Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: K Pomógł: 1 raz Wiek: 46 Dołączył: 27 Gru 2007 Posty: 243 Skąd: 3miasto
#1 Wysłany: 2 Październik 2016, 22:41 Cold Waters
Przypadkowo trafiłem na zapowiedź nowej produkcji 'Cold Waters'. To co zdążyłem wyczytać z komentarzy oraz z forum na Steam zapowiada się interesująco, a przy tym trafia w mój gust z wyborem teatru działań (zimna wojna).
Tak na marginesie - Killerfish Games ma już na koncie gry w tematyce morskiej, lecz są to jakieś produkcje na tablety/smartfony.. - ale trzeba dać im szansę, nawet jeśli to nie Sonalyst to ciągle jest szansa na dobry produkt (piszą, że gra ma być docelowo na PC). Grę zapowiadają jako następcę dla 'Red Storm Rising' - nie grałem w to nigdy (może dlatego, że nigdy nie przepadałem za Tom'em Clancy), więc nie jestem pewny co do charakteru rozgrywki. Z informacji na Steam wynika niestety, że nie ma tam MP.. - mam nadzieję że to nie postanowione i powstanie ciekawa alternatywa dla DW.
Ostatnio zmieniony przez grindler 2 Październik 2016, 22:42, w całości zmieniany 1 raz
pepe [Usunięty] Kommodore
#2 Wysłany: 2 Październik 2016, 23:57
Wygląda to dość ciekawie ale mam słabe przeczucia co do tego tytułu. Poprzednie gry o ile mi wiadomo to takie turówki gdzie czas zatrzymuje się przykładowo w momencie "tury" danego okrętu i tak naprawdę stoi podczas całego strzału, łącznie z lotem pocisków. To sprawia, że w zasadzie ataki są jakoś tam generowane mniej lub bardziej losowo a to co widać to jedynie animacja przedstawiająca to losowe rozstrzygnięcie. W singlu możne być ciekawe jako taka odskocznia od czegoś poważniejszego (DW). Gra tym samym charakterem pewnie pozostanie wierna urządzeniom mobilnym a wersja PC będzie miała prawdopodobnie więcej "wodotrysków".
Interesujące jest jednak silne ukierunkowanie na grę (a nie książkę) Red Storm Rising. Na subsim wklejono mapkę i jest bardzo podobna do tej z DOSowej gierki, np: podobnie zaznaczone są satelity i samoloty MPA
Generalnie nie oczekiwałbym za wiele choć i mnie baaaardzo podoba się teatr działań zarówno jeśli chodzi o czas jak i fikcję rodem z bestselleru RSR.
Poczekamy, zobaczymy.
Ostatnio zmieniony przez pepe 2 Październik 2016, 23:59, w całości zmieniany 1 raz
Też spoglądam na ten projekt z zaciekawieniem.... Sam fakt, ze nie ma MP, to może być nawet plus.... bo osoby łapiące bakcyla zimnowojennego po takiej grze, szukając możliwości zagrania na multi mogą chwycić za DW.
Ciekawi mnie na ile będzie to "reaktywacja" RSR, który miał kilka ciekawych rozwiązań. Jak kampania będzie nieliniowa i będzie się dało odczuć wpływ gracza na działania (inaczej niż w Naval Warfare: Arctic Circle, gdzie po rozbiciu floty Bałtyckiej, nagle okazuje się w następnej misji, że i tak Rosjanie wygrali.... )
During early development we went through several concepts including the traditional DW-like stations approach and we rejected these as providing to sterile an experience, and elected to start with what amounts to a 'clean sheet' design. If you want a very technically accurate but sterile simulation where time-bearing waterfall displays are modelled exactly true to life, then DW already does that. But you have to contend with canned scenarios where winning strategies can be learned. Whereas our game is about commanding a submarine in a real war, where tactical and strategic choices carry consequences in the bigger picture and you can never be sure what awaits you when you encounter the enemy. It's really two entirely different experiences.
Bardziej mi zatem przypomina starą gierkę Seawolf SSN-21
_________________ "Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"
Ostatnio zmieniony przez PL_Cmd_Jacek 3 Październik 2016, 14:25, w całości zmieniany 1 raz
Imię: K Pomógł: 1 raz Wiek: 46 Dołączył: 27 Gru 2007 Posty: 243 Skąd: 3miasto
#5 Wysłany: 4 Październik 2016, 21:56
W wolnej chwili przejrzałem sekcje tematyczne. To co najbardziej mnie interesuje to wygląd interface'u
"We've elected to focus on realistic weapons, sensors and acoustics. (...) What we don't do is micromanagement of individual sonar panels or have you pushing buttons on a faux torpedo launch console.
-jestem bardzo ciekaw jak to osiągną, ponieważ wygląda na to, że cały ten "realizm" chcą z dużej mierze zautomatyzować - nie jest to jak na razie (w mojej ocenie) wada, ale mam trochę wątpliwości - szczególnie co do procesu detekcji/klasyfikacji.
Brak planów co do grywalnych jednostek nawodnych rekompensuje nieco otwarta opcja modowania. Nie mniej brak MP (jeżeli pozostaną przy singlu) moim zdaniem da tej grze bardzo "krótki okres życia" - będzie to chwilowa atrakcja, o której szybko zapomną.
DW pozostaje "nieśmiertelne" bo ma wszystko co niezbędne - MP (czasem zawodny, ale przywykliśmy), różnorodność platform, bardzo dobry edytor misji, podatność na modowanie. Zastanawiam się, dlaczego KillerFish na wstępie nie sięga po te rozwiązania, szczególnie, że wiele osób zainteresowanych tematem (przypuszczam że też grających w DW) właśnie o te rzeczy na forum pyta.
Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III Pomógł: 29 razy Wiek: 49 Dołączył: 28 Gru 2008 Posty: 4428 Skąd: Będzin
#6 Wysłany: 4 Październik 2016, 22:06
Myślę, że jeszcze sporo zmian przed nami. Gra jest cały czas w budowie. Wierzę, chociaż niektóre uwagi graczy zostaną wzięte pod uwagę.
_________________ "Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"
pepe [Usunięty] Kommodore
#7 Wysłany: 4 Październik 2016, 23:05
grindler napisał/a:
Zastanawiam się, dlaczego KillerFish na wstępie nie sięga po te rozwiązania.
Moim zdaniem dlatego, że to tak właściwie gra turowa o charakterze planszówki przeniesionej na kompa z dodana grafiką 3d i animacjami.
Znaczy.... dlatego, że planszówki z natury są podatne na "modowanie" i są w większości "multiplayer", to , jakbyś był miły wyjaśnić jeszcze raz, dlaczego niby nie sięgają po Multiplayer? (modowanie pominę)
Bo w zasadzie baza z której wychodzą to idealnie nadaje się pod multiplayer, czego dowodzą gry planszowe.
Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III Pomógł: 29 razy Wiek: 49 Dołączył: 28 Gru 2008 Posty: 4428 Skąd: Będzin
#9 Wysłany: 5 Październik 2016, 13:05
Czytam i czytam wątek o tej grze zarówno na Steamie i subsimie i nigdzie nie widziałem odniesienia, że gra będzie turowa.
Na razie jest informacja, że będzie można grać wieloma okrętami podwodnymi.
Wg zapewnień twórców, zapodane skriny i intro są bezpośrednio z gry. zatem sterowanie uzbrojeniem daje nadzieję
_________________ "Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"
pepe [Usunięty] Kommodore
#10 Wysłany: 5 Październik 2016, 17:52
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Znaczy.... dlatego, że planszówki z natury są podatne na "modowanie" i są w większości "multiplayer", to , jakbyś był miły wyjaśnić jeszcze raz, dlaczego niby nie sięgają po Multiplayer? (modowanie pominę)
Bo w zasadzie baza z której wychodzą to idealnie nadaje się pod multiplayer, czego dowodzą gry planszowe.
Nie wiem czy to będzie gra turowa typu planszówkowego ale wskazują na to dwie poprzednie gry z tej stajni. Oglądałem gameplay i jakos nie widze tam za bardzo mozliwosci zadowalającego MP. To dlatego, że turowe komputerowe różnią się od tych prawdziwych, rozgrywanych na planszy. Gracz czekający na swoją turę traci zainteresowanie grą, wybija się z rytmu itp. Zauważyłeś Finku, że prawie się takich gier nie robi a te, które wyszły cieszą się małym zainteresowaniem? Sam grałem w takie gry i czasem nawet zastanawiałem się, czy do nich nie wrócić ale odstraszała mnie perspektywa długiego oczekiwania na ruch przeciwnika. Tak naprawdę żaden tego typu tytuł nie przyciągnął mnie na dłużej.
W DW ważne jest podejmowanie akcji tu i teraz a nie szachowe zastanawianie się nad różnymi opcjami ataku/obrony itp. Nie uważam, że gra musi być słaba ale po prostu jestem bardzo sceptyczny w jej ocenie.
Są komputerowe turówki, gdzie długo się nie czeka (o ile drugi gracz nie ma nas gdzieś i nie pójdzie na kawę)... I nie są takie złe... Jeżeli mamy ruch za ruch, to oczekiwanie nie jest długie. Dlatego taka metoda nie jest zła.
Oczywiście, że są ale zobacz ile osób w to gra i co to za gry (karcianki, klasyczne żetonowe strategie albo gry o bardzo krótkiej turze - operowanie ledwie jednostką). Uważam, że akurat w grze takiej jak sobie wyobrażamy Cold Waters jest to zdecydowanie nietrafione podejscie tym bardziej, że przecież dziś tryb MP w czasie rzeczywistym powinien jest standardem dla takich gatunków.
pepe [Usunięty] Kommodore
#13 Wysłany: 5 Październik 2016, 18:20
Jeszcze jedno z opisu ich poprzedniej gry czyli Atlantic Fleet:
Cytat:
battles in Atlantic Fleet are played by turns. You get two turns per ship, the first of which you can use to change heading, select speed, and lay down smoke. The second turn can be used to dive/surface if you are a sub, dive bomb if you are a plane, fire torpedoes in single shots or salvos, guns, or depth charges. After you make your two moves it is the AI enemy's turn.
Przypuszczam, ze Cold Waters będzie po prostu jakims tam rozwinieciem wspomnianego tytułu ale zasadniczo rozgrywka będzie wygladała bardzo podobnie (nawet graficznie widać bezposrednie dziedzictwo).
Z trabanta nie da sie zrobić ferrari - nawet jak wymienisz plastik na błyszczący metal.
Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III Pomógł: 29 razy Wiek: 49 Dołączył: 28 Gru 2008 Posty: 4428 Skąd: Będzin
#14 Wysłany: 6 Październik 2016, 11:03
Dyskusja na subsimie odkrywa kolejne fakty z gry:
Julhelm napisał/a:
No, it doesn't play like Pacific Fleet at all. It plays much like a 3D version of Red Storm Rising, that is, it's realtime and focuses heavily on tactics and paying attention to details.
Realistic sonar model means our acoustics model simulates such features as surface duct, convergence, thermoclines, sea state and shadow zones, to name a few.
...........
Yes, we have different climate zones in the game.
............
"We can only play as NATO?"
Initially, yes. If the game does well we'll most probably do a Soviet campaign.
.............
There will be single missions and hopefully some kind of custom mission editing function. However unlike DW, our missions don't use any scripting at all.
czyli jednak nie turówka. Lecz taktyczna gra w czasie rzeczywistym z realistycznym modelem akustycznym. Cokolwiek to znaczy dla twórców.
_________________ "Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"
Ostatnio zmieniony przez PL_Cmd_Jacek 6 Październik 2016, 11:06, w całości zmieniany 1 raz
In addition to the tactical map which is as accurate a depiction of the MK113/MK117 PPI display as I could research, there are displays for SVP, damage control and weapons management, but there are no 'stations' as such and no clickable station panels as the game is primarily keyboard-driven. Instead there's a secondary display overlaid at all times which is contextual and provides information about sonar contacts, weapon guidance and weapon presets.
Jak widać "realistyczny model sonaru" jest dość różnie rozumiany przez graczy i developerów.
P.S. Dla niektórych realistyczny to taki:
Ostatnio zmieniony przez pepe 6 Październik 2016, 16:11, w całości zmieniany 1 raz
To zależy. Jak jest taki wyświetlacz, ale dane zależą od "załogi i słyszalności", to jakbyś dostał po prostu pozycje na TMA... To jak w MP w DW jak gramy... Z jednej strony to realizm, z drugiej jego brak... Zależy od punktu siedzenia.
To niekoniecznie musi być złe rozwiązanie jednak bardziej sprzyja "arkadowym" uproszczeniom niż symulacji. Do tego wręcz odbiera imersję, jaka zawsze jest mile widziana w grach wszelkiego typu.
Pewnie już wyszedłem na niezłego malkontenta co do tego tytułu ale na dobrą sprawę nawet takie cechy "hydroakustyki" jak uwzglednienie warstwy, zmian klimatu, kanału konwergencji, stanu morza itp mogą ale nie muszą dodawać realizmu. Wszystko zależy jak to będzie wykonane. Bo tak naprawdę to warstwę można dać jako sztywny pułap głębokości zmniejszający jako stały współczynnik siłę fali akustycznej, kanał konwergencji też jako przedział głębokości gdzie dalej rozchodzi się dźwięk ale nie symuluje dyfrakcji itp. To wszystko można bardzo uprościć - niemal jak modyfikatory do rzutu kością przy grze planszowej. Tymczasem dobrze symulowane środowisko (nawet jako pewien kompromis - czyli tak jak jest w DW) pomimo występowania tych samych pojęć może diametralnie zmieniać wrażenia jak i sama rozgrywkę. Dobrym przykładem jest właśnie wspomniane "Auto TMA" z DW. Tam komputer nie podaje dokładnych lokalizacji sledzonego celu bo robi to z dużym błędem i wcale nie gra się łatwiej niż jak by samemu poświęcać na TMA czas rozgrywki (samemu można lepiej ustalić odległość, kurs i predkość ale wymaga to czasu i zaangażowania). Dlatego tego trybu nie można w zadnym wypadku porównywać z graniem w SH z podawanymi pozycjami na mapie. A w teorii to "prawie" to samo
Ostatnio zmieniony przez pepe 6 Październik 2016, 18:35, w całości zmieniany 1 raz
Oczywiście, że to znaczna różnica. I zgadza się, że takie coś często ląduje w arcadowej grze... Ale z drugiej strony niektóre symulatory przesadzają z symulacją, odchodząc od symulacji.
Przyznam, że ja ciągle o grze nie mam zdania. Z doświadczenia wiem, że obietnice, a efekt końcowy to różnice. Tak więc kibicuję, ale nie wchodzę w szczegóły "jak to będzie".
Imię: K Pomógł: 1 raz Wiek: 46 Dołączył: 27 Gru 2007 Posty: 243 Skąd: 3miasto
#20 Wysłany: 7 Październik 2016, 00:13
Cytat:
In addition to the tactical map which is as accurate a depiction of the MK113/MK117 ...
Cytat:
Jak widać "realistyczny model sonaru" jest dość różnie rozumiany przez graczy i developerów
pierwszy cytat (domniemam -z forum Steam) świadczy, że odsuwają gracza od strony operatorskiej i wygląda na to że symulacja pracy sonarów będzie z perspektywy gracza sprowadzona do "produktu końcowego" - skompilowanego obrazu sytuacji z sonarów. Zamiast waterfall'i akustycznych będą linie markerów.. czyli wykrycie i klasyfikację kontaktu robi AI - jest to dobre rozwiązanie skoro chcą aby gracz koncentrował się na taktyce i użyciu uzbrojenia. Oznacza to też jednak, że "realistyczny model sonaru" staje się pustym hasłem -bo efektu bezpośrednio i tak nie zobaczymy. Nadal ciekaw jestem jak się uporają z "percepcją wirtualnych operatorów" - to będzie najbardziej wymagające skoro chcą iść w realizm i trzymam kciuki za ewentualne działania w stronę MP i platform innych niż okręt podwodny (..ile można).
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum