POLISHSEAMEN Strona Główna POLISHSEAMEN
**** Forum Klanowe PolishSeamen ****

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki

Zaproszenie

 Ogłoszenie 


ZAPRASZAMY NA SERWER GŁOSOWY DISCORD


Uwaga ! Uwaga ! W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen. Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego. Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika. Adres się nie zmienia. Dalej jest to

www.forum.polishseamen.pl

Zachęcamy wszystkich do ponownego zarejestrowania się u nas i do czynnego udziału w naszej społeczności.

Przepraszamy za problemy. Pozdrawiamy Administracja PolishSeamen.

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[FIXED]Bugi w 0.0.2
Autor Wiadomość
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #1  Wysłany: 8 Sierpień 2016, 20:50   [FIXED]Bugi w 0.0.2

Screen Prawidłowo, wszystko się skaluje do rozdzielczości ekranu. Czasem może to wyglądać śmiesznie
Tak wogóle to uzywam (jeszcze) monitora 3:4 i ekran powitalny + tutorial wydaje się sam salowac do rozdzielczości mojego ekranu. Wygląda śmiesznie...
..aczkolwiek ten bug jest mało istotny

Dźwięk splashu ZROBIONE
Na dużych odległościach tak samo słyszalny jak w pobliżu okrętu.
Myślę że głośność splashu od max do 0 na dystansie 100 metrów, a dalej to niesłyszalny.

Dym z uszkodzeń ZROBIONE
Gęsty OK, ale bardzo krótki i chyba wiatr na niego nie wpływa


Tonący okręt ZROBIONE (dym,a bąbelki będą później zrobione)
Dym z uszkodzeń wychodzi ze statku kiedy już zatąnął.
Yyy... bąbelki?


Lokowanie celu CELOWO, JEST DOBRZE
Wieże nadal sledzą okręt który zatonął.

Przecieki MUSIAŁ ZATONĄĆ ZA SZYBKO I SIŁA WYPORU GO WYKOŁYSAŁA/ WIDOCZNYCH BŁĘDÓW GRAFICZNYCH NIE UDAŁO SIĘ ODTWORZYĆ
Ten okręt pływał jak zmieniłem cel. Zatopiły go przecieki.
Problem: przez czas jaki patrzyłem wyglądało że on się kołysze w wodzie, bo raz po raz wieże się wynurzały. Ciężko opisać co się działo.


RangeFinder WSZĘDZIE JEST TEN SAM RF
WYDAJE SIĘ że RF nie działa w tutorialu strzelania (PKM/LKM nie funkcjonuje)
Problem zdiagnozowany: RF jest ustawiony na odległość 100 metrów (albo mniej).
Defaultowo powinien być ustawiony na "nieskończoność".

Fire ZROBIONE
Gdy klikniesz fire podczas ładowania dział, to automatycznie działa strzelą po załadowaniu.
To bug, FIRE tylko na żądanie, a nie po czasie kilku sekund.

Slad torowy ZROBIONE
IMHO nadal za krótki - nie wiem czy liczony jest od rufy czy od srodka okrętu?
Wygląda na 1.5 długości od rufy.... ale może się czepiam.

Ślad torowy - jakość
Jakość śladu zależy od odległości kamery. Trochę bez sensu.


Wraki się ruszają? Wraki stoją tam gdzie opadły, ręczę za to. Okręt zszedł z kursu, naprawione
Wraki się ruszają albo okręt ściąga wiatr...
W każdym razie NIE UDAŁO MI SIĘ przepłynąć nad wrakiem... WTF?
Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 20 Sierpień 2016, 21:25, w całości zmieniany 7 razy  
 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #2  Wysłany: 8 Sierpień 2016, 21:05   

Schodzenie z kursu ZROBIONE
Miałem wrażenie że statek schodzi z kursu - nie wiem czy tak ma być...


Niezatapialny Ma skryptowo zagwarantowane, że prędzej czy później zatonie. W końcu jeśli są przedziały, które nie są zalane i nie są uszkodzone to minie trochę czasu zanim woda je zaleje.
To ten co się bujał w powyższym mailu - niezatapialny...
Zauważ że ma ślad torowy - uderzyłem go.


Niezatapialny2 / celowanie Prawidłowo, to jest precyzja celowania lub/i nienadążająca wieża
Punkt celowania nie pokrywa się ze środkiem okrętu.
Dostrzezono na bliskich odległościach.
Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 9 Sierpień 2016, 20:10, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #3  Wysłany: 8 Sierpień 2016, 23:10   

:zdziwko
Wyrażenie "pastwić się" nabrało dla mnie dziś nowego znaczenia... :D
No ale pozostaje tylko pochwalić :ok:

Więc...
Cytat:
Screen
Tak wogóle to uzywam (jeszcze) monitora 3:4 i ekran powitalny + tutorial wydaje się sam salowac do rozdzielczości mojego ekranu. Wygląda śmiesznie...
..aczkolwiek ten bug jest mało istotny


Gdy przychodzi mi coś skalować to mnie coś bierze... W Unity chyba coś jest z tym nie tak. A właściwie jak to wygląda? Się chociaż może pośmieję :D

Cytat:
Dźwięk splashu
Na dużych odległościach tak samo słyszalny jak w pobliżu okrętu.
Myślę że głośność splashu od max do 0 na dystansie 100 metrów, a dalej to niesłyszalny.


Cały dźwięk będzie zmieniany, to też zostanie naprawione.

Cytat:
Dym z uszkodzeń
Gęsty OK, ale bardzo krótki i chyba wiatr na niego nie wpływa


Wiedziałem, że o czymś zapomniałem... :D

Cytat:
Tonący okręt
Dym z uszkodzeń wychodzi ze statku kiedy już zatąnął.
Yyy... bąbelki?


Tak, też zauważyłem, że zapomniałem wyłączyć pożaru po zatonięciu.
Bąbelki... tak, to są bąbelki :D O tym z tego co widzę będę mógł napisać trochę niżej.

Cytat:
Lokowanie celu
Wieże nadal sledzą okręt który zatonął.


Celowe działanie. Wyłączyłem automatyczne zwalnianie widoku po zatonięciu jednostki gdyż wtedy od razu widać, że cel dla tej jednej ciągle wybranej grupy już zatonął. Przydaje się to gdy atakujemy, jako gracz, grupę jednostek, które nachodzą na siebie. Okręty z naszej grupy mogą atakować powiedzmy cel przed, a my strzelamy do celu za. W pewnym momencie cel przed zakrył nam widok na cel za, albo sojuszniczy okręt zasłonił nam widok. I po którymś z kolei trafieniu widok się zatrzymuje. No i teraz nie wiemy czy po prostu trafiliśmy w silnik i stoi czy widok się odblokował, bo cel zatonął. A tak widać od razu: trafiliśmy w silnik, sojusznik zakrywa cel, widok stoi w pionie i w poziomie to strzelamy dalej. A cały widok nagle zaczyna kierować się w dół to od razu wiadomo, że zatonął i trzeba wyprzedzić sojusznika.

Cytat:
Przecieki
Ten okręt pływał jak zmieniłem cel. Zatopiły go przecieki.
Problem: przez czas jaki patrzyłem wyglądało że on się kołysze w wodzie, bo raz po raz wieże się wynurzały. Ciężko opisać co się działo.


:schock A tam co się stało?? Pierwszy raz widzę. Takie kołysanie jeszcze mogę zrozumieć, zanurzył się za szybko i pozostała siła wyporu jeszcze mu niezalaną burtę wykołysała na powierzchnię, ale... kominy i wieże... Nie rozumiem. Spróbuję jutro pozatapiać okręty przez przecieki i zobaczę czy mi taki efekt się pojawi. Bo nie mam pojęcia co go może powodować. Jeśli następnym razem się takie coś stanie to podeślij plik output_log.txt Może coś z niego wyniknie.

Cytat:
RangeFinder
WYDAJE SIĘ że RF nie działa w tutorialu strzelania (PKM/LKM nie funkcjonuje)
Problem zdiagnozowany: RF jest ustawiony na odległość 100 metrów (albo mniej).
Defaultowo powinien być ustawiony na "nieskończoność".


Rangefinder jest identyczny wszędzie. Na obu scenariuszach jest ustawiony na około 100 metrów.

Cytat:
Fire
Gdy klikniesz fire podczas ładowania dział, to automatycznie działa strzelą po załadowaniu.
To bug, FIRE tylko na żądanie, a nie po czasie kilku sekund.


A ja specjalnie kombinowałem jak zrobić "strzelaj bez rozkazu" ale po przeładowaniu :D
No dobrze, poprawię to z powrotem.

Cytat:
Slad torowy
IMHO nadal za krótki - nie wiem czy liczony jest od rufy czy od srodka okrętu?
Wygląda na 1.5 długości od rufy.... ale może się czepiam.


Od środka okrętu. Wydłużyć to nie problem.

Cytat:
Ślad torowy - jakość
Jakość śladu zależy od odległości kamery. Trochę bez sensu.


I wracamy do bąbelków, a także tyczy się to dymu po trafieniu w cel. Napisałem już do supportu Unity, możliwe, że to błąd początkowej wielkości cząsteczki, bo dym z kominów jest prawidłowy, ale ma inny rozmiar początkowy.
Wkrótce się dowiem jak to naprawić.

Cytat:
Wraki się ruszają?
Wraki się ruszają albo okręt ściąga wiatr...
W każdym razie NIE UDAŁO MI SIĘ przepłynąć nad wrakiem... WTF?

Cytat:
Schodzenie z kursu
Miałem wrażenie że statek schodzi z kursu - nie wiem czy tak ma być...


Wraki stoją w miejscu.
Co do schodzenia z kursu, są dwa powody:
1. Prawidłowa reakcja gdy nam okręt nabierze wody.
2. Nieprawidłowe wyważenie jednostki, wtedy schodzi od początku. Domyślam się gdzie go przypadkiem dociążyłem, wkrótce poprawię.

Cytat:
Niezatapialny
To ten co się bujał w powyższym mailu - niezatapialny...
Zauważ że ma ślad torowy - uderzyłem go.


Ale tu przynajmniej graficznie działa...
Ślad torowy zostaje "wyłączony" gdy centralna część kadłuba będzie pod wodą. To rozwiązanie tymczasowe. Dopóki okręt jest nad wodą ślad torowy jest zawsze. Ale nie zawsze go widać, bo jest wewnątrz modelu. Płynie to się pojawia.
A co do niezatapialności... Bez obaw, drugiej C2 z Koty tu nie zrobiłem :D Zatonie. Potrzeba sporo czasu, ale zatonie. Zależnie od tego czy został wyłączony z walki przez niewielki przeciek, który ostatecznie go przechylił po dłuższym zalewaniu czy też został przechylony z dużym przeciekiem to zatonie prędzej czy później. Ale tak jak mówię: okręt wyłączony z walki przez duży przechył ma skryptowo zagwarantowane, że będzie na dnie :D


Cytat:
Niezatapialny2 / celowanie
Punkt celowania nie pokrywa się ze środkiem okrętu.
Dostrzezono na bliskich odległościach.


Jest ustawiona pewna precyzja strzału. Jeśli się okręt porusza lub stanowisko dowodzenia jest uszkodzone ta precyzja jest mniejsza i na niewielkich odległościach szczególnie taki efekt widać. Także przy poruszaniu jest możliwość, że wieża nie nadąża (na zielono się pali gdy kąt do obrócenia jest mniejszy niż 3*). W przypadku tak niewielkiej odległości mogło się zdarzyć, że kąt był o te 3* za punktem 0 w momencie strzału.
A co do kilkukrotnych trafień we wrak, który nie tonie szybciej... Pracuję nad tym. Błąd w skrypcie.

Jutro ciężki dzień :D
_________________

Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 8 Sierpień 2016, 23:25, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #4  Wysłany: 9 Sierpień 2016, 21:09   

I stąd też prawie wszystko.
Sądzę, że problem zatopienia tonącego wraku naprawiłem.
Ślad torowy poprawię gdy się dowiem jak.
Reszta zgodnie z zielonymi opisami.

To był ciężki dzień :D
_________________

 
     
PL_Andrev 
Konteradmiral






Kraj:
poland

Imię: And
Pomógł: 37 razy
Dołączył: 09 Wrz 2008
Posty: 4398
Skąd: Gůrny Ślůnsk

 #5  Wysłany: 9 Sierpień 2016, 21:23   

1. Dziwne było to, że pływający wrak oberwał kilka razy w poszycie, w stępkę i nadal nie tonął.
Ale nie wiem jak działa mechanika, więc moze tak powinno być.

2. Czyli zostawiasz RF z domyslna odległościa 100m? Pisałem że to błąd, że powinna być "nieskończoność" albo te 100.000 m...
Bo zobacz: TERAZ ja to wiem, ale poprzednio miłaem wrażenie że RF jest zepsuty.
Dla odległości 100m obraz z pryzmatu jest tak odległy od wzorca że gracz się gubi co jest co i jak to działa. Wiesz, może to i czepialstwo z mojej strony ale IMHO liczy się pierwsze wrażenie.
A moje pierwsze wrażenie... RF nie działa.
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #6  Wysłany: 9 Sierpień 2016, 21:47   

Mam nadzieję, że to poprawiłem, zabrakło jednego sprawdzania warunku.

Aha, to nie zrozumiałem o co chodzi.
Nieskończoność mogłaby powodować drobne problemy. Na razie ustawiłem na około 1000 metrów, mam nadzieję, że będzie lepiej.
_________________

 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów [FIXED] Bugi w 0.0.4
PL_Andrev Problemy techniczne i błędy 2 11 Sierpień 2016, 16:01
PL_kanaron
Brak nowych postów [FIXED] Bugi grafiki + mechaniki gry
PL_Andrev Problemy techniczne i błędy 6 7 Sierpień 2016, 21:31
PL_kanaron
Brak nowych postów Bugi
Sokół Dział ogólny do rozmów na temat SH V 36 1 Kwiecień 2010, 10:16
PL_CMDR Blue R
Brak nowych postów Bugi w 0.0.3
PL_Andrev Problemy techniczne i błędy 3 10 Sierpień 2016, 19:39
PL_kanaron
Brak nowych postów Bugi w 0.0.7
PL_Andrev Problemy techniczne i błędy 7 20 Sierpień 2016, 21:19
PL_kanaron
Brak nowych postów BUGI w MULTI
PL_U-96 Dział ogólny do rozmów na temat SH V 3 10 Marzec 2010, 18:20
PL_Pasterz
Brak nowych postów Nowe bugi
błędy w grze po instalacji modów
Wiechu Pytania i odpowiedzi 2 5 Styczeń 2014, 13:15
PL_CMDR Blue R


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group