzie okrętu-muzeum U-995 typu VII w Laboe, Niemcy. W pewnym sensie było to jak realizacja moich dziecięcych marzeń - spacer we wnętrzu uboota, który były domem dla swojej niemieckiej załogi. Ich życie wewnątrz okrętu podwodnego było zapewne klaustrofobiczne i pełne żmudnej egzystencji. Można sobie wyobrazić życie na morzu w puszce z odpornej na ciśnienie stali, wypełnionej maszynerią i bronią wraz z 50 innych osobami. Na takim okręcie znajduje się tylko jedna toaleta, a o prysznicu można zapomnieć. Mało komfortu i jeszcze mniej prywatności.
Jednak tysiące fanów symulacji chcą poczuć warunki w jakich operowały niemieckie okręty podwodne i komputer jest im w stanie to umożliwić. Standardem wielu współczesnych gier był nacisk na taktyczną rozgrywkę, a poszczególne pomieszczenia operacyjne były prezentowane w postaci płaskich ekranów. Dopiero z nadejściem SH3 nastąpił przełom tego schematu: gra zapewniła pełny widok 3D i interakcję z załogą, mimo że gracz był wrośnięty w jednym miejscu, a dostęp do przedziałów okrętu był ograniczony zaledwie do kilku najważniejszych miejsc: centrala okrętu, mostek, przedział radiowy. Przemieszczanie się do innego przedziału też było mocno uproszczone - ot, wystarczyło nacisnąć klawisz i fruuu... byłeś już na miejscu. Mimo tych ograniczeń to, co twórcy zaproponowali w SH3 było czymś rewelacyjnym, absolutnym przełomem nad wszystkim co do tej pory powstało, jednak nadal nie można było odczuć istoty życia na okręcie podwodnym.
O atmosferze gry:
I właśnie to było celem Ubisoftu przy wydaniu Silent Hunter 5 "Bitwa o Atlantyk" - podnieść poprzeczkę poziomu gry jeszcze wyżej: odtworzyć całe wnętrze okrętu w 3D tak, aby poczuć cały smak życia i walki będąc stale zamkniętym w tej małej, stalowej puszce. Brak skrótów klawiszowych wymusza konieczność realnego przemieszczania się od dziobowego przedziału wyrzutni do rufowej sterowni silników poprzez wszystkie przedziały pośrednie. Pełny dostęp do wszystkich przedziałów okrętu niewiele wnosi do samej rozgrywki, w takich grach zawsze musi być więcej grywalności niż takiej symulacji.
Naprawdę dobra gra próbuje przenieść na komputer i realistycznie oddać obraz takich książek jak "Żelazne Trumny", "U-977", czy film "Das Boot". Dla Silent Hunter 5 stanowi to naprawdę spore wyzwanie. Gra zawiera wiele istotnych niedociągnięć, ale również zawiera to "coś", co daje więcej przyjemności niż można to opisać. Programistom udało się oddać silne, realistyczne poczucie pobytu na uboocie. Wystarczy w prosty sposób zamknąć właz, zejść po drabinie do centrali, nakazać zanurzenie i zlustrować otoczenie peryskopem wachtowym, aby odczuć całą siłę i magię tej gry.
O interakcji z załogą:
Oprócz pełnego dostępu do uboota, innym kierunkiem rozwoju SH5 była załoga i interaktywne elementy RPG stworzone w celu pobudzenia życia na okręcie. Załoga jest rozlokowana na całym okręcie, a poszczególni załoganci są zaangażowani w realizację ich własnych zadań i próbują odpoczywać po zejściu ze swojej wachty. Interakcja z nimi jest bardzo ograniczona - możliwe jest wydanie każdemu zaledwie jednego czy dwóch rozkazów jak np. "obsadzić działo" czy "załoga na stanowiska". Można popaść we frustrację, gdy po rozkazie nakazującym wstępne podgrzanie torpedy otrzymujesz komunikat "nie można wykonać". Czy właśnie tak działa marynarka wojenna?
Oprócz tego można rozmawiać z poszczególnymi osobami, jednak zakres dialogów jest tak ograniczony, że jest to najmniej interesująca część gry. Można zapytać oficera wachtowego co sądzi o nowym XO ("pierwszym")... i to wszystko. W ciągu patrolu nad głową Dietera pojawi się znany z komiksów balonik, który sugeruje że ma on coś do powiedzenia, ale... będzie to ciągle ten sam dowcip. Gdyby w bazie było kilkaset linii dialogu to ta część gry mogłaby być naprawdę interesująca. Podobnie jest z radiem, w którym znajduje się tylko jedna krótka piosenka.
Obecny model interakcji z załogą niesie ze sobą naprawdę duży potencjał, ale na chwilę obecną jest on kompletnie niewykorzystany.
O systemie promocji:
Twoje postępy w realizacji kluczowych zadań misji oraz podczas zwalczania żeglugi przeciwnika pozwalają na uzyskanie kilku punktów awansu dla twojej załogi, które można wykorzystać do podnoszenia ich zdolności, np. do wstępnego podgrzania torpedy, ujawniania przyczajonych jednostek poprzez hydrofon, przyrządzić smaczną zupę i innych quasi-realistycznych możliwości. Ten niezdarny system próbuje dodać trochę charakteru do gry (który znacznie lepiej jest realizowany przez system promocji i medali w SH3), a także zapewnić załodze więcej możliwości wykonywania dodatkowych, znacznie mniej sensownych działań.
O załodze:
Samo wykonanie postaci załogantów stoi na wysokim poziomie, lecz ich niedopracowane zachowanie mocno razi w grze. Trailer gry zawierał muzykę grającą przez gramofon, ludzi chodzących po pokładzie i rozmawiających ze sobą i z kapitanem, efekty bomb głębinowych wstrząsających okrętem i rzucających ludzi na podłogi. Jeśli tak właśnie miał wyglądać nowy Silent Hunter, to z czystym sumieniem mogliśmy się podpisać pod takim rozwiązaniem.
Niestety atmosfera gry znacznie różni się od poziomu zaprezentowanego na trailerze. Załoga wygląda jak w letargu - patrząc na nich widzisz chore i ponure osoby, wyciszone i stłamszone. To nie oni chodzą po drabince, nie biegną na dziób podczas zanurzania okrętu. Podczas rozmowy z kapitanem patrzą w złym kierunku lub obracają się tyłem. I nie ma muzyki. Widząc coś takiego zastanawiam się, czy w tej w grze ważne jest jakiekolwiek morale.
O samouczku (tutorial) w grze:
To najzupełniej normalne, że Ubisoft chce poszerzyć rynek sprzedaży i wypuścić SH5 na inne segmenty rynku. Cieszy to tak długo, jak gra zachowuje swoją pełną skalowalność realizmu symulacji... ale pojawia się pytanie o sposób realizacji.
Wprowadzenie do kampanii to właśnie tutorial i od tego momentu zaczyna się fabuła gry, jednak jest ono kompletnie niewystarczające - gracz dostaje kilka wskazówek dotyczących korzystania z myszki i kompresji czasu, a zadaniem jest dopłynięcie do celu i zatopienie kilku frachtowców. Potem następuje powrót do Kilonii i zaczyna się zgadywanka:
• Jak wybrać nowe misje?
• Jak naprawić swój okręt?
• Jak działa TDC?
To co zostało zawarte w samouczku to kompletny krok wstecz w porównaniu z czterema misjami treningowymi znanymi z SH4, a to jest już naprawdę poważny zarzut dla twórców gry.
O instrukcji i nowych graczach:
Instrukcja do gry nie jest w formie drukowanej, ale mimo to jest... straszna. Zawiera wyjątkowo mało przydatnych informacji. Pół strony o torpedach i kierowaniu nimi z wykorzystaniem TDC (kalkulatora torpedowego), a sześć stron z opisem załogi. Ta instrukcja symulacji to jedno wielkie nieporozumienie - brak istotnych informacji na temat gry, brak wskazówek do gry, nie mówiąc już o taktyce i tle historycznym - i nie jest nawet drukowana!
• Dlaczego nie można kogoś wyznaczyć, aby po prostu napisał jak gra działa?
• Co oznaczają żółte i czerwone obszary wokół statków na mapie taktycznej?
• Co to linie dochodzące do okrętu podczas gdy jesteśmy w zanurzeniu?
• Czemu niektóre są czarne a inne niebieskie?
Gracz który zjadł zęby na "Ace of the Deep" może i sobie poradzi, ale co z dzieciakiem na poziomie szkoły średniej, który kupił właśnie swoją pierwszą symulację morską?
Oto przykładowy screen z instrukcji prezentujący opis mapy:
Opis "jak czytać informacje" to nie jest to samo co wyjaśnienie, co te ilustracje znaczą i jak je interpretować w grze. Powiększyłem tego PDFa do 400% i nadal nie byłem w stanie rozpoznać niewyraźną legendę map nawigacyjnych - oczywiście pokazując te symbole twórcy mieli coś na myśli, ale nie wiadomo właściwie co, skoro nie można ich odczytać. Jeśli gra ma być nastawiona na nowe segmenty rynku, to musi zawierać dobrą instrukcję wraz z dobrze zorganizowanymi misjami treningowymi. Silent Hunter 5 poległ tu całkowicie. Instrukcja (PDF) zawiera tylko 31 stron, a jeśli odrzucić wszystkie niepotrzebne to zostanie 20 stron, z których większość to informacje ogólne. Po odrzuceniu wszystkich ilustracji pozostaje tylko 6 stron tekstu. Takiego poziomu instrukcji nie można niczym usprawiedliwić.
Nowi gracze będą zmagać się z grą także na poziomie interfejsu, który jest mocno zmodernizowany i nie przypomina tego z SH3 czy z SH4. Nie ma też możliwości wydania komendy na ster z wyjątkiem zmiany położenia puntów kluczowych kursu (waypoint), chociaż zaprezentowany system sam w sobie dobrze wykonany. Ta istotna niedogodność została już poprawiona przez modderów, ale znowu - jak to świadczy o samej grze? Na rzeczywistym okręcie kapitan wydał rozkaz kurs 255 i trzeba było ten rozkaz wykonać. Jak nie mając kompasu można wykonać taki rozkaz?
O opcjach i sensorach:
Jednym z obszarów gdzie SH5 pozostaje wierny swoim korzeniom to aspekt symulacji. Gra stara się być tak realistyczna i historycznie dokładna jak jego poprzednicy i na ogół osiąga ten cel. Przy wyborze ustawień gry mamy do dyspozycji opcje znane z SH3/SH4 takie jak "bez aktualizacji mapy" która pozwala na na grę bez nierealistycznych ikonek statków. Inne to "realistyczne sensory" czy "ręczny system celowania". SH5 dodaje kilka innowacyjnych i ciekawych opcji jak np. "wskaźnik uszkodzeń statku" czy "linia strzału" dla działa, które przeznaczone są dla nowych i przypadkowych graczy, potrzebujących wiecej informacji niż prawdziwy kapitan uboota.
O poziomie szczegółowości symulacji wbudowanej w grę przez Ubisoft można przekonać się korzystając z mapy ("w") podczas kontaktu z wrogą jednostką. Można zauważyć że wielkość okręgu "zakresu widoczności" wokół każdego statku i okrętu AI zależy nie tylko od prędkości, ale także od położenia względem danego okrętu. Przykładowo jeśli w nocy zostaniesz oświetlony reflektorem, to możesz zostać dostrzeżony z większej odległości jeśli jesteś ustawiony bokiem.
O ataku na cel:
Dzięki nowej i "ulepszonej" metodzie manualnego namierzania wykonujemy te same kroki, jak identyfikacja celu, odległość, namiar, prędkość, AoB. Niestety kalkulator torpedowy (TDC) jest mniej elegancji niż wcześniej, ikonki są mniejsze i trzeba je klikać z większa precyzją. Ponadto książka rozpoznawcza jest wyjątkowo nieudolna w stosunku do poprzednich wersji. Niewielka, zawierająca wyłącznie profile burtowe, brak informacji na temat wysokości masztu lub zanurzenia. Okazuje się jednak że ma pozytywne cechy - w książce zaimplementowano pamięć celów, można więc zidentyfikować kilka celów, a następnie wrócić do pierwszego zaznaczonego - okaże się że system zapamiętał wskazany cel. Ta nadzwyczaj udana funkcja pozwala na zaznaczenie więc kilku celów i szybszego, łatwiejszego przełączania się między nimi.
O zmianach w zachowaniu się okrętu:
Z jakiegoś powodu funkcja "głębokość pod stępką" jest obecna w grze ale nie ma klawisza skrótu. Aby włączyć echosondę trzeba zaimplementować moda stworzonego przez fanów. Jest to bardzo ważne, ponieważ mapy nie dają szczegółowych informacji na temat głębokości dna. Okręt jest ograniczony nie tylko przez ilość paliwa i poziom naładowania akumulatorów, lecz także przez poziom CO2, który osiąga stężenie toksyczne zbyt szybko - obecnie ciężko wytrzymać pod wodą dłużej niż 14 godzin. Zmiany głębokości zanurzenia okrętu wykorzystują teraz sprężone powietrze w stopniu większym niż poprzednie wersje gry - jedna zmiana głębokości może zużyć 15-25% sprężonego powietrza.
O modowaniu:
Jeżeli chodzi o mody w grze, to muszę uchylić kapelusza producentom - nadal kontynuują tradycję otwartej struktury gry i możliwości implementacji modów osób trzecich. Nawet jeśli SH5 zostałby wydany jako wolny od błędów i "wypolerowany" znaleźliby się kapitanowie uwielbiający "grzebać pod maską". Mody i sami modderzy odgrywają istotna rolę w długowieczności gry a Ubosoft wspiera te działania.
O uszkodzeniach:
Model uszkodzeń w SH5 nie jest ukończony. Przy ataku otrzymujemy raporty uszkodzeń, a chwilę później komunikat "uszkodzenie naprawione", często wiele razy z rzędu. Poszczególne elementy są naprawiane w ciągu kilku minut, a uszkodzenia kadłuba wydają się nie mieć wpływu na wydajność naszego okrętu. Peryskop może być uszkodzony w 90% (cokolwiek to oznacza), a mimo to można z niego skutecznie korzystać.
W SH4 uszkodzenia były przyporządkowane do poszczególnych elementów okrętu, a SH5 wraca do modelu "jednego wspólnego kadłuba". Animacja przecieków jest bardzo ładna. Nie ma wyciekającej wody z rur czy zaworów, a tylko rozpryski wody w miejscu nieszczelności.
Jednym z pozytywnych elementów jest to, że okręt staje się cięższy nabierając wody i powoli zanurza się głębiej niż zadana głębokość. Podobnie jak w poprzednich wersjach uszkodzony kadłub ma wpływ na maksymalną głębokość - okręt z 50% integralnością na 100 metrach może ulec całkowitemu rozpadowi.
O misjach, kompresji i komuniacji:
Gra oferuje siedem pojedynczych, historycznych misji, które zwierają np. brytyjskie polowanie na Bismarcka czy próbę przedarcia się przez Giblartar. Po raz pierwszy kampania jest naprawdę "dynamiczna", każdy patrol oferuje niemal nieograniczone możliwości napotkania samolotów, pojedynczych statków, konwojów (czasami bez eskorty), grup bojowych i okrętów podwodnych wroga. Czas wojny został podzielony na poszczególne scenariusze, których celem jest zatopienie określonego tonażu lub konkretnego celu. Na szczęście cele takie są traktowane jako premia, (nie zawsze uda się zatopić statek X czy uzbierać np. 100.000 BRT), a grę można kontynuować nawet w przypadku nie wypełnienia celów misji. W miarę postępu wojny można decydować o wyborze konkretnego scenariusza.
Umilając sobie podróż na długiej trasie można skorzystać z opcji kompresji czasu (maksymalnie 8192x). Nowością jest opcja "podróży" gdy kapitan nie jest powiadamiany o napotkanych sojuszniczych kontaktach lub o małej głębokości pod stepką. Zauważyłem jednak, że z opcją "realistyczne czujniki" nie działa ona prawidłowo - przy kompresji 512x zostałem bez żadnego ostrzeżenia zaatakowany przez wroga, śmiertelnie uszkodzony i zatopiony. Wszystko w ciągu 0.03 sekundy. Oznaczało to że muszę wczytać grę od ostatniego zapisu i spróbować jeszcze raz.
To jeden z bugów, który naprawdę psuje zabawę na 100% realizmu. Czy naprawdę przy każdym wydaniu nowego Silent Huntera należy przypominać, aby w przypadku wrogiego kontaktu kompresja się wyłączała, a ostrzeżeniu towarzyszył sygnał dźwiękowy lub raport załogi?
Opcja zapisu gry (szczególnie z opisanym wyżej bugiem) staje się obecnie bardzo ważna. Działa ona, ale z błędami. Po pierwsze, jeśli gra jest zapisana podczas gdy wrogi okręt sie pali lub tonie, to po ponownym wczytaniu jest on nieuszkodzony. Niektórzy zgłaszają tez problemy nieprawidłowego zapisu stanu morale załogi.
Komunikacja z BdU jest nadal bardzo ogólna. Dowództwo wysyła od czasu do czasu rozkazy i raporty napotkanych kontaktów, ale nie zauważyłem żadnego ruchu jeśli chodzi o inne okręty podwodne. W wywiadzie w styczniu zapewniono mnie, że sojusznicze ubooty uaktywniają się po nadaniu raportu o napotkanym konwoju, jednak do tej pory nie dane było mi ich zauważyć. Trzeba sobie szczerze powiedzieć, że na liście nowości do SH5 oczekiwania dotyczące wilczych stad były największe, i nie mogę sobie wyobrazić nic bardziej pożądanego niż wspólny atak wilczego stada na śledzony konwój.
Silent Hunter 5 jest wyposażony w system DRM, który wymaga stałego połączenia z internetem. Jest to problem dla osób które podróżują lub nie mają stabilnego połączenia. Wiele osób debatuje nad skutecznością zabezpieczeń, czy 200 tys pirackich wersji odpowiada 200 tys straconych sprzedaży produktu czy tylko 10 tys. W każdym razie rozumiem dlaczego producenci starają się ochraniać swoje produkty. Miało by to duże znaczenie dla klientów jeśli producent dałby gwarancję usunięcia zabezpieczeń w przyszłości - co stało się z systemem Starforce dla SH3 czy patchem 1.5 dla SH4. Prawdopodobnie jest taki plan przewidziany dla SH5, ale obecnie nie zostanie ujawniony.
O opcji "aktualizacji kontaktów", trybie multiplayer i DRM:
Grając z opcją "aktualizacji kontaktów na mapie" wszystkie statki są umieszczone na mapie w czasie rzeczywistym, a gracz klikając na nie może w łatwy sposób uzyskać wszystkie niezbędne dane do ataku, niezbędne do celowania ręcznego za pomocą TDC. Wrogie okręty pokazują też swoje zakresy "widzialności" na powierzchni, zasięg hydrofonów czy ASDIC. Jest to bardzo przydatne narzędzie nawet dla zaawansowanych graczy. W zanurzeniu standardowo namiary są pokazane jako linie łączące uboota z potencjalnym celem. Bez tej opcji (aktualizacji mapy) pokazany jest wyłącznie okręt gracza i brzeg. Narzędzia nawigacyjne są takie same niezależnie od włączenia czy wyłączenia tej opcji.
Kontakty na mapie niestety straciły swoją funkcjonalność z SH3. Z opcją włączenia opcji aktualizacji mapy gra automatycznie segreguje kontakty na wrogie, neutralne czy sojusznicze. Moment w którym statek zostaje fizycznie zniszczony jest automatycznie wprowadzany na mapę, zanim zdążysz usłyszeć "cel zniszczony" - nie można wtedy zablokować peryskopu na statku, co mówi że dobrze wykonałeś swoją robotę. Należę do grupy która uważa że statek jest zniszczony/zatopiony gdy niknie już w falach. Niestety to nie zostało dotąd zaimplementowane w całej serii SH.
SH5 umożliwia także grę w systemie multiplayer i atakować konwoje AI. Testowałem i wyniki są bardzo dobre - nie zauważyłem żadnych problemów czy lagów. Można również tworzyć własne misje, jednak dostęp do nie odbywa się z poziomu gry - jest to niezależna aplikacja.
Wyobrazić sobie można, jakby to było świetnie gdyby SH5 sprzedawał się tak dobrze, ze Ubisoft zdecydował dodać opcję grywalnego niszczyciela.
O grafice, muzyce i zadaniach:
Jedną z nielicznych rzeczy budzących zachwyt w SH5 jest grafika, która w przypadku SH5 jest zachwycająca. Ubisoft zaoferował nam prawdziwą ucztę dla oczy, prezentując prawdziwy postęp w ciągu 10 lat różniących od siebie te dwa produkty:
Okręty i statki wyglądają fantastycznie ze smugami świateł i dynamicznymi cieniami naśladującymi rzeczywistość. Można zaobserwować odkosy fal, błyszczącą i realistycznie oddaną pianę, wrażenie ruchu fal, księżyc z gwiazdami tonącymi za horyzontem, poszczególne punkciki na horyzoncie które wkrótce zamieniają się w siejącą strach Royal Navy. Efekty trafień artylerią, które widzieliśmy w SH4 wracają teraz ponownie.
Eksplozje zawsze były mocną stroną serii, lecz obecnie autorzy chyba przesadzili. Statki palą się od końca do końca wśród kaskad eksplozji, których ilość wydaje się jednak nieco zbyt duża. Dużym atutem gry jest duża różnorodność pogody: balsamiczne słońce, mgła, deszcz, burzliwe morze nadają nowy wymiar grze.
Silent Hunter 5 w zasadzie posiada takie same dźwięki jak znane z SH3/SH4 - wiele z plików dźwiękowych jest identyczna. Nie stanowi to wady, gdyż są one naprawdę dobrze zaimplementowane w grze. Przy zmianie prędkości silników słychać zmianę skoku i głośności pracy silników. Dźwięki pochodzące z hydrofonu są tym, czego można oczekiwać... z wyjątkiem dźwięku własnego okrętu z namiaru 180 - są one albo wyciszone albo ich nie ma.
Głosy załogi są zadowalające a miejscami bardzo dobre. Co prawda nie słyszałem "bomby głębinowe w wodzie", ale słyszałem "dym na horyzoncie".
Oryginalna ścieżka dźwiękowa Jasona Gryvesa jest ponura i majestatyczna, z odrobiną stoickiego heroizmu dobrze wpasowując się w klimat gry.
Elementy ubarwiające grę jak np. wstawka animowane na końcu pierwszego patrolu (przejęcie dowództwa U-69) czy przejście na inny front wojny mogą służyć jako lekcja historii, jednak rozkazy misji są zbyt uproszczone i niezbyt autentyczne: dotrzyj na miejsce X zamiast tradycyjnego patrolu "w kwadracie AM43". Mapa została określona poprzez standardowe długości geograficzne zamiast tradycyjnego podziału Kriegsmarine na kwadraty.
O umiejętności wrogów (AI):
Doskonała grafika to nie wszystko czego wymaga się od tego typu gry - symulacja wymaga solidnej gry i realistycznego AI aby utrzymać zainteresowanie samą grą. Spędziłem wiele czasu na zapisywaniu/wczytywaniu gier aby poznać zachowanie AI w pewnych okolicznościach. Z pewnością AI stanowi ewolucje w stosunku do SH3/SH4. Są sytuacje w których tylko programista może wyjaśnić dlaczego dany statek nie zachowuje się realistycznie przy pewnych zdarzeniach / sytuacjach, ale w większości przypadków zachowują się realistycznie. Jak wspomniałem wcześniej, widziałem pewne problemy ze statkami w portach, ale w 90% przypadków ich zachowanie jest poprawne. Dzięki testom z opcją włączonej aktualizacji kontaktów mogłem ocenić sposób wykrywania i ataku AI. Zdarzają się przypadki że eskorta wygląda jakby nic ją nie interesowało, a widziałem kilka przypadków wyjątkowo agresywnej eskorty. Myślę że to zależy od okresu wojny. Na początku samoloty i okręty nie są tak agresywne jak w kolejnych latach wojny. Co ciekawe, nie wiem dlaczego Ubi-Romania używa generowanych samolotów US jak np. Sunderland, skoro w innej ich produkcji (RUSE) występują one w wersji autentycznej. W końcu to ma być historycznie dokładna symulacja, prawda?
Podczas gry można odkryć że zgodnie z zapowiedziami twórców obecność i aktywność uboota ma wpływ na zachowanie AI. Jeżeli uboot zostanie wykryty u wybrzeży Anglii przez samolot nie powinno dziwić że zaraz potem w rejonie zjawia się w okolicy jakiś patrol.
W jednej sytuacji zaatakowałem konwój, storpedowałem dwa statki i uciekłem w przeciwnym kierunku niż konwój się poruszał. Gdy wyszedłem poza zasięg konwoju wynurzyłem się i zacząłem ładować moje akumulatory. 45 minut później dostrzegły i zaatakowały mnie 2 niszczyciele. Załadowałem mój ostatni zapis gry i ponownie zaatakowałem konwój aby zobaczyć czy zachowanie AI będzie podobne gdy po ataku pozostanę zanurzony. Obserwowałem dwa niszczyciele, które udały się na zachód. Godzinę później na zachodzie pojawił się konwój nadchodzący z kierunku w którym zniknęły oba niszczyciele. Wyglądało to tak, jakby niszczyciele wyszły na spotkanie nadchodzącego konwoju.
Imponujące.
Każdy patrol zaczyna się w schronie z pięknym widokiem wokół okrętu. Port tętni życiem, statki, okręty a nawet ubooty przechodzą obok lub są przycumowane do mola. Ten fascynujący widok jest często niszczony przez kolizje statków. W każdym porcie czy przystani zwykle jeden lub dwa statki taranują molo, często płonąc. Skutecznie wypacza to całą atmosferę gry. Z włączoną opcją uaktualnienia mapy można być własnym nawigatorem wyjścia z portu, co jest dobrym pomysłem. Istnieją też specjalne misje w środku kampanii, które obejmują dostarczenie agentów czy powtórzenie wyczynu Guntera Priena na Scapa Flow (co ciekawe, w odróżnieniu od SH3, wejście do Scapa może być dokonane wschodnim kanałem. Wrogie porty są dobrze strzeżone i przedarcie się przez kanał jaki przez Gibraltar może być sporym wyzwaniem.
Czasami zachowanie AI jest tajemnicze, ale to dobrze: niemiecki dowódca uboota nie mógł przewidzieć co zrobi Tommy albo co mógłby zrobić. Podczas ciemnych nocy, zaatakują dopiero gdy Cię zobaczą - unikanie ich będzie dość proste. Zmieni się to podczas postępu wojny. Na dużym dystansie wroga artyleria nie jest celna, lecz jeśli pozostaniesz na powierzchni minutę lub dwie to twoje szanse szybko spadną do zera. Na bliskich dystansach eskorta wykazuje się już wysoką celnością. Jeśli zostaniesz wykryty frachtowce zaczną zygzakować, a sam konwój zacznie się poruszać chaotycznie.
Podczas jednego ataku na konwój spędziłem kilka minut z peryskopem na powierzchni celując do poszczególnych statków, podczas gdy inny statek przeszedł tuż za mną (zbyt blisko na strzał). Wkrótce pojawiły się dwa niszczyciele i musiałem uciekać na głębinę. Załadowałem ponownie misję i testowałem zachowanie AI przy bardzo małej ekspozycji peryskopu. Eskorta zareagowała dopiero gdy moje torpedy dosięgły celu, jednak nie byli w stanie mnie namierzyć. W niektórych przypadkach widziałem jednego niszczyciela, który nasłuchiwał kontaktu... a po 15 minutach oddalił się szybko w stronę oddalającego się konwoju.
AI nie stanowi większego zagrożenia w przypadku patroli przybrzeżnych. Gdy zostaniesz dostrzeżony zastaniesz zaatakowany, lecz po zanurzeniu patrolowce zrzucą bomby na ostatnią znana pozycję i będą kontynuować patrol.
Podczas innego patrolu wystrzeliłem 13 razy, aż w końcu udało mi się - w akcie desperacji i przy łucie szczęścia - zatopić salwą dwa frachtowce a trzeciego uszkodzić. Udałem się w pogoń za uszkodzonym celem i dopadłem go 200 km dalej, topiąc z działa.
O nocnych atakach:
Jednym z obszarów w którym SH5 naprawdę błyszczy to nocny atak. Możemy przeczytać (H. Werner - "Żelazne trumny") o nocnych atakach na konwój przy bezksiężycowej pogodzie. Atakowałem kilka konwojów przy takich ustawieniach i przy wyłączonej aktualizacji kontaktów na mapie. Jedynym sposobem na atak było samodzielnie dostrzec cel. Czy to niszczyciel się zbliża pośród cieni? Myślę że to frachtowiec na kursie prawo-15, ale jaki jest jego kurs? Podchodząc zawsze się rozglądałem dookoła, a załoga informowała mnie o kontaktach. Doznania są naprawdę intensywne: niektóre statki mają działa i wiedzą jak ich używać. Jeśli zostaniesz wykryty, zostaniesz oświetlony reflektorami. Zasięg widzenia eskorty jest zmienny i zależy od wielu czynników (prędkość, pozycja) stąd grając z wyłączoną aktualizacją kontaktów na mapie trudno przewidzieć kiedy jesteś za blisko lub gdy jesteś bezpieczny i zawsze trzeba zgadywać. Kiedy zbliża się niszczyciel można pomyśleć że nie widzi uboota z powodu niskiej sylwetki, ale jak w momencie wykrycia następstwa są już zwykle opłakane w skutkach. Tego rodzaju niepewność daje ogromną wartość do dynamiki gry i w rzeczywistości jest to najlepszy elementem Silent Huntera 5 - śledzić konwój i pozostać niewidzialnym.
Podsumowanie
Na grę składa się wiele elementów które pozwolą na tygodnie jeśli nie miesiące przyjemnej gry, szczególnie na wyższych opcjach realizmu. Cieszę się, że mam dostęp do pełnego wnętrza uboota - grałem godzinami i nie czuję się zmęczony tą grą. Tak naprawdę, to gdy jestem w środku mojego uboota wracają powoli wspomnienia związane z książkami czy filmami o tej tematyce. Czuję się szczęśliwy w mojej puszce pełnej rur razem z moją załogą. Mogę pójść na rufę, pogadać z Willim, oglądać pracujące diesle, a następnie zanurzyć się i posłuchać na hydrofonie odgłosów zbliżającego się konwoju. Jednak chciałbym aby moja załoga więcej miała do powiedzenia (bez tych baloników), chciałbym usłyszeć jak rozmawiają podczas wykonywania swojej pracy, zapewniając mi raporty.
SH5 jest pionierem jeśli chodzi o dostęp do okrętu i o przełomową grafikę, lecz nie jest najlepszy symulator okrętu jaki powstał - ten tytuł należy wciąż do SH3. Kilka lat temu, gdy zapytano mnie, co byłoby kolejnym krokiem w dziedzinie symulatorów morskich odpowiedziałem:
• przekonujący ruch radiowy,
• złożone zadania jak śledzenie konwojów,
• aktywność wilczych stad,
• silna interakcja z załogą,
• dostęp do wszystkich przedziałów uboota.
Niestety SH5 nie zawiera tych cech, za wyjątkiem dostępu do przedziałów uboota. Dodatkowo nie pozwala graczowi na doczekanie końca wojny, ani na rozwój kariery oparty na typach II → VII → IX → XXI, czego oczekują gracze.
Byłbym nieuczciwy, gdybym nie podkreślił, że błędy, przekłamania, a nawet DRM nie odebrały mi przyjemności gry w nowego Silent Huntera. Jeśli będzie dodatkowe wsparcie ze strony producenta może okazać się, że SH5 to prawdziwe marzenie fana symulacji podwodnych.
Czy polecam zakup SH5? Nie, należy odczekać co najmniej 6-9 tygodni, aż Ubisoft wyda łatki do gry. Myślę że to sprawiedliwe oświadczenie, gdyż SH5 jest grą słabej jakości, a producent powinien zapewnić wystarczająco dobrą jakość końcowego produktu. Jeśli zobaczymy drugi patch, a może i trzeci w przeciągu następnych dwóch-trzech miesięcy, to wtedy można przystąpić do wojny.
Każdy okręt jest budowany naprzód na lądzie, a wodowany po ukończeniu prac. Każdy wie, że wodowanie przed ukończeniem głównych prac spowoduje jego zatonięcie.
Zadano mi pytanie: "Co to znaczy że gra jest nieskończona". Dobre pytanie - może to jedna z tych rzeczy, które się wie gdy się je zobaczy - jak sztuka czy prawdziwa miłość.
Ale znacznie lepszym jest pytanie: "Co to znaczy że gra jest ukończona?".
Jednego jestem pewien: Silent Hunter 5 nią na pewno nie jest.
08/10 - zgodność historyczna,
10/10 - grafika,
08/10 - dźwięk i muzyka
09/10 - powtarzalność (ponowna gra)
01/10 - stabilność i bugi
5/5 - multiplayer
5/5 - edytor misji
Bonus:
-5 pkt: wydany za szybko, niedokończony, słaby samouczek, fatalna instrukcja
Suma:
76/100
* * *
Artykuł źródłowy został luźno przetłumaczony, dodano podtytuły, dodatkowo niektóre fragmenty prezentowanego tekstu zostały poprzenoszone w stosunku do oryginału.
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#6 Wysłany: 19 Marzec 2010, 22:44
Wybuchy raczej podpinają się pod efekty, a co do ich estetyki zdania są podzielone. Nie rozumiem dlaczego zawsze musisz wypunktować to, że akurat TOBIE się one nie podobają. Poza tym same wybuchy przy wyglądzie uboota, jego wnętrzu, załodze, statkach, okrętach, okrętach podwodnych, portach, wyglądu dna, wody, lądu, nieba, atmosfery, ciał niebieskich, innych efektów jak np. promieni są już mało znaczącym elementem.
Co do reszty - być może Fox ma rację (bugi), dochodzą też punkty karne.
Z drugiej strony nie można dawać karnych punktów za coś czego nie ma (na przykład "bo nie ma wilczych stad") tylko za to co zostało skopane. A jeśli już coś zostało skopane to znowu jaki to ma wpływ na grę. Chyba przyznasz, że głupawa rozmowa ma mniejsze znaczenie niż zachowanie AI.
Końcowa ocena może wysoka, ale sama opinia już nie za bardzo:
Cytat:
Czy polecam zakup SH5?
Nie, należy odczekać co najmniej 6-9 tygodni, aż Ubisoft wyda łatki do gry.
Foxiu, tematu nie chcę zamykać do dyskusji, ale komentarze w stylu "ale wybuchy są brzydknie, więc ocena jest nieadwekwatna" uważam że nie są na miejscu.
Wyraziłeś kilkakrotnie swoje zdanie i poprzestańmy na tym. Przecież to bez sensu żeby ktoś (np. ja) zawsze Ci opisywał że "a mi się właśnie podobają".
Ostatnio zmieniony przez PL_Andrev 19 Marzec 2010, 22:56, w całości zmieniany 2 razy
Imię: Daniel
Ulubiona Gra: Silent Hunter III Pomógł: 7 razy Wiek: 34 Dołączył: 06 Lut 2009 Posty: 2264 Skąd: Kraków
#7 Wysłany: 19 Marzec 2010, 22:47
Cytat:
3. Wydaje mi się że chodzi o odczucie globalne przy ponownym rozegraniu danej misji czy scenariusza a nie o stwierdzenia którą ręką Dieter macha, jak często siedzi na koi czy co ma do powiedzenia. Powtarzalności komentarzy jako taka została wypunktowana w recenzji. Celem głównym gry jest topienie statków a nie rozmowy z załogą.
mój błąd, jak powyżej
Cytat:
2. Wybuchy raczej podpinają się pod efekty, a co do ich estetyki zdania są podzielone. Nie rozumiem dlaczego zawsze musisz wypunktować to, że akurat TOBIE się one nie podobają. Poza tym same wybuchy przy wyglądzie uboota, jego wnętrzu, załodze, statkach, okrętach, okrętach podwodnych, portach, wyglądu dna, wody, lądu, nieba, atmosfery, ciał niebieskich, innych efektów jak np. promieni są już mało znaczącym elementem.
znaczący czy nie, niektórym przeszkadza - a ocena 10/10, to grafika idealna, bez brakujących ogniw.
Cytat:
1. Ocena wystawiona przez Neal'a Stevensa, a nie przez PL_Foxa6
jak już kolega napisał, ocena jest nieadekwatna w stosunku do treści. oczywiście nie moja ocena (mogłeś temat zamknąć, by nie było podważania)
Nie wiem czy nie wjadę z lekkim OT ale miałem możliwość zabawy edytorem.
Jest taki specjalny - bajerancki.
I naprawdę powala, więc nie ma się czemu dziwić ze wyszło już tyle modów.
Łatwość z jaką można zmieniać niektóre rzeczy jest niesamowita.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum