Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#1 Wysłany: 8 Sierpień 2016, 20:18 [DONE] Pomysły i usprawnienia dla v.0.0.2
RangeFinderZROBIONE
Na kontroli ognia mamy ikonę RangeFinger, ale w oknie RF nie ma ikony powrotu do kontroli ognia. A przydałoby się, zamiast klikać F
Kontrola ogniaZROBIONE
Klikając na (+) i (-) jeden klik to 50m.
Warto dać funkcję, że jak trzymam "klika" to samo to przelatuje - nie muszę tyle klikać jak RF jest uszkodzony albo nie działa
Kontrola ogniaZROBIONE
Odległość strzału: 11503 - i za cholerę tego "3" nie da się zlikwidować.
Proponuję zaokrąglać do pełnych 50 metrów.
Kontrola ogniaZROBIONE
Brakuje mi statusu dział tj. ile jeszcze do przeładowania.
Może to zrobić w formie zegarka, gdzie skala by leciała od 12 do 12?
Lokowanie celuPPM
Nadal mam z tym problem (ucieka mi obraz gdy chcę przejechać na klawisz "lock")
Może klawisz funkcyjny?
Do testowania gryZROBIONE
Niezbędna swobodna kamera i pauza.
Może jakiś zapis logu co być sam mógł widzieć co się działo (odtworzyć buga).
Status okrętuZROBIONE
Status musi być widoczny z poziomu kontroli ognia i RF.
Tak musze wychodzić do widoku zewn. aby sprawdzić jaką mam prędkość.
Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 10 Sierpień 2016, 20:48, w całości zmieniany 9 razy
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#2 Wysłany: 8 Sierpień 2016, 21:14
Przyspieszenie czasu BEZPIECZNIEJ NIE
To też aby przyspieszyć testy.
Trochę trwa zanim przypłynie się od A do B.
Mapa + linijkaZROBIONE
Gównie przydałaby się do testów: odległości, pomiaru prędkości itp.
Range Finger - czułośćCTRL
Zauważyłem że jeden klik to w przybliżeniu ten sam skok o dany kąt. Może by tak zrobić czułość pomiaru w zależności od stopnia zbliżenia?
Nie wiem jaki jest teraz, ale dajmy na to 0.1°. Zbliżenie dawało by dokładność np. 0.005°
LornetaJest w TargetControl
Aby precezyjnie ocenić strzał (za czy przed) musiałem korzystać z Range Fingera.
A przecież nie do tego on służy
Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 10 Sierpień 2016, 20:48, w całości zmieniany 2 razy
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#3 Wysłany: 8 Sierpień 2016, 21:52
Cytat:
RangeFinder
Na kontroli ognia mamy ikonę RangeFinger, ale w oknie RF nie ma ikony powrotu do kontroli ognia. A przydałoby się, zamiast klikać F
Mogę zrobić aby po przejściu z TargetControl do Rangefinder przy pomocy przycisku zawsze wracało do TargetControl po naciśnięciu O. Przycisk powrotu w samym dalmierzu byłby bardzo kłopotliwy:
-trzeba użyć LPM aby nacisnąć przycisk co może powodować przypadkową zmianę zasięgu.
-trzeba "zjechać" myszką do tego przycisku, czyli widok też zjedzie. A gdy wrócimy to widok będzie taki jakim go zostawiliśmy.
-trzeba zostawić widoczny kursor co wielu graczom przeszkadza.
Ale po naciśnięciu O aby wracał lub nawet przechodził od razu do TargetControl (tylko po to bierzemy zasięg) to może ułatwić sprawę.
Cytat:
Kontrola ognia
Klikając na (+) i (-) jeden klik to 50m.
Warto dać funkcję, że jak trzymam "klika" to samo to przelatuje - nie muszę tyle klikać jak RF jest uszkodzony albo nie działa
Postaram się to zrobić.
Cytat:
Kontrola ognia
Odległość strzału: 11503 - i za cholerę tego "3" nie da się zlikwidować.
Proponuję zaokrąglać do pełnych 50 metrów.
Da się zrobić
Cytat:
Kontrola ognia
Brakuje mi statusu dział tj. ile jeszcze do przeładowania.
Może to zrobić w formie zegarka, gdzie skala by leciała od 12 do 12?
Zaraz dodam. Zegarek raczej w przyszłości, teraz na czas wczesnych wersji dam sekundy do przeładowania.
Cytat:
Lokowanie celu
Nadal mam z tym problem (ucieka mi obraz gdy chcę przejechać na klawisz "lock")
Może klawisz funkcyjny?
W senie, że podąża za myszką? Prawy przycisk myszki zwalnia ten widok. Chyba ten klawisz funkcyjny jest najprostszy, bo pod ręką. Najpierw lewym przyciskiem "chwytasz" widok, krzyżyk na cel, prawy przycisk myszki i spokojnie kliknąć "lock".
A jeśli chodzi o powolne podskakiwanie góra/dół to przez fale, w końcu znowu opadnie.
Cytat:
Do testowania gry
Niezbędna swobodna kamera i pauza.
Może jakiś zapis logu co być sam mógł widzieć co się działo (odtworzyć buga).
Postaram się dodać w najbliższej przyszłości.
Co do logów: chodzi o zapis tego co się działo i ewentualnie wysypało? Bo taki zapis już jest: Data\output_log.txt Tam są zapisywane wszystkie zdarzenia, które na etapie programowania śledzę w konsoli (co zostało trafione, czy przebite, czy eksplozja, ale i tak tego nie opisuję tylko po prostu zmienną wyświetlam, więc cokolwiek by tam nie było to pewnie tylko ja będę wiedział o co chodzi), w obecnej wersji raczej niczego nie śledzę, bo to co jest to raczej działa, więc ten log za wiele nie będzie zawierał. Ale wszelkie błędy jak pominięta zmienna, próba dostępu do nieistniejącego obiektu i tym podobne są tam zapisywane. W razie założenia tematu o jakimś problemie technicznym czy wysypaniu gry zawsze będę prosił o ten plik.
Cytat:
Status okrętu
Status musi być widoczny z poziomu kontroli ognia i RF.
Tak musze wychodzić do widoku zewn. aby sprawdzić jaką mam prędkość.
Zaraz dodam.
Cytat:
Przyspieszenie czasu
To też aby przyspieszyć testy.
Trochę trwa zanim przypłynie się od A do B.
Ze względu na precyzję obliczeń fizycznych może powodować (i powoduje) wysypanie się gry lub dziwne zachowania obiektów fizycznych, jak na przykład nagłe katapultowanie okrętu w przestrzeń kosmiczną spowodowane błędnym wyliczeniem siły wyporu Już próbowałem. Mogę dawać okręty bliżej siebie na czas testów, ale naprawdę... lepiej nie igrać z czasem przy takich obliczeniach
Cytat:
Mapa + linijka
Gównie przydałaby się do testów: odległości, pomiaru prędkości itp.
Z aktualizowanym odświeżaniem? Zrobić łatwo. Tylko z wydajnością może być spory problem: jak jeszcze przed testami pisałem: wymaga to użycia RenderTexture, a to w Unity jest bardzo kapryśne. RenderTexture jest wykorzystana w dalmierzu, kontroli ognia, lornetce. Jakość obrazu tych urządzeń... jest fatalna jak zresztą widać. Zwiększenie rozdzielczości powoduje zwiększenie potrzebnych zasobów. A już taka powoduje spadek fps z 500 do 200/300.
Wystarczy spojrzeć na jakikolwiek system cząsteczek a fps spadają do... 30. I to jest jedna RenderTexture o słabej rozdzielczości. Na mapie wprawdzie system cząsteczek nie zajmuje całej tekstury, ale aby widzieć cały teren potrzeba ogromnej rozdzielczości. Mój sprzęt na pewno nie wytrzyma.
Napisz jakie odległości czy prędkości są potrzebne. Laserowy dalmierz? To mogę zrobić, ale z mapą będzie ciężko.
Cytat:
Range Finger - czułość
Zauważyłem że jeden klik to w przybliżeniu ten sam skok o dany kąt. Może by tak zrobić czułość pomiaru w zależności od stopnia zbliżenia?
Nie wiem jaki jest teraz, ale dajmy na to 0.1°. Zbliżenie dawało by dokładność np. 0.005°
Przytrzymaj Ctrl i jest większa czułość. Dopracowałem to tak aby dało się komfortowo określić odległość co do piksela na teksturze. Większa czułość nie jest konieczna gdyż tego przesunięcia nie zauważymy.
Cytat:
Lorneta
Aby precezyjnie ocenić strzał (za czy przed) musiałem korzystać z Range Fingera.
A przecież nie do tego on służy
Lorneta jest, ale poszedłem za propozycją Finka: były osoby zajmujące się wyłącznie obserwowaniem gdzie spadł pocisk. Po opadnięciu pocisku (gdy wybrana jest grupa kontrolowana przez gracza) na podglądzie celownika pod czerwonym "+" się wyświetli czy za blisko czy za daleko.
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#4 Wysłany: 8 Sierpień 2016, 22:36
Nie rozumiem jaki jest problem z mapą - przecież to taki rzut z góry, gdzie widać tylko zarys jednostek (lokalizację). Na bieżąco aktualizowana jest tylko lokalizacja i ewentualnie kurs (względem północy geograficznej).
Mi bardziej chodzi o to, aby sprawdzić czy statek płynie prosto i czy się wraki nie ruszają (zaznaczam pozycję i śledzę czy położeniu punktu X,Y a wraku się zmienia).
Zresztą i tak i tak mapa może być potrzebna do nanoszenia informacji między graczami przy wyłaczonej opcji auto-śledzenia.
Nie bardzo widzę jaki jest z tym problem (szczególnie że piszesz o systemach czątkowych czy teksturach), skoro właściwie tylko co potrzebne to X, Y, a (kąt) dla wszystkich celów oraz mołziwość nanoszenia punktów i linii.
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#5 Wysłany: 8 Sierpień 2016, 23:15
Chyba, że w taki sposób. Jedna tekstura i na niej kropki jako jednostki... To już się powinno dać zrobić i nie będzie wymagało RenderTexture tylko zwykłej tekstury.
Postaram się zrobić. Tym bardziej, że rzeczywiście i tak do multi byłoby to potrzebne.
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#8 Wysłany: 9 Sierpień 2016, 21:41
System kontroli ognia. Na ostatnim Twoim wklejonym screenie w temacie bugów 0.0.2 gdzie pokazywałeś jak strzał nie trafia tam gdzie jest krzyżyk i po wielu trafieniach wrak nie tonie widać pod krzyżykiem "Too close", czyli za blisko. I powodem korzystania z tego zamiast RF czy lornetki jest to, że w każdej sytuacji napisze "Too close" lub "Too far". Nie ma potrzeby samemu obserwować czy za daleko czy za blisko. Od obserwacji strzałów byli wyznaczeni osobni obserwatorzy, nie ma potrzeby samemu się tym zajmować.
Przez lornetkę można komfortowo obserwować otoczenie bez rozdwojonego obrazu.
Przybliżenie lornetki i RF będzie jeszcze zmieniane jak znajdę dane odnośnie sprzętu optycznego IWŚ i IIWŚ różnych krajów. Jestem pewien, że przybliżenie lornetki kiedyś zwiększę, jest też możliwe, że RF będzie mieć gorsze przybliżenie od lornetki.
Wszystko ma swoje zadanie:
-TargetControl to tylko podgląd, celowanie i strzelanie. Przez to i tak się wiele nie zobaczy, bo to małe "okienko" ma.
-Lornetka to obserwacja otoczenia.
-RF to ocena odległości, ale chyba trochę z tym przybliżeniem maksymalnym przesadziłem.
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#9 Wysłany: 10 Sierpień 2016, 20:52
No po długiej walce w końcu mam coś co przypomina mapę
Na razie jest tylko zaznaczona pozycja gracza i rotacja. A cała ta niewielka mapa to 100 km^2. Na razie przybliżenia nie ma. Więc oczywiście ruch gracza jest na mapie niemal niezauważalny, ale rotację widać dobrze.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum