Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#1 Wysłany: 17 Luty 2016, 10:35 Namierzanie celów na okrętach wojennych
Jakoś nigdy się nie zastanawiałem jak wyglądało namierzanie celów przez okręty nawodne, a wkrótce mi się to przyda.
Więc w jaki sposób określało się odległość, kurs, prędkość, namiar na wrogi cel?
Jak to wyglądało na niszczycielach, krążownikach i pancernikach?
Jak ustalało się kąt wychyłu działa w pionie? Jak ustalało się kąt obrotu wieży? Te dane były automatycznie przesyłane do wież, czy ręcznie wprowadzano kąty?
Co do samej odległości to początkowo do tego służył Dalmierz, później zastępowany przez radar. Taką rolę mógł pełnić też samolot zwiadu, działający niczym obserwator artyleryjski.
Kąt i prędkość ustawiano głównie przez nakres bojowy, jednak podczas bitwy rzadko to było używane (za częste zmiany kursu, ale i szybki czas lotu pocisków). Częściej to było jak w zwykłej artylerii. Branie poprawki. Dlatego np. Hooda trafiono dopiero za 3 razem. Pierwsze 2 salwy były wbrew pozorom "w celu". Na ich podstawie określono, jak zapodać trzecią, właściwą salwę. Tylko należało unikać strzelania "na raz". Obserwator musiał widzieć, gdzie pada KONKRETNY pocisk. Rosjanie pod Cushimą się na tym przejechali, gdy strzelali wszyscy naraz i nie było do końca wiadomo, kto trafił, a kto nie.
Podczas 2WŚ pojawiały się już pierwsze komputery do przeliczania ustawień działa, co coraz bardziej automatyzowało proces. Samo nakierowanie dział było "zdalne". Tj. obsługa wieży nie celowała, oni dostawali rozkazy. Celowaniem zajmowano się ze specjalnych stanowisk (i tu znów w zależności od konstrukcji, albo było to w nadbudówkach, w kilku przypadkach było to stanowisko zbudowane na wieży, itd.
Automatyka też zależała od okrętu. Na lekkich działach ręcznie kręcono korbami. Na wielkich stosowano silniki... I tu też zależało dużo od rozplanowania, ale zwykle kąt ustawiała załoga działa... Tylko zaś napędy były kłopotliwe. Amerykanie wycofali swoje pancerniki z Arktyki, bo warunki powodowały uszkodzenia napędu wież i dział.
Walka okrętów wojennych bardziej przypominała walkę baterii artylerii. Strzelamy, nanosimy poprawkę, strzelamy.
Niemniej temat, który poruszyłeś jest na tyle szeroki, że raczej powinieneś pytać szczegółowo. Do tego lekkie działo na pancerniku (bateria pomocnicza) bywało obsługiwane tak samo jak działa główne niszczyciela często. Więc rozmiar też miał znaczenie.
Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III Pomógł: 29 razy Wiek: 49 Dołączył: 28 Gru 2008 Posty: 4428 Skąd: Będzin
#3 Wysłany: 17 Luty 2016, 14:32
Temat trafienia w cel jest bardzo szeroki. Czytając o bitwie jutlandzkiej można znaleść opis dwóch metod celowania brytyjska - "klamra", oraz niemiecka "drabina"
Pierwsza polegała na tym, że strzelało się salwę, odczekiwało na efekt, brało poprawkę (stałą wartość odległości) i oczekiwało, że cel w końcu pojawi się gdzieś pomiędzy klamrami.
Niemiecka drabina była skuteczniejsza - odpalali 3 salwy na 3 różne odległości, nie czekając na efekt poprzedniej. Gdzieś między wybuchami musiał znaleść się cel.
_________________ "Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#4 Wysłany: 17 Luty 2016, 14:37
Dzięki wielkie
Głównie zależy mi na okrętach biorących udział w bitwach I i II Wojny Światowej (no powiedzmy do końca 1945 r.)
A w którym roku zastąpiono dalmierze radarami i na jakich jednostkach? Albo gdzie mogę te dane znaleźć? Zależy mi na szczegółowych danych odnośnie niemal każdej jednostki.
Bardziej szczegółowe pytania będę zadawał na bieżąco, zależy mi na zrobieniu na tyle realistycznej gry na ile to możliwe Choć po obejrzeniu kilku gameplayów ruskich, anglików, amerykanów, japończyków i chińczyków w grach World of Warships i Steel Ocean i gdy porównuję ich system celowania z tym, który mam w głowie to mam mieszane uczucia czy sobie dadzą radę
W zasadzie nie tyle zastępowano, co instalowano radar. Radary były początkowo dość awaryjne, więc stosowano oba systemy. A kiedy wprowadzono radar? "Gdy tylko się dało" - taka jest najlepsza odpowiedź.
Na przeszkodzie stały początkowo duże rozmiary urządzenia radarowego (to nie sama antena przecież), a gdy z tym sie uporano, zaczęto od tych okrętów, którym radary były najbardziej potrzebne.
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#6 Wysłany: 17 Luty 2016, 15:50
A jest znana dokładność dalmierzy i radarów?
_________________
pepe [Usunięty] Kommodore
#7 Wysłany: 17 Luty 2016, 16:21
Myslę, ze najlepiej niech dokładność określa sam gracz w przypadku dalmierzy stereoskopowych. Niech sam uzna, czy ostrość nałożonego obrazu jest już dostateczna do określenia odległości. To się całkiem dobrze sprawdza w symulatorze czołgu "Steel Armor Blaze of War".
Ostatnio zmieniony przez pepe 17 Luty 2016, 16:22, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#8 Wysłany: 17 Luty 2016, 16:37
Brzmi fajnie. Ale... na jakiej zasadzie ma to działać? Jak to w ogóle jest patrzeć przez dalmierz, co tam widać? Nawet w żadnej grze nie miałem dalmierza, nie patrzałem przez dalmierz, nie widziałem na oczy dalmierza.
_________________
pepe [Usunięty] Kommodore
#9 Wysłany: 17 Luty 2016, 17:15
Link
Powyżej jest link do screenu z gry, pokazującego obraz przez dlmierz stereoskopowy. Pierwsze zdjęcie pokazuje z nastawieniem 500 (czyli tu akurat minimum). Odległosć pokazuje podświetlona zielonkawo ikonka na dolnym pasku. Widać wyraźnie, że obraz jest zdublowany w poziomie.
Na kolejnym zdjęciu jest już ustawiona odległość 831 m a obraz w celowniku jest bardziej "ostry".
Celem jest, żeby całkowicie się nakładał na siebie. W tej grze to jest akurat rola dowódcy czołgu M 60, który tym sposobem podaje odległość celowniczemu lub bezpośrednio do komputera. (ustalanie odległości jest kółkiem myszy). Btw celowniczy ma tez możliwosć określenia samemu odległości w inny sposób.
Oczywiście gra przedstawia konflikt w późniejszym czasie ale chciałem pokazać, jak łatwo można zaadaptować rozwiązanie celownika stereoskopowego do innej gry.
Ogólnie SABOW to znakomity lecz niedoceniany symulator czołgu. Przedstawia bardzo pieczołowicie systemy celowania zarówno dla amerykańskich M60 jak i ich odpowiedników z epoki - znakomitych T62 z genialną armatą ale całkiem innym systemem celowania.
Polecam
Ostatnio zmieniony przez pepe 17 Luty 2016, 17:17, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#10 Wysłany: 17 Luty 2016, 17:23
Hmm, no wygląda ciekawie. Spróbuję coś takiego zmajstrować. Ale na wszelki wypadek dodam też możliwość automatycznego obliczania odległości (ze sporym błędem), bo bardzo wątpię w to czy przeciętny gracz z WoT'a sobie poradzi z dalmierzem. Po tym co widziałem na gameplayach to coraz mniej się dziwię czemu WT stracił na realizmie.
_________________
pepe [Usunięty] Kommodore
#11 Wysłany: 17 Luty 2016, 17:35
Jak uprościsz to zrobisz wspomniane przez Ciebie gry. Ja własnie bym jeszcze bardziej skomplikował. No bo co jest trudnego w ustawieniu suwaka/pokrętła itp w wizjerze by obraz z podwójnego stał sie pojedynczy?
A przecież sama odległośc to nie wszystko, powinny byc uwzględnione inne czynniki jak ruch względem celu i strzelającego, czas dolotu pocisku, wiatr, złe warunki atmosferyczne itp.
Zwróć uwagę, że akurat na linkowanych obrazkach w okularze są 2 obiekty. I w momencie "wyostrzenia" tego w centrum, wóz piechoty (BTR) nadal jest nieostry - co oznacza, ze ta pomierzona odległosć jest bliska ale jednak różna. Widzę tu spory potencjał właśnie w przypadku okrętów. Przykładowo idące w kolumnie mozna okreslać dla każdego z osobna a powielające się obrazy pozorne pozostałych mogą stworzyć iluzję większej liczebności.
Drugą fajną rzeczą jaka przychodzi mi do głowy przy tej metodzie jest zwiekszenie znaczenia dość specyficznych malowań kamuflujących dla okrętów wojennych.
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#12 Wysłany: 17 Luty 2016, 18:00
Oki, jeśli sobie nie poradzą to wyjdzie w czasie testów i mogę wtedy rozdzielić to na dwie gry (poziom łatwy i trudny, tak jak w WT). Teraz muszę jeszcze się dowiedzieć... jak właściwie to zrobić, żeby obraz był podwójny. Myślę, że zrobię to jakoś dodając dwie kamery oddalone o niewielki kawałek i będę zmieniał ich kąt patrzenia (lewa: 5* w prawo, prawa: 5* w lewo). Dobrze myślę? Tak działa dalmierz?
Czy wiatr w znaczący sposób wpływał na tor lotu pocisku?? Rozumiem, że zmieni tor lotu śrutu, ale dużego pocisku artyleryjskiego? Pamiętajmy też, że nieograniczoną mocą obliczeniową procesora nie dysponujemy. A wpływ wiatru wydaje mi się zawierać sporą ilość obliczeń. Tym bardziej, że tych pocisków trochę tam będzie latać.
A kamuflaże i te sprawy... Trafiłeś w spory problem: nie jestem grafikiem 2D ani tym bardziej 3D. Jestem programistą. Na obecnym etapie (tak jak przy projektowaniu każdej gry) pracuję na kostkach, cylindrach i sferach, a potem trzeba będzie o czymś pomyśleć. A raczej nie widzę siebie tworzącego model Yamato
_________________
pepe [Usunięty] Kommodore
#13 Wysłany: 17 Luty 2016, 19:21
Model działania wiatru moze być uproszczony do współczynnika działającego na wzór balistyczny tak samo jak przykładowo w uproszczonych wzorach stosuje się opór powietrza jako współczynnik.
Co do grafiki 3D i 2D warto pomyśleć już teraz o pewnych konsekwencjach aby nie zamykać sobie furtki na samym początku pracy. Zauważ, że kamuflaż dla okrętów jest całkiem inny niz przykładowo czołgów, mundurów itp (gdzie chodzi o stopienie z tłem). Na morzu nie stosowano kamuflaży stapiających z tłem tylko raczej dających iluzję kąta widzenia, rozmiaru itp. Przy automatycznym wyznaczaniu odległości to wszystko staje się jedynie "nic nie znaczącym wodotryskiem". Inaczej jest, kiedy to własnie gracz musi identyfikować cel lub używać nakładajacych się obrazów by określić odległość. To rodzi spora niepewnosć przy odpowiednio działającym kamuflazu. Poza tym jak pisałem wyżej, może iluzorycznie powielić liczbę okretów znajdujących sie dalej, utrudnić precyzyjne namierzanie w nocy lub ułatwić kiedy niczego nie spodziewający się cel używa oświetlenia.
Wg mnie jeśli teraz nie bierzesz tego pod uwagę, trudniej bedzie Ci zaimplementować to później.
Sam widok stereoskopowy nie wydaje się jakimś karkołomnym wyzwaniem. Nieco wiedzy na temat zjawiska paralaksy i jako programista powinieneś opracować odpowiednią funkcję/algorytm, tym bardziej, że wzory można znaleźć w necie bez problemu.
Moim zdaniem gra realistyczna będzie cieszyła się małym powodzeniem ale mogę się mylić. Robienie czegos jak World of Warships lub Ocean of steel mija się z celem bo masz za mały budżet i brak wsparcia inwestorów a tam są GIGANCI. Dlatego powinieneś zrobić cos atrakcyjnego dla tych, którzy mają właśnie dość "automatycznego celowania" itp.
Pamiętaj, że rzekoma "prostota" gier jak War Thunder jest bardzo złudna. Tam jest bardzo fajnie oddana balistyka, model zniszczeń itp. Gracze hejtuja, bo nie dostrzegają, że typowe "babole" wynikaja z problemów innej natury jak np: synchronizacji wielu graczy w multi. Spytaj Olka co mu nie pasuje w tych grach. On jest specjalistą od narzekania na "arkadowość" wymienionych tytułów.
BTW chyba były juz gry z "dobrą balistyką" robione z małym budżetem a nastawione na realizm. Patrzyłeś jak się sprzedawały, co było w nich fajne a co do bani? mam na myśli tytuł jak Jutland. Wiem, że niekoniecznie taka grę chcesz robic ale moze warto wybrac z niej coś interesującego bo robienie klona gigantów z góry skazane jest na porażkę.
Ja trzymam kciuki za Twój projekt. Może napiszesz o nim coś więcej w założonym na nowo temacie? Tutaj jest sporo ludzi, którzy już niejedną bitwę morską stoczyli w różnych grach. Może Cię do czegoś zainspirują, może wskażą co ich irytuje w produkcjach aktywnych na rynku?
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#14 Wysłany: 17 Luty 2016, 20:14
Wszelkie współczynniki, opory, zmiany toru, straty energii przy przejściu przez taflę wody, zmiany tarcia i energii w wodzie przez obrót pocisku wokół własnej osi, itp. będę dodawał stopniowo w aktualizacjach. Tak będzie najlepiej, bo jak na dzień dobry to wszystko będzie przeliczane to może Olka komputer nie wyrobić I stracę paru graczy
No masz sporo racji. Dam więc tylko dalmierz, a w nowszych jednostkach (tam gdzie był historycznie) dodam też radar.
Teraz by się przydało pójść do profesora z fizyki i zapytać o szczegóły zjawiska paralaksy Bo za dużo wiedzy na ten temat nie posiadam (a przynajmniej tak mi się wydaje).
Mam tą przewagę nad gigantami, że nie mam nad głową inwestorów krzyczących co ma jak wyglądać i dodatkowo nie mam nad sobą Putina więc ruskie nie będą OP Co Europejska i Amerykańska społeczność przyjmie z entuzjazmem. Dodatkowo polityka WT idzie w kierunku utraty graczy, co jest mi na rękę obecnie. Oni zaprzestali też prac nad okrętami, graczy tracą, kasy mniej więc od strony WT można powiedzieć, że zagrożenia nie ma.
Steel Ocean ma niezbyt wielką popularność (na YT), więc dużą konkurencją nie jest, poza tym fanatycy WG hejtują "podróbę" ich jedynej słusznej gry.
A World of Warships to praktycznie jedyny konkurent, ale mam w głowie parę pomysłów i oby one dały mi przewagę.
Jutland za bardzo nie znam. Co do sprzedaży to tu pojawia się poważny dylemat: jak WT, WoT i WoWs robić grę za darmo z elementami P2W, czy pójść w kierunku polityki CS:GO... Czyli kupić grę i dodać elementy mikropłatności... Odwieczny dylemat, a potem trzeba wymyślać zmyślne zabezpieczenia przed piractwem.
Będę miał co pokazać to założę temat i od razu dorzucę screeny jak kostka na kółkach jedzie (płynie) po wodzie i strzela sferami
A może nawet skompiluję i dam jako wersję pre-pre-pre alfa
Filmiku nie kojarzę, ale dzięki. Kopa dał Takie filmiki są mi teraz potrzebne
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#15 Wysłany: 18 Luty 2016, 13:08
Tak przy okazji: żeby lepiej oddać realizm ruchu, strzałów, zachowania wody, itp. przydałyby mi się filmy właśnie takie jak ta bitwa pod Tsushima. Ja znalazłem niestety tylko kilka historycznych (w zasadzie najbardziej autentyczne i najlepiej oddające realizm, ale nie za wiele tam widać) albo dokumentalne gdzie są tylko symulacje nieuwzględniające takich szczegółów jak zachowanie okrętu na fali, zniekształcenia wody przez falę uderzeniową po wystrzale z działa, itp.
Znacie jakieś tego typu filmy?
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum