Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: And Pomógł: 37 razy Dołączył: 09 Wrz 2008 Posty: 4398 Skąd: Gůrny Ślůnsk
#1 Wysłany: 10 Sierpień 2016, 23:32 [FIXED] Bugi w 0.0.4
Swobodna kameraZROBIONE (num: 4, 6, 8, 2)
Podczas pracy ze swobodną kamerą komendy WSAD są przekazywane na okręt - w rezultacie okręt zatrzymuje się.
LornetaPrawidłowo
Po wyłączeniu lornety widok nie wrca do kontroli ognia tylko do widoku znad okrętu.
Range FingerZROBIONE
Kombinacja klawiszy: G (panel uszkodzeń), T (kontrola artyleryjska) powoduje zablokowanie włączenia się RF (RF nie działa), jeżeli odpalamy go z klawisza.
Escape - widok zewnętrznyZROBIONE
Przy ruchu myszą na EXIT / RESUME cały ekran lata - ruch kamerą powinien być wyłączony.
Escape - panel uszkodzeńNie da się odtworzyć, ja mam kursor
Brak kursora myszy do wyłączenia gry.
Kontrola artyleryjskaZROBIONE
Po wejściu w panel mamy widok na 0 (na dziób statku) - jakikolwiek klik powoduje gwałtowną zmianę zoomu (obraz dziobu znika).
Too far / too closePrawidłowo
Brak sprawdzania warunku trafienia w cel - nawet przy trafieniu pojawia się "too far" lub "too close". Raz nawet mi się pojawiło to i to, jedno zaraz po drugim
Dym z uszkodzeńZROBIONE
Nadal zachowuje się inaczej niż dym z kominów (nie mam screena)
Przeładowanie bateriiJeśli kontrola przez gracza to prawidłowo, gracz może strzelać z wież na niebiesko
Baterie które nie strzelają również są przeładowywane (tylko z czerwonego zmieniają się na niebieski)
Przeładowanie bateriiCelowe działanie, możliwość zablokowania widoku na jednym z pięciu segmentów na długości całego okrętu, można też na centrali
Nadal nie jestem przekonany że brak locka na środku okrętu jest prawidłowe.
Okręt był w odległości ok 2500m, tylko 2 baterie strzelały - krzyżyk mocno wychylony na dziób okrętu, tak że musiałem dawać -2 aby trafiać we wieżę,
Mechanika zatopieniaZROBIONE
Niezbyt to dobrze działa IMHO: przykłady: strzelałem głównie w przednią burtę - w efekcie zablokowany ster?
kręcenie bączków ZROBIONE
sztywny pal azji Trochę poprawione
Finalnie okręt gibnął się na bok na dnie, ale to trwało a trwało.
Może wprowadzić wektor siły dla śruby i steru? Byłby zerowy, jeżeli wynurzone. ZROBIONE
Dodatkowo można obliczyć wektor rzeczywisty, jako prostopadły do powierzchni morza - wtedy statek na boku nie kręciłby już bączków. Pytanie dlaczego śruby pracowały przy zalanych (?) przedziałach turbin... ZROBIONE
Usprawnienia:
LornetaZROBIONE
Po zalokowaniu celu, widok lornety powinien być centrowany na okręcie-celu.
Range FingerZROBIONE
Po zalokowaniu celu, widok RF powinien być centrowany na okręcie-celu.
__________________________
Testy wykonano na misji: Test Zone (for Dev.)
Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 17 Sierpień 2016, 19:24, w całości zmieniany 3 razy
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#2 Wysłany: 11 Sierpień 2016, 13:24
Cytat:
Swobodna kamera
Podczas pracy ze swobodną kamerą komendy WSAD są przekazywane na okręt - w rezultacie okręt zatrzymuje się.
Mówiąc konkretniej: WSAD i strzałki są przekazywane na kamerę. Na okręcie były wcześniej.
Zmienię to dla kamery na klawiaturę numeryczną.
Cytat:
Lorneta
Po wyłączeniu lornety widok nie wrca do kontroli ognia tylko do widoku znad okrętu.
Tak. W końcu używając dalmierza jest jasne, że zaraz trzeba będzie strzelać, więc przechodzi do systemu kontroli ognia. Ale stojąc na mostku i korzystając z lornety nie jest powiedziane, że zaraz trzeba będzie strzelać. Można obserwować wrak, horyzont, sojusznika i wtedy nie ma potrzeby przechodzić do systemu kontroli ognia. Byłoby to usprawnienie w przypadku prowadzenia walki, ale w przypadku obserwacji pustego horyzontu to byłoby jedynie uciążliwe.
Cytat:
Range Finger
Kombinacja klawiszy: G (panel uszkodzeń), T (kontrola artyleryjska) powoduje zablokowanie włączenia się RF (RF nie działa), jeżeli odpalamy go z klawisza.
Po wielu próbach udało mi się odtworzyć ten błąd. Naprawione.
Cytat:
Escape - widok zewnętrzny
Przy ruchu myszą na EXIT / RESUME cały ekran lata - ruch kamerą powinien być wyłączony.
Zrobione.
Cytat:
Escape - panel uszkodzeń
Brak kursora myszy do wyłączenia gry.
?? Znaczy najpierw G do panelu uszkodzeń, potem ESC? Jest kursor.
Cytat:
Kontrola artyleryjska
Po wejściu w panel mamy widok na 0 (na dziób statku) - jakikolwiek klik powoduje gwałtowną zmianę zoomu (obraz dziobu znika).
Zrobione. Jako, że z tego samego skryptu korzysta system kontroli ognia, lorneta i dalmierz to we wszystkich początkowy zoom nie jest już na max. przybliżenie tylko na max. oddalenie.
Cytat:
Too far / too close
Brak sprawdzania warunku trafienia w cel - nawet przy trafieniu pojawia się "too far" lub "too close". Raz nawet mi się pojawiło to i to, jedno zaraz po drugim
Jeśli trafisz w wodę 100 metrów przed okrętem to "too close". Jeśli 100 metrów za okrętem to "too far". Jeśli pomiędzy ten dystans to nic się nie wyświetli, co wcale nie oznacza, że trafiłeś. A trafienie widać dobrze, nie trzeba tego komunikować, chyba.
A dlaczego wyświetla się któreś z tych nawet przy trafieniu, lub oba niemal na raz? Z prostego powodu: co najmniej dwa pociski lecą. Co najwyżej osiem. Wszystkie te pociski nie lecą równo, jeden spadnie bliżej, inny dalej. Czasem może to być różnica 200 metrów i wtedy wyświetli się i to i to. Czasem jeden pocisk trafi, a reszta spadła ponad 100 metrów przed cel, no to wtedy te co spadły przed wywołają funkcję, która wyświetli, że za blisko. A czasem się może zdarzyć, że pocisk spadnie do wody 100 metrów przed okrętem, ale jeszcze pod wodą będzie miał na tyle energii, że trafi w okręt. Wtedy jest za blisko i trafienie.
Nie mogę śledzić tylko jednego pocisku, bo to mija się z celem, nie mogę wyświetlić ośmiu komunikatów dla każdego pocisku, bo to byłaby przesada. Więc sprowadzając komputerowe obliczenia do rzeczywistości: Salwa ośmiu dział. Spada pocisk przed okręt i obserwator mówi "za blisko", następny trafia co dobrze widać, a jeszcze następny wywołuje fontannę wody za okrętem i obserwator mówi za daleko.
Cytat:
Dym z uszkodzeń
Nadal zachowuje się inaczej niż dym z kominów (nie mam screena)
Długo mi zajęło znalezienie w czym problem skoro dym z pożaru zachowuje się identycznie jak dym z kominów. Tylko jeden segment miał jeszcze dym lecący prosto do góry. I widocznie trafiłeś dokładnie w ten jedyny segment.
Cytat:
Przeładowanie baterii
Baterie które nie strzelają również są przeładowywane (tylko z czerwonego zmieniają się na niebieski)
?? Nie ma opcji. Czerwony to przeładowanie i tylko wtedy sekundy są odliczane. Nie ma takiej możliwości aby sekundy były odliczane gdy wieża jest na niebiesko. A przeładować wieży, która nie strzeliła też się nie da.
Wieża z czerwonego na niebieski zmienia się tylko gdy po przeładowaniu nadal musi się obrócić na cel, w żadnym innym przypadku.
Skoro więc z czerwonego zmienia się na niebieski, a potem rozumiem, że po strzale (którego rzekomo nie ma) zmienia się na czerwony i znów na niebieski to jest tylko jedno wytłumaczenie:
Kontrola przez gracza. Tylko gracz gdy ma powiedzmy do swojej grupy przydzieloną wieżę, która jest obecnie niebieska może z niej wystrzelić. Wtedy się przeładowuje, ale po strzale, który nastąpił.
AI gdy ma wieżę na niebiesko nie wystrzeli z niej nigdy i wtedy nie nastąpi przeładowanie. Ale gracz gdy ma w swojej grupie wieżę niebieską to po naciśnięciu FIRE oczywiście może z niej strzelić. I to nie jest błąd. Na bliskim dystansie lub przy dużym przechyle AI może nie strzelać, bo wieża nie nadąża za celem, jest ponad 3* od punktu, w który ma trafić, a ten punkt nadal się oddala. Więc wieża na niebiesko = AI nie strzela, może przestrzelić i trafić sojusznika gdyby tam był, AI nie ryzykuje. Ale gracz w tej sytuacji może strzelić, może podjąć ryzyko, może strzelić z wieży na niebiesko.
Cytat:
Przeładowanie baterii
Nadal nie jestem przekonany że brak locka na środku okrętu jest prawidłowe.
Okręt był w odległości ok 2500m, tylko 2 baterie strzelały - krzyżyk mocno wychylony na dziób okrętu, tak że musiałem dawać -2 aby trafiać we wieżę,
Aaa, o to chodzi. To ostatnio chyba nie zrozumiałem.
Widok nie blokuje się zawsze na dziobie. Widok blokuje się na jednym z pięciu segmentów: dziób, bliżej centrali, centrala, bliżej rufy, rufa (chyba z SH5 to zapamiętałem, że można było zablokować widok na celu, a potem jeszcze celować na całej widocznej długości jednostki, nie tylko na centrali jak w SH3). W przypadku strzelania AI to nie ma najmniejszego znaczenia. Ale dla gracza ma to ogromne znaczenie. Zablokował na dziobie, trafia, trafia, trafia w ten dziób, ale powiedzmy chce trafić w inny segment okrętu, powiedzmy przy silniku lub amunicji. No to zamiast znowu bawić się rotacją wieży i szukaniem odpowiedniego kąta dla segmentu bliżej rufy to odblokuje widok z dziobu, naceluje na rufę, zablokuje i strzela w rufę (o ile prawidłowo miał wycelowane na dziób).
Cytat:
Mechanika zatopienia
Niezbyt to dobrze działa IMHO: przykłady: strzelałem głównie w przednią burtę - w efekcie zablokowany ster?
kręcenie bączków
Był błąd tylko w przypadku okrętów AI: nawet przy maksymalnym zniszczeniu silnika nadal miał pełną moc. Dlatego się kręcił. Ster nie był zablokowany, z początku kręcił się z powodu dużego przegłębienia na jedną z burt i sterem już nie mógł wyprostować kursu (jest to chyba realistyczne), a potem miał wszystko zniszczone, ale błąd powodował, że silnik ciągle działał. Naprawiłem, już się tak nie kręci.
Cytat:
sztywny pal azji
Finalnie okręt gibnął się na bok na dnie, ale to trwało a trwało.
Puste przedziały, które są bliżej powierzchni zalewają się dość wolno, bo nie są uszkodzone. Dlatego to trwa. Trochę zwiększę prędkość ich zalewania, ale nieznacznie.
Cytat:
Może wprowadzić wektor siły dla śruby i steru? Byłby zerowy, jeżeli wynurzone.
Cały system poruszania to wektor siły. A gdy wynurzony... zaraz zrobię.
Cytat:
Dodatkowo można obliczyć wektor rzeczywisty, jako prostopadły do powierzchni morza - wtedy statek na boku nie kręciłby już bączków. Pytanie dlaczego śruby pracowały przy zalanych (?) przedziałach turbin...
Jak wyżej. Już nie pracują.
Cytat:
Usprawnienia:
Lorneta
Po zalokowaniu celu, widok lornety powinien być centrowany na okręcie-celu.
Range Finger
Po zalokowaniu celu, widok RF powinien być centrowany na okręcie-celu.
Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2 Pomógł: 4 razy Wiek: 28 Dołączył: 03 Maj 2013 Posty: 4620 Skąd: Katowice
#3 Wysłany: 11 Sierpień 2016, 16:01
O kurczę... Przyspieszam. Stąd raczej wszystko zrobione. Parę spraw wymaga jeszcze wyjaśnienia (te, których odtworzyć nie potrafię). Planowałem wypuścić otwartą betę gdy konkurencja ogłosi swoje okręty... Teraz jeszcze nie mogę ogłosić bety... Czas przyspieszyć. No ale i tak jestem ciekaw czy cały jeden ogromny zespół podoła jednemu nastolatkowi i kto wygra w ich "głównym założeniu": „Wysoki poziom realizmu jest jednym z naszych głównych założeń gry"- Gaijin.
Muszę znaleźć grafika... koniecznie.
_________________
Ostatnio zmieniony przez PL_kanaron 11 Sierpień 2016, 16:04, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum