Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Ostatnio testując sobie gruntownie (spolszczenie do GWX 3.0) miałem taką wredną, lecz w sumie typową sytuację. Zbiłem trochę niewielki konwój wyposażony w trzy psy na początku 1943 r. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie to, że od ponad doby próbowałem im uciec. Próbowałem wszystkiego. Prędkości od 2 do 0,5 węzła w kombinacji z wabiami, które przez pierwszą dobę zdążyłem całkowicie wyczerpać, udawanie kamienia w wodzie, manewrów, braku manewrów, trwałego zejścia na 220 m (jakimś cudem nie zgniotło) i wszystkich kombinacji powyższych. Doszło do tego, że moja załoga zaczęła się już porządnie dusić (kreska tlenu na przedostatniej pozycji, kilka trupów) i zacząłem myśleć o poddaniu okrętu.
Jednak wydało mi się niemożliwe, żeby w 1943 roku nie dało się uciec lub nawet przetrzymać eskorty na znudzenie. Cały czas powtarzał się ten sam schemat - za każdym razem, kiedy sądziłem, że uda mi się wreszcie oderwać choćby na 200 m następowała "próba namierzania" po czym z idealną dokładnością nadpływał nad kiosk mojego u-boota Hunt III. Po 3/4 doby stało się to już tylko nudne ponieważ skończyły mu się tylne beczki i od czasu do czasu wszystkie niszczyciele rzucały czasem bokami lub wcale.
To nie mogła być normalna symulacja, to musiał być jakiś bug.
Zacząłem grzebać w grze... i w końcu wygrzebałem.
Otóż problem który od 6 lat nęka wszystkich "używaczy" SH3, GWX (i być może innych dużych modów) okazał się tyle banalny co wredny. Któryś ze skrypterów gry pomylił się i zamienił miejscami funkcjonalność sonarów z hydrofonami (a raczej zmieniła się kolejność w typie enum, który jest tam używany). Hydrofony wszystkich eskortowców pracowały jak sonary, a sonary jak hydrofony. Mimo to dźwiękowy sygnał pinga pozostał przy oficjalnych sonarach będących "hydrofonami", a "hydrofony" pingowały sobie bezgłośnie i zabójczo skutecznie. W efekcie już na początku wojny dostaliśmy sytuację, w której niektóre eskortowce mogły skutecznie pingować w zakresie 270 st. na odległość nawet 7 km. Tylko inny błąd polegający na przypadkowym, ale ogromnym osłabieniu czułości hydrofonów i sonarów powodował, że u-booty były doskonale skutecznie wykrywane tylko przy odległościach do ~1 km.
Bug ten najwyraźniej przedostał się niezauważony przez wszystkie wersje SH3 oraz wielkich modów. Na szczęście teraz powinno się to zmienić bo właśnie to poprawiłem.
Z pierwszych obiecujących obserwacji wynika, że okręty pływające nad bardzo głęboko zanurzonym okrętem tracą jego namiar i odzyskują gdy ten trochę się podniesie lub mocno oddali. Zaczął się zgadzać schemat z instrukcji GWX, gdzie "search beam" sięgał tylko do u-boota zanurzonego powyżej 184 m w odległości kilometra. Teraz eskortowce pingują mnie bezpośrednio tylko kiedy są do mnie zwrócone dziobem i to pod niedużym kątem gdy są starszymi jednostkami. Kiedy nadpływa niszczyciel, który mnie wcześniej namierzył, to skoczyło się celowanie w kiosk. Nierzadko udaje mi się go wymanewrować na ledwie 30 m. jeżeli mam dużą prędkość podczas zanurzania.
Poprawiając to od razu załatwiłem też buga z osłabianiem czułości detektorów (ustawienie pozazakresowe sensivity=0 dawało w efekcie wartość domyślną z sim.cfg, a tam ona wynosiła 0,01). W efekcie nawet radar dalekiego zasięgu, który w grze mógł łapać obiekty do 20 km miał pełną skuteczność skanowania tylko do 200 metrów.
Poprawka ta będzie przeze mnie dorzucona najprawdopodobniej jako jedna z opcji do nowego spolszczenia GWX.
Ostatnio zmieniony przez PL_Olamagato 16 Marzec 2011, 02:35, w całości zmieniany 2 razy
Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH III/ Moh:AA/ i wiele innych Pomógł: 2 razy Wiek: 38 Dołączył: 13 Paź 2010 Posty: 357 Skąd: Sosnowiec
#2 Wysłany: 16 Marzec 2011, 09:46
Nie wiem jak to sie ma w przypadku UTW ale kilkanaście dni temu płynęliśmy patrol w którym zostałem sam (wszyscy poszli na dno) będąc w dość sporej odległości od eskorty stojąc w miejscu z wyłączonymi śrubami i zarządzoną ciszą na okręcie ... nagle wszystkie 3 niszczyciele skierowały się w moją stronę ... tak po prostu ... zostalem zatopiony pierwszą bombą, wszyscy którzy siedzieli wtedy na obserwatorze byli mocno zdumieni jak to możliwe. Być może to ten sam bug ?
_________________ "Najsłabszym pkt najsilniejszych jest ich niepohamowana pewność siebie..."
Ostatnio zmieniony przez PL_tes 16 Marzec 2011, 09:52, w całości zmieniany 1 raz
sOnar [Usunięty] Kommodore
#4 Wysłany: 16 Marzec 2011, 11:24
Czytałem, że radar dedeka mógł złapać echo z 60 km... to też nie narzekajmy że łapią nas z 4 km...
Nie zmieniałem nic w hydro i asdicu UTW...
Zawęziłem wiązkę sonaru dla UTW na test z kiczowatych 90 stopni do historycznych 60 na burtę. Eskorta piękne kółka kręciła ponownie namierzając uboota ale była mniej skuteczna i nie przeszło - czego teraz żałuję...
Możemy zrobić tak jak mówi olamagato. Zrobimy nową łatkę na UTW i damy poprawkę a ja dorzucę 60 stopniowy na burtę (wachlarz 120 zamiast 180 stopni) asdic...
Teraz pojawia się pytanie. Co umieszczamy w patchu...
- łatka na hydro i asdic olamagato
- historyczna 120 stopniowa wiązka asdica zamiast 180 stopniowej
Kto za - kto przeciw?
Ostatnio zmieniony przez sOnar 16 Marzec 2011, 11:32, w całości zmieniany 2 razy
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#5 Wysłany: 16 Marzec 2011, 11:53
Plik to AI_sensors.dat. Jak tylko porządnie przetestuję zmiany i spróbuję doczytać co się da o wszystkich rodzajach sonarów aktywnych i pasywnych, to go udostępnię. sOnar bez problemu może też szybko zrobić to w swoim modzie bo grzebało już w tym pliku mnóstwo ludzi. Wygląda też na to, że wpisywanie wartości kątów z poza akceptowanego zakresu powoduje, że wrzucane są w ich miejsce wartości brzegowe, czyli dla sonarów zupełnie niedorzeczne (np. odwieczny problem z minElevation i maxElevation - nie było pewności co oznacza wartość 0 i czy granicą jest 180 czy 360). Wtedy skanowanie obejmuje pełną kulę ograniczoną od góry i dołu powierzchniami na wysokości minHeight oraz maxHeight od poziomu morza (oznacza to również dodatkowe skanowanie w tył). Przy okazji próbowałem zmniejszyć zapotrzebowanie na CPU przez ograniczenie wszystkim jednostkom trochę bezsensownego skanowania przez ustawienie maxHeight maksymalnie na 10 km lub do poziomu maxRange (bez sensu jest jeżeli detektor w poziomie łapie 5 km, ale 10 km w górę). Wydaje się też sensowne okrojenie pionowych kątów skanowania dla radarów do nieco mniej niż 90 st. bo nie jestem pewien czy ówczesne radary były w stanie skanować w pionie przy normalnej pracy.
ps. sOnar - radar mógł łapać z bardzo daleka to fakt - w SH3 zasięg radarów jest sztucznie zaniżony z powodu 8, potem 16, a teraz 20 km zasięgu visuala. Dzięki temu zaniżeniu są jakieś różnice w skuteczności między poszczególnymi modelami co przekłada się na nowsze i starsze eskortowca lub duże okręty. Na przykład najlepsze radary z definicji miały pancerniki bo musiały je używać do precyzyjnej kontroli ognia, a miejsca i prądu było dla nich mnóstwo. Nieco trudno to sensownie przełożyć na ograniczenia gry.
ps. 2 Jak zauważyłem praktycznie wszystkie detektory używają też wartości sensitivity na 0 lub wartości z zakresu 0,1..0,01. A ten parametr powinien mieć spory rozrzut z uwzględnieniem maxRange bo czas namierzania podwaja się gdy namierzany cel jest dalej niż (sensitivity x maxRange). Na przykład dla wartości sensitivity=0,5 i zasięgu radaru 10 km namierzanie powinno być sporo skuteczniejsze poniżej odległości 5km. Na przykład mogą powstać takie kwiatki, że przy sensivity=0 (czyli z sim.cfg = 0,01) i małym zasięgu detektora typu 2000 m skuteczne namierzanie będzie poniżej odległości 20m, co jest zwyczajnie bez sensu.
Ostatnio zmieniony przez PL_Olamagato 16 Marzec 2011, 12:07, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Marcin Pomógł: 13 razy Wiek: 43 Dołączył: 15 Lip 2007 Posty: 1878 Skąd: Gdańsk/Coventry
#7 Wysłany: 16 Marzec 2011, 12:12
Teraz rozumiem, dlaczego ciezko bylo zmusic eskorte konwoju do "zygzakowania", w sensie szukanie lewo/prawo.
Zanim cokolwiek zmienimy w oficialu, proponuje spotkac sie i potestowac jak dzialaja nowe zmienne. Dajcie znac, kiedy bedziecie gotowi to zorganizuje sie wspolna misje testowa.
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#9 Wysłany: 16 Marzec 2011, 19:38
sOnar napisał/a:
damy poprawkę a ja dorzucę 60 stopniowy na burtę (wachlarz 120 zamiast 180 stopni) asdic...
Wg wszystkiego co przeczytałem sonary aktywne typu Q miały tylko 60 st. rozwarcia kąta skanowania co daje zaledwie 30 st. od dziobu. Skanowanie do okólne miały tylko sonary pasywne (czyli lepsze wersje hydrofonów) i to zaledwie przy przegłębieniu 10 st. od lustra wody w dół. A więc prawie niemożliwe było namierzenie okrętu podwodnego zanurzonego głęboko niemal w pionie pod eskortowcem. Dopiero ostatnie wojenne modele aktywne (np. 147A) pingowały do 65 st. od lustra wody w dół i to w zakresie przedniej strefy o rozwarciu ok. 120 st. (czyli 0-60 od dziobu).
A przynajmniej takie udało mi się potwierdzić informacje zaczynając od manuala do GWX, na opisach technicznych do poszczególnych modeli sonarów aktywnych, pasywnych i radarów, które są ujęte w grze.
Imię: Marek
Ulubiona Gra: życie
Wiek: 53 Dołączył: 04 Sty 2010 Posty: 490 Skąd: Szczecin
#11 Wysłany: 19 Kwiecień 2011, 01:19
Proponuje opublikować plik konfiguracyjny z opisami zmian, to sobie każdy bedzie mógł u siebie zmienic w dowolnej wersji GWX i modów których akurat używa.
A co powiedzie o nieprawdopodobnej skuteczności U-Bootów? Bo jakoś nikt się tym nie zajmuje.
Dlaczego przeciwnik ma być realistyczny, a U-Boot arcadowy?
Cytat:
Teraz pojawia się pytanie. Co umieszczamy w patchu...
- łatka na hydro i asdic olamagato
- historyczna 120 stopniowa wiązka asdica zamiast 180 stopniowej
Kto za - kto przeciw?
Ja jestem przeciw, do czasu jednej rzeczy...
Czego?
Zmiany AI eskorty.
Eskorta jest głupia. Pływają po bardzo prostych ścieżkach. Jak się spojrzy na historyczne plany poszukiwania, to śmiech bierze, jak się patrzy na eskortę w SH3.
Patrzałem na patrole w rankingu. Przeżywalność jest duża. Więc nie wiem, czy dalsze zmiany nie zrobią tego, co sOnar napisał:
Cytat:
Zawęziłem wiązkę sonaru dla UTW na test z kiczowatych 90 stopni do historycznych 60 na burtę. Eskorta piękne kółka kręciła ponownie namierzając uboota ale była mniej skuteczna i nie przeszło
Zmiana hydro musi też nieść zmianę skuteczności eskorty. Bo inaczej doprowadzimy do sytuacji, w której eskorta będzie wpuszczała do konwoju.
Nie mówię, aby przeginać jak w GWX, gdzie eskorta jest hiper-super i wogóle. Ale może warto np. zmniejszyć ten zakres, ale coś zmienić w AI, aby skuteczniej wykorzystywało to, co dostanie?
Pamiętam starą sprawę z SH2vsDC, gdzie:
-DD dostaje coś historycznego, co podnosi jego skuteczność - OCZYWIŚCIE, bo to historyczne
-DD dostaje coś niehistorycznego, co podnosi jego skuteczność - no, to tylko gra, można spróbować będzie ciekawiej
- DD dostaje coś historycznego, co obniża jego skuteczność - no, to tylko gra.... Są pewne inne rzeczy... Zabierzmy coś subom za to
-DD dostaje coś niehistorycznego, co obniża jego skuteczność - ZWARIOWALIŚCIE?
Trzeba pamiętać, że jest coś takiego jak balans... Oczywiście, gramy przeciwko AI. Wiec trzeba pamiętać, że AI nie wymyśli nic specjalnego. Dasz AI same boczne bomby, to nie zatopi U-Boota, który płynie prosto, bo "AI nie wie, że nie ma belki".
Cytat:
Nie wiem jak to sie ma w przypadku UTW ale kilkanaście dni temu płynęliśmy patrol w którym zostałem sam (wszyscy poszli na dno) będąc w dość sporej odległości od eskorty stojąc w miejscu z wyłączonymi śrubami i zarządzoną ciszą na okręcie ... nagle wszystkie 3 niszczyciele skierowały się w moją stronę ... tak po prostu ... zostalem zatopiony pierwszą bombą, wszyscy którzy siedzieli wtedy na obserwatorze byli mocno zdumieni jak to możliwe. Być może to ten sam bug ?
Nie bug. Twój błąd. Nigdy 0 węzłów. Bo złapią 1 namiar i jesteś zabity. 1 węzełek i powoli się oddalamy.
Dodam, że w SH3 jak nie jesteś hostem, to czasami gra nie poinformuje cię (dźwiękowo), że jesteś namierzany. Raz mi się zdarzyło, że DD mnie gonił i MUSIAŁ mnie pingować, a nic nie słyszałem... A kręcił koła, jakby pingował...
Pamiętajmy, że to tylko gra... I mechanika jej ma pewne problemy. Czy to DD nie zauważający, że ktoś do niego strzela z działa, czy to eskorta wpuszczająca U-Boota do konwoju. Czy też niezwykła skuteczność ataku nocą z peryskopowej, niewidoczny sub będący tuż przy DD na peryskopowej i wiele, wiele innych uproszczeń.
O wielu rzeczach odnośnie AI przekonałem się w SH4, gdzie kierowałem eskortą.... A ta ma strasznie ograniczone informacje.
Imię: Marek
Ulubiona Gra: życie
Wiek: 53 Dołączył: 04 Sty 2010 Posty: 490 Skąd: Szczecin
#14 Wysłany: 24 Kwiecień 2011, 11:28
Eskorta jest zbyt skuteczna, zwlaszcza przy cichej pogodzie niesposób sie od niej oderwać bez podgladania. Przy okazji jest bardzo łatwo zatapialna, co powoduje że wiekszosc graczy woli do niej strzelac niz przed nia uciekac tak jak to bywalo na wojnie.
Aby sie wczuć w realizm ubota trzeba sobie przed gra poprzysiąsc że jak sie straci okręt to należy zrobić skok z okna na 9 pietrze.
Imię: Paweł
Ulubiona Gra: SH III/ Moh:AA/ i wiele innych Pomógł: 2 razy Wiek: 38 Dołączył: 13 Paź 2010 Posty: 357 Skąd: Sosnowiec
#18 Wysłany: 14 Maj 2011, 17:34
majama napisał/a:
Eskorta jest zbyt skuteczna, zwlaszcza przy cichej pogodzie niesposób sie od niej oderwać bez podgladania. Przy okazji jest bardzo łatwo zatapialna, co powoduje że wiekszosc graczy woli do niej strzelac niz przed nia uciekac tak jak to bywalo na wojnie.
Aby sie wczuć w realizm ubota trzeba sobie przed gra poprzysiąsc że jak sie straci okręt to należy zrobić skok z okna na 9 pietrze.
Jeśli mój U-Boot bierze wode i idzie na dno, kiedy nity zaczynają puszczać a ciśnienie wywierane na stalową konstrukcje zaczyna wydawać przerazające dzwięki kiedy słysze kolejny komunikat o uszkodzeniu i przeciekach, w sytuacji największego stresu i skupienia do pokoju wbiega żona z wiaderkiem lodowatej wody i wylewa mi ją prosto na głowe
Wybaczcie że poza tematem nie mogłem sie powstrzymać.
_________________ "Najsłabszym pkt najsilniejszych jest ich niepohamowana pewność siebie..."
Jak stwierdził Kpt. Lehmann, głowa GWX, to nie bug, tylko jesteś olamagato dupa wołowa a nie kaleun A pisząc poważnie, bo sam liczyłem na jakąś poprawę po '43, przeczytaj co odpowiedzieli na subsimie: http://www.subsim.com/rad...ad.php?t=183717
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#20 Wysłany: 9 Listopad 2011, 16:40
Zawsze staram się używać najlepszego dostępnego narzędzia. I o ile to możliwe nie chcę grzebać w binarnych danych, których interpretacja polega na zgadywaniu. Jeżeli więc ktoś napisał edytor uważany za najlepsze narzędzie - w założeniu weryfikowane przez setki moderów, to nie będę nigdy zakładał, że w takim narzędziu na czymś oczywistym istnieje bug. Bardziej mógłbym podejrzewać bug na narzędziu, który jest zrobiony na kolanie dla czystego SH3 - a tylko takie były wcześniej.
Co do meritum, to wyjaśnienie przyczyn błędnej interpretacji wcale nie rozjaśniło przyczyny dlaczego AI niszczycieli wykrywa okręt zasadniczo wtedy kiedy w ogóle powinno nie być to dla nich możliwe. Po pierwsze powinny tracić namiar ASDICa po minięciu przez OP przedniej dolnej półstrefy eskortowca, namierzenie przez hydrofon w tylnej półstrefie powinno być rzadkością (własna śruba zagłusza dźwięk OP. Namierzenie OP w tylnej półstrefie przez hydrofon kiedy OP ma silniki stop i jest cichy tryb powinno być kompletnie niemożliwe. Wszystkie trzy przypadki zdarzają się w GWX regularnie co jest nonsensem i jest kompletnie nierzeczywiste. Przecież po to jeden z eskortowców stał nieruchomo i namierzał obszar na który atakował inny eskortowiec ponieważ ten drugi w tym czasie stawał się kompletnie ślepy. Gra odwzorowuje to zachowanie, ale nie odwzorowuje ani przyczyny, ani efektów tego zachowania. Modyfikacje GWX (eksperymentalnie) podniosły czułość namierzania, ale wcale nie rozwiązały meritum problemu. On wciąż wciąż nie jest rozwiązany.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum