POLISHSEAMEN Strona Główna POLISHSEAMEN
**** Forum Klanowe PolishSeamen ****

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki

Zaproszenie

 Ogłoszenie 


ZAPRASZAMY NA SERWER GŁOSOWY DISCORD


Uwaga ! Uwaga ! W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen. Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego. Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika. Adres się nie zmienia. Dalej jest to

www.forum.polishseamen.pl

Zachęcamy wszystkich do ponownego zarejestrowania się u nas i do czynnego udziału w naszej społeczności.

Przepraszamy za problemy. Pozdrawiamy Administracja PolishSeamen.

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: PL_kanaron
6 Sierpień 2016, 22:23
Attack the Warship!
Autor Wiadomość
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #161  Wysłany: 28 Maj 2016, 17:28   

Więksi developerzy na "dzień dziecka" zazwyczaj przygotowują jakieś bonusy. Ciekawe czy Ci mniejsi też coś rzucą? ;)
 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #162  Wysłany: 28 Maj 2016, 17:39   

Tylko możesz teraz dodać że jako tako celujesz myszą(w poziomie oczywiście) a w pionie można celować albo przyciskami albo pokrętłami(jako przyciski Góra dół albo jak było na przykład w MSTS żeby przekręcić pokrętło trzeba je złapać i poruszyć góra dół/Lewo Prawo).
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #163  Wysłany: 28 Maj 2016, 17:46   

Easter egg jakiś pewnie będzie :D Ale chyba gdy już multi zorbię.

Co do jakiegokolwiek użycia myszki w systemie strzelania... To nie jest zbyt precyzyjne. Ustawiam jednakowy kąt dla wszystkich wież, strzelam i salwa jest rozproszona. No chyba, że tak można uznać, że będzie większe prawdopodobieństwo trafienia.

Ale raczej pójdę w ten system z DC. Klawiszami/myszką/przyciskami będzie się obracać w poziomie, a w pionie też klawisze lub przyciski.
_________________

 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #164  Wysłany: 29 Maj 2016, 09:02   

Poczekaj, bo w przypadku myszy to musisz to dobrać tak aby cała gra nie szła pod prąd z obsługą myszy przez inne gry (aby obsługa była intuicyjna).

Sugerowałbym tak: szybsze i bardziej intuicyjne:
left / right - obrót wieżą albo wszystkimi wieżami,
scroll - zbliżenie oddalenie na cel
up/down - uniesienie wieży na określoną wysokość (sprzężone z dalmierzem)
LPM - strzał 1 wieżą
RPM - strzał salwą

klawisze funkcyjne bym raczej zostawił dla sterowania okrętem (WSAD) podczas ostrzału, bo przecież trzeba manewrować pod wrogim ogniem.
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #165  Wysłany: 29 Maj 2016, 09:55   

To co sugeruje Andrev wydaje się zarówno bardziej intuicyjne jak i mniej toporne.
Było kilka bardzo fajnych gier, które zabiła właśnie siermiężność w sterowaniu. Realizm realizmem ale gra nie może wnerwiać podczas wykonywania podstawowych czynności.

Ja bym nie robił LPM na strzał jedna wieżą a PPM na salwę tylko okienka na zasadzie ikonek, gdzie gracz po prostu zaznacza wieże, które w danym momencie obsługuje zarówno w zakresie celowania iak i strzelania. I w ten sposób uwalnie się jeden z przycisków myszy i mozna przydzielić mu ciekawsze zadanie np: właśnie wejscie w podręczne menu gdzie mozna wybarać poszczególne wieże.
Ostatnio zmieniony przez pepe 29 Maj 2016, 09:58, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #166  Wysłany: 29 Maj 2016, 10:20   

Próbowałem sobie mniej więcej rozrysować i wyobrazić jak mogłaby wyglądać kontrola baterii i narysowałem coś takiego.

Może być?
Jedna ręka na WSAD, druga na myszce i po prostu klikamy.
Dalmierz zrobię sterowany myszą.

I oczywiście gracz musi tym celować z wyprzedzeniem.
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 29 Maj 2016, 10:22, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #167  Wysłany: 30 Maj 2016, 17:36   

Już lepiej, aczkolwiek aktywacja obrotu nie ma chyba sensu.

WT ma takie rozwiązanie: działa podążają za myszką / obrotem, co jest intuicyjne / naturane przy zmianie kursu, natomiast gracz tylko blokuje działa gdy się rozgląda, czy tam - orientuje w sytuacji.
Gdy puszcza klawisz - działa się znowu obracaja tam gdzie gracz patrzy.

Wiesz, w ten sposób możesz kontrolować całe uzbrojenie:
1 - artyleria główna + poboczna
2 - AA
3 - torpedownia
4 - DC (wyrzutnie + hedgehog)
5 - hydrolokator / sonar

i tam gdzie będzie gracz patrzył zawsze będzie podążał kursor myszy oraz celownik posiadanego uzbrojenia.
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #168  Wysłany: 30 Maj 2016, 20:20   

Wiem, że jest to intuicyjne, ale jakoś mi to "pachnie" zręcznościówką. Chciałbym coś takiego realistycznego. Choć na początku przesadziłem z kontrolą każdej wieży osobno, bo to wcielamy się w kilkudziesięciu załogantów naraz :D Ale to z DC już jest lepsze. A co do blokady wież. Wpadłem na taki pomysł (stąd klawisz "relatywny obrót wież" i możliwość dezaktywacji wież) :
jeśli gracz będzie miał okręt z prawej burty i z lewej burty to może będzie chciał wycelować cześć dział na jedną burtę, a drugą na drugą. Wtedy powiedzmy dezaktywuje obrót 3 i 4. Obraca 1 i 2 na wroga, strzela, przełącza się na 3 i 4, obraca na wroga, strzela i tak co przeładowanie strzela do dwóch celów.
Po to dezaktywacja obrotu konkretnych wież. Co o tym sądzicie?


Małe Q&A:
Przewidywana długość misji: bliżej nieokreślona liczba godzin :D
Może też podzielę grę na tryby (Symulacja i taka trochę zręcznościówka), bo u mnie bitwy symulacyjne mogą trochę trwać :D
_________________

 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #169  Wysłany: 30 Maj 2016, 20:41   

Jak dla mnie to najlepszym rozwiązaniem jest właśnie przydzielanie celów dla poszczególnych wież lub par co sugerowałem pośrednio w wcześniejszym poście.

Gracz powinien mieć mozliwość zaznaczenia dowolnych wież i wybrania dla nich celu. W ten sposób można by faktycznie atakować kilka okrętów przeciwnika. I co ważne - powinno być przełączanie ich trybów z manuala na auto.

- możliwość grupowania dział
- przydzielanie grupom wartosci manual lub atuo (w zakresie celowania)
- wybór trybu ognia dla grup - czy "fire at will" czy też czekamy aż każda się przeładuje i dopiero strzał*

Takie rozwiązanie z tego powodu, że tzw "realizm" jest skrajnie odbierany przez różnych graczy. Dla mnie podejściem "realistycznym" jest takie, kiedy "reszta okrętu" działa w pewnym zakresie autonomicznie np: prowadzi ogień do wskazanego celu.
natomiast gracz powinien mieć mozliwość przez manualne starowanie być efektywniejszy niż AI.

Niestety dla innych realizm to obsługa okrętu przez jedna osobę - przeskakującą po stacjach.

*- takie oczekiwanie na strzał salwą może być uzależnione od np: uszkodzeń wieży lub mniejszej liczby ludzi ją obsługujących (czy to w skutek obrażeń czy np: przydzielenia mniejszej liczby ludzi - gdyby sie zarządzało załogą). oznaczało by, że jedna działa w grupie mogą się wolniej ładować/przygotowywać do strzału niz inne. Zaletą jednak powinno być większe pole rażenia w zależności od ilości wież w grupie.

I jeszcze jedna myśl mi wpadła. Dla grup kilku wież fajnie by było ustalać przez ustawienia manualne jaki mają pokrywać obszar w szerokości lub w długości (zasięgu).
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #170  Wysłany: 30 Maj 2016, 21:11   

Oki, wszystko to przemyślę. Najpierw zrobię ten system i jego GUI, potem zobaczymy jak to będzie wyglądać i co robić dalej.
_________________

 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #171  Wysłany: 30 Maj 2016, 21:53   

Ale zaraz - tak chyba było w DC, gdzie gracz mógł przyporządkować cel dla artylerii dla AI.

A co do zręcznościówki: popatrz na to tak:

1. musisz rozpoznać okręt / samolot
2. musisz okreslic jego odleglosc (bujajac sie?)
3. musisz wziasc poprawke na to czy idzie na cieie czy odchodzi
4. musisz wziasc poprawke na swoj kurs
5. musiszoddac strzaly kontrolne (wplyw wiatru?)

Gdzie tu zrecznosciowka?

Z torpedami jest jeszcze gorzej, bo przynajmniej muisisz okreslic 2 odleglosci + odlozyc poprawke na zmiane kursu.

A jeszcze sonar: niby klikasz w wode i masz echo, ot masz glebokosc. Ale nie znasz ani kursu ani predkosci podwodniaka. Atakujesz, gubisz echo, atakujesz niemal na slepo...

Zrecznosciowka? Nie sądzę.
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #172  Wysłany: 30 Maj 2016, 22:12   

Proponowane "dodatkowe informacje" na zmodyfikowanym zamieszczonym wyżej obrazku poglądowym (teraz w załączniku)
Nie chodzi tu o rozmieszczenie bo nad ergonomia mozna się jeszcze zastanowić. Miałem na celu ukazać jakie informacje uważam za bardzo przydatne na tym panelu.

Uważam, że grupowanie do jednego celu jest dość przydatne bo artyleria główna działa nieco inaczej (przede wszystkim wolniej) niz drugorzędna. A warto mniejszym kalibrem też ostrzeliwać cel, który jest w zasięgu a stanowi zagrożenie

Btw: grałeś w GNB? Tu masz obrazek z tej wiekowej gry - bardzo fajnie pokazuje np: które działa strzelają itp.




P.S. sorry za najeżdżanie na tekst (na obrazku) i literówki ale za późno zauważyłem i nie chciało mi się tego zmieniać bo w PAINT to dość kłopotliwe.
Ostatnio zmieniony przez pepe 30 Maj 2016, 22:19, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #173  Wysłany: 30 Maj 2016, 22:54   

Ok, zobaczę to wszystko, pomyślę, pokombinuję i coś na pewno zrobię. Na pewno postaram się o intuicyjność, prostotę i realizm.

Co do torped i sonarów... Najpierw artyleria główna :D Nie wszystko naraz :D
_________________

 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #174  Wysłany: 31 Maj 2016, 18:33   

PL_kanaron napisał/a:
Co do torped i sonarów... Najpierw artyleria główna :D Nie wszystko naraz :D


Chodziło mi o to że wszystkie bronie powinny działać wg tego samego scenariusza:
ruch myszy : celownik podąża za myszą
scroll : zoom
RPM : strzał
LPM : działanie specjalne
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #175  Wysłany: 31 Maj 2016, 19:29   

To jeszcze się zobaczy. Przyznaję, że nawet jeśli wykorzystałbym system ruch myszy - celowanie, itp. czyli system z konkurencyjnych gier to i tak byłoby trudniej trafić przeciwnika. Ale jednak ja osobiście bardziej skłaniam się do skorzystania z bardziej wymyślnych rozwiązań i osobnego GUI dla każdej broni. Najpierw zrobię to co jest w DC, albo raczej coś na kształt tego. Potem zrobię te grupowanie wież, przydzielanie celów dla grup wież AI. Zrobię testy, zobaczymy jak działa i się okaże czy coś zmieniać w takim systemie czy kompletnie zmieniać system.
_________________

 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #176  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 15:22   

W większości system kontroli ognia działa :juppi:
I w dodatku da się go w pełni obsługiwać za pomocą myszy, więc poprzedni problem wymagający wyhodowania dodatkowych rąk został zlikwidowany :D
Wybór celu dla grup wież sterowanych przez AI jest bardzo prosty:
Przydzielamy wieże do danej grupy,
wybieramy grupę,
wybieramy tryb (gracz/ AI strzał gdy przeładuje i namierzył cel/ AI strzał salwą ze wszystkich baterii z grupy gdy wszystkie są przeładowane i namierzyły cel),
klikamy na widok,
namierzamy cel,
blokujemy widok na celu,
przełączamy zablokowany na widoku okręt na cel dla wybranej grupy artylerii.

Gdy cel zostanie zatopiony wieże się dezaktywują i czekają na wybór kolejnego celu.

Oczywiście żeby nie było zbyt łatwo za cel można wybrać jakikolwiek okręt. Czyli przed wyborem celu trzeba będzie rozpoznać swój czy wróg.

Z pozostałych zmian:
*Artyleria z każdym strzałem do danego celu strzela coraz celniej (do pewnego stopnia, sytuacji salwa za salwą wchodzi oczywiście nie będzie, chyba, że na niewielkie odległości co wymusi walkę na dużym dystansie, przy okazji przydałaby mi się informacja na jakim max. dystansie przy stałym kursie i prędkości jest wysoka szansa na trafienie salwa za salwą)
*Dalmierz w pełni obsługiwany za pomocą myszy (scrool- zoom, LPM i PPM- zmiana odległości)
*Naprawiłem kilka pomniejszych błędów

Zrobię jeszcze kontrolę ognia przez gracza i wypuszczę kolejne testy systemu kontroli ognia.
_________________

 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #177  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 16:27   

Super - to jest chyba dokładnie tak jak chciałem żeby było (albo bardzo zbliżone do mojej wizji sterowania).
Generalnie pewnie i tak metodą prób i błędów wyszło by coś podobnego. Może w trakcie testów jeszcze bardziej się usprawni system ale to już trzeba empirycznie sprawdzać.

Świetna robota!
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #178  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 16:32   

A w jaki sposób planujesz rozpoznawanie swój/wróg? Bo to może być ciekawe.
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #179  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 16:47   

A wizualnie nie wystarczy?

Poza tym jeśli wszyscy płyną w szyku to raczej wiadomo gdzie są "nasi" a gdzie wróg. Można też poznawać po sylwetkach okretów.
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #180  Wysłany: 18 Lipiec 2016, 16:54   

Dzięki :D

W przypadku całych okrętów AI no to nie ma wyboru: komputer bezbłędnie sprawdza już zaimplementowaną narodowość wykrytego okrętu i porównuje ją ze swoją narodowością.
Ale w przypadku okrętu gracza będzie to tak:
na podstawie sylwetki, flagi, czyli wizualnie. Ale to na niewielkie odległości.
Na spore odległości gdzie flaga może być paroma pikselami i to przykrytymi przez piksele dymu... Jestem otwarty na propozycje. Wiem z AA, że każe się zidentyfikować danemu okrętowi, ale jeszcze wiem o tym zdecydowanie za mało aby wymyślić taki system do gry.
Muszę wiedzieć jak dokładnie to wygląda, czy samo zapytanie nie zdradza narodowości, jak to wygląda przy zapytaniu wrogiego okrętu?

PS: Pepe, też mi się wydawało, że jest szyk i wszystko jasne, ale co z misjami gdzie mamy taki układ (X alianci, Y oś, O woda):
XOY
OOO
YOX

Nigdy nie wiadomo na kogo popłyniesz. A moja mapa, na której wszystko się odbywa mała nie jest. Do tego może być mgła.
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 18 Lipiec 2016, 16:59, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Fast attack
pepe Pozostałe gry 6 11 Październik 2016, 11:25
Gość
Brak nowych postów Prolonged DC Attack
Urealistycznione działanie eskorty
PL_HUBAL Dodatki, mody i modowanie 1 16 Grudzień 2007, 11:43
PL_CMDR Blue R
Brak nowych postów Wamphyri's Plane Attack Mod
Ulepszone AI samolotów
PL_Andrev Dodatki, mody i modowanie 1 22 Maj 2010, 19:22
elgyd
Brak nowych postów Attack on Scapa Flow - movie
PL_Cmd_Jacek Dział ogólny do rozmów na temat SH V 4 15 Styczeń 2011, 12:14
woonteerxd
Brak nowych postów warship mod
Mikołaj Dodatki, mody i modowanie 12 15 Wrzesień 2012, 10:50
Mikołaj
Brak nowych postów Warship mod
woonteerxd Dodatki, mody i modowanie 10 16 Wrzesień 2009, 19:36
woonteerxd
Brak nowych postów Warship Mod 2.0 Pomocy
woonteerxd Dodatki, mody i modowanie 2 4 Maj 2009, 22:38
PL_fox6


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group