Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#41 Wysłany: 17 Maj 2016, 17:31
Znalazłem "złoty środek". Hardcode dodane do czystego SH3 + jako mod sensory z GWX oraz użycie HsieOptionSelector. Po drobnym dostrojeniu, jest rewelacyjnie. Prawda jest taka, że gra sama w sobie nie jest idealna. Coś takiego jak udawanie mułu podczas pingowania, to nie w tej grze. Ping przejdzie przez dno i wróci z nieba, by nas znaleźć W tej materii cudów nie należy się spodziewać, ale przyznać że twórcy GWX jednak, przyłożyli się do sensorów na tyle, na ile pozwalała na to struktura kodu exe. Dla mnie temat jest już wyczerpany. Teraz oczekiwać pozostaje tylko, na dzieło sNr. Pozdrawiam!
Ostatnio zmieniony przez melis 17 Maj 2016, 17:33, w całości zmieniany 1 raz
pepe [Usunięty] Kommodore
#42 Wysłany: 17 Maj 2016, 17:43
Melis a może pociągniesz sprawę dalej i sam podłubiesz nad lepszym dostrojeniem całości? Każdy zaczynał od małych kroczków aby później postawić te większe
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#43 Wysłany: 17 Maj 2016, 18:02
Pepe tego lepiej się już chyba nie da zrobić. Nie można przecież przegiąć w żadną stronę, bo ostatecznie chodzi o grywalność. Na ten moment pozostaje mi sprawdzić, czy podejście do konwoju, w ogóle będzie możliwe jeśli w jego towarzystwie będzie płynąć więcej niszczycieli różnej klasy. Przestałem wciąż nadpisywać pliki, a potworzyłem pakiety modów, co nieco ułatwia. To wszystko to raczej tylko alternatywa dla słabszych komputerów, na których wczytywanie GWX trwa długo. Aby zbliżyć oryginał do GWX, pozostaje edycja misji i odpowiednie ustawienie tras okrętów. To wszystko to tylko zabawa, bo moderem z prawdziwego zdarzenia, zostać nie zamierzam. Wielka szkoda, że nie pojawia się tu kolega Olamagato.
Ostatnio zmieniony przez melis 17 Maj 2016, 18:04, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#45 Wysłany: 17 Maj 2016, 18:43
Przez ilość, ale nie przez wyznaczone trasy. Nie zamierzam zwiększać ilości i dodawać nowych jednostek, a jedynie pozmieniać trasy tych istniejących w czystej grze.
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#46 Wysłany: 20 Maj 2016, 17:31
Panowie albo cos totalnie pokaszaniłem, albo... nie mam pomysłu... Usunąłem cała grę, wyczyściłem rejestr od a do z i postawiłem sh3 na nowo, na innej partycji bez żadnych modyfikacji. W misji testowej 1945 mam 4 dd. Wszystkie z załogami elite. Teraz płynąc wolniutko na "cichym", w pewnej chwili wskaźnik wykrycia robi się na full czerwony a po chwili ping i pełne wykrycie. Nie mam pojęcia, czy w 45' tak może być, czy coś jest popsute? Ręce mi opadają. Podejście do konwoju powinno się udać, a tak nie jest. Z jakiejś odległości od dd, dochodzi do wykrycia. Macie jakiś pomysł, co się dzieje?
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#48 Wysłany: 20 Maj 2016, 18:12
No jak sie oddalę na kilka km od trasy konwoju, to mnie nie znajdują. To w takim razie, mają tak wyśrubowane hydrofony że łapią mimo, totalnego wyciszenia?
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#52 Wysłany: 20 Maj 2016, 19:28
W grze? Nie jestem pewien, czy gra w ogóle rozróżnia sonar aktywny od pasywnego. W plikach bynajmniej, takiego rozdzielenia nie zauważyłem. Ustawienia kątów, są różne. W KoTA I było to 90 stopni w GWX to 60 stopni jeśli się nie mylę, bo nie mam oryginalnego pliku z gwx już. Gdzieś wyczytałem, w postach z forum GOL-a, że SH4 np miał mieć możliwość zróżnicowanego wykrywania, w zależności od temperatury wody i jej zasolenia. Prawda to?
Ostatnio zmieniony przez melis 20 Maj 2016, 19:55, w całości zmieniany 2 razy
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#53 Wysłany: 21 Maj 2016, 20:45
Co do sensorów i ich możliwości, to gdzieś jeszcze tkwi zależność, której ja nie potrafię uchwycić. Po raz kolejny zainstalowałem GWX i testowałem swą misję w 45'. Dwa razy dostałem, ale jakoś udało się oddalić - dd'ki zaszły mnie od tyłu i w tylnej części już pozostały. Doinstalowałem spolszczenie i okazało się, że tym razem wykryły mnie raz, ale utraciły kontakt i wróciły na swe trasy. Spolszczenie nie zawiera plików sensorów, które nadpisywały by te z GWX.
A spolszczenie nie zawiera elementów Hardcode Fixes właśnie? Bo z tego co pamiętam, to jak kiedyś się tematem zainteresowałem, to jak usłyszałem, jak trzeba zmodować grę, aby wgrać PL, to lenistwo wygrało i zostałem na angielskiej wersji.
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#55 Wysłany: 21 Maj 2016, 22:00
Zawiera hardcode, ale to z kolei nie zawiera sensorów na sonar i hydro, a jedynie na wizualne wykrywanie. Wszystkie pliki sensorów pozostają nie naruszone w gwx. Spolszczenie dodaje coś innego, co jest powiązane z sensorami, ale co to tylko chyba, sam Sonar może wiedzieć. A bo widzisz. Ten opis nakładania spolszczenia, jest pogmatwany nie potrzebnie. Ja wypakowywuję je i, albo folder data umieszczam w dodatkowym katalogu, a ten ostatecznie w Mod, albo zwyczajnie nadpisuję pliki i wsio. Nie ma opcji by nie ruszyło. Zadnych exe'ków nie trzeba zmieniać. A samego de facto spolszczenia, nie włączam.
Ostatnio zmieniony przez melis 21 Maj 2016, 22:01, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#56 Wysłany: 24 Maj 2016, 21:18
Apropos zmiany termiki wody i jej wpływu na możliwość wykrycia, to w SH3 symuluje tę opcję, sh3commander. Podobno trzeba wybrać randomise crash depth. Powoduje to, że sonar ai ulega pogorszeniu na różnej głębokości, najczęściej poniżej 200m.
http://www.ducimus.net/sh415/ai.htm
Ostatnio zmieniony przez melis 24 Maj 2016, 21:19, w całości zmieniany 1 raz
A ta opcja raczej nie zmienia tylko głębokości pękania kadłuba? Aż będę musiał potestować... Tylko zaś, schodzenie na 300m z losowym pękaniem kadłuba? brrrrr. Ja wtedy 200 boję się minąć
Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3 Pomógł: 3 razy Dołączył: 24 Lis 2015 Posty: 276 Skąd: Gdańsk
#58 Wysłany: 25 Maj 2016, 13:54
PL_CMDR Blue R napisał/a:
A ta opcja raczej nie zmienia tylko głębokości pękania kadłuba?
No właśnie też tak myślałem, bo crash depth, raczej inaczej się nie da przetłumaczyć. Ale okazuje się, że nie działa to jako zniszczenie okrętu, na losowej głębokości, a losowana jest głębokość na której ai może utracić z nami kontakt. Na normalnym SH3 jest to co najmniej 300m, a opcja cmdr'a losuje tę głębokość. Pewnie zależne jest to od kilku czynników. U mnie z ang jest słabo, więc tylko co nieco wydukałem z podlinkowanej strony.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum