POLISHSEAMEN Strona Główna POLISHSEAMEN
**** Forum Klanowe PolishSeamen ****

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki

Zaproszenie

 Ogłoszenie 


ZAPRASZAMY NA SERWER GŁOSOWY DISCORD


Uwaga ! Uwaga ! W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen. Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego. Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika. Adres się nie zmienia. Dalej jest to

www.forum.polishseamen.pl

Zachęcamy wszystkich do ponownego zarejestrowania się u nas i do czynnego udziału w naszej społeczności.

Przepraszamy za problemy. Pozdrawiamy Administracja PolishSeamen.

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
The Wolves of Steel - megamod
Autor Wiadomość
seba999 
Stabsbootsmann




Kraj:
poland

Imię: seba
Ulubiona Gra: SH5+ Wolves of Stell
Wiek: 49
Dołączył: 21 Sty 2010
Posty: 132
Skąd: Gdansk

 #321  Wysłany: 9 Marzec 2017, 21:24   

wiem,że nie na temat... ale dotyczy nowej gry na androida Silent Depth. Zapowiadała się kjako kopia SH4... Skończyła jako klon Crash Dive! Pomimo osrtych dyskusji. Autorzy krzyczą 35pln za coś co można kupić za 10pln w duzo lepszej oprawie!. Jako argument dodali, że ich produklcja ma widok 3d na okret a konkurencja nie ma... Nie wywalaqjcie bez sensu pieniedzy skoro autorzy maja innych w dupie.
to co zajelo im 4 lata niech schowaja sobie w dupe. Mial byc sh4? Wyszedl gniot...
_________________
76PL
q6600, 4gb ram, gtx960 4gbram
 
     
melis 
Stabsoberbootsmann




Kraj:
poland

Imię: Dariusz
Ulubiona Gra: Panzer General I, Panzer Corps, SH3
Pomógł: 3 razy
Dołączył: 24 Lis 2015
Posty: 276
Skąd: Gdańsk

 #322  Wysłany: 10 Marzec 2017, 14:42   

Kolego przyhamuj. Jaką cenę kto sobie ustala, jego rzecz i nic ani Tobie ani nam, do tego. Ktoś chce to kupi, a ktoś inny oleje. Tyle. Nie nerwuj się tak, byle czym ;)
 
 
     
PL_maniek 
Korvettenkapitan




Kraj:
poland

Imię: Maniut
Pomógł: 9 razy
Dołączył: 18 Cze 2005
Posty: 842
Skąd: koło morza

 #323  Wysłany: 2 Maj 2017, 00:04   probmel z W0S 2,0

Witam kolegów , mam problem wgrałem nowego WOS 2,0 dokłądnie w/g instrukcji, podczas odpalania misji historycznych jest ok, natomiast przy odpalenie kariery w schronie kaszani sie obraz tak jam na załączonej focie, Ciekawe jest ze w/w bud chyba dotyczy początku kariery, jeżeli po omacku oda się opalić kampanię, po wypłynięciu z bunkra i kliknięciu np na mapę w.w cuda znikają i później już jest ok . Gdzie jest problem??? pozdrawiam All

bez tytułu.JPG
Plik ściągnięto 6 raz(y) 185.28 KB

_________________
Maniek


www.modelarstwopodwodne.hekko.pl/
 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #324  Wysłany: 2 Maj 2017, 09:50   

Jaki sprzęt? U mnie na Którejś Nvidii po ok 30 sec po włączeniu campani wywalało czarny ekran, też jak się po omacku dotarło do okrętu to było ok.
_________________

 
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #325  Wysłany: 2 Maj 2017, 09:57   

Wątpię czy jest na to jakieś konkretne rozwiązanie (może wymiana sprzętu... może). Ale na starym sprzęcie też często tak miałem. Próbuj usunąć sterowniki i zainstalować najnowsze, próbuj wyłączyć i włączyć grę, próbuj restartować komputer. Za którymś razem może pomoże, mnie przynajmniej pomagało.
_________________

 
     
PL_maniek 
Korvettenkapitan




Kraj:
poland

Imię: Maniut
Pomógł: 9 razy
Dołączył: 18 Cze 2005
Posty: 842
Skąd: koło morza

 #326  Wysłany: 2 Maj 2017, 18:31   

Witam karta geForce 9800 GT,
CYT<<<może wymiana sprzętu... może). Ale na starym sprzęcie też często tak miałem. Próbuj usunąć sterowniki i zainstalować najnowsze, próbuj wyłączyć i włączyć grę, próbuj restartować komputer. Za którymś razem może pomoże, mnie przynajmniej pomagało.>>
sprzętu nie zmienię chwilowo, które stery??? karty??? ktoś kiedyś miał podobny problem z wersją WOS 1,5 to nie wina chyba karty, bo wywalało by całą grę
_________________
Maniek


www.modelarstwopodwodne.hekko.pl/
 
     
PL_kanaron 
Kapitan zur See





Kraj:
poland

Imię: Mati
Ulubiona Gra: Attack the Warship, SH, FSX, IL-2
Pomógł: 4 razy
Wiek: 28
Dołączył: 03 Maj 2013
Posty: 4620
Skąd: Katowice

 #327  Wysłany: 2 Maj 2017, 19:06   

Też mam Nvidia GeForce 9800 GT. I powiem tak: gdy tą kartę miałem na starym sprzęcie (płyta główna Gigabyte P43-ES3G z prockiem Intel Dual Core E6500 i 4GB RAM) to miałem takie artefakty.
Teraz ta sama karta graficzna, ale na nowym sprzęcie (płyta Gigabyte Ga-H97-HD3 z prockiem Intel Core i3 4170 i 8GB RAM) nie mam żadnych artefaktów.
Czy powód artefaktów leży w pozostałych podzespołach? Nie mam pojęcia.
Może to wina systemu? Na starym sprzęcie Win XP, teraz Win 7 i Win 10.
A może wina sterowników? Których? Nieistotne, zawsze warto mieć najnowsze sterowniki wszystkiego. I niekoniecznie wywalałoby całą grę.

Więc na razie wiemy, że karta graficzna ta sama. Podaj całą resztę, zaktualizuj wszystkie sterowniki i cały czas próbuj restartować i zmieniać ustawienia graficzne (niekoniecznie na coraz niższe). Za którymś razem może zaskoczy.
_________________

 
     
wwicio3 




Kraj:
poland

Imię: witold
Dołączył: 15 Paź 2016
Posty: 10
Skąd: bielsk podlaski

 #328  Wysłany: 11 Maj 2017, 10:58   

PL_kanaron napisał/a:
1. O ile wiem to jest narzędzie do wytyczania kursu. Czy i jak działa... Nie mam pojęcia, nigdy nie używałem w SH5. To jest mniej realistyczne.
2. Żyrokompasu nie usunęli... Swoją pozycję określasz sam lub nawigator co jakiś czas sam oblicza. Możesz sam mu kazać wyliczyć pozycję lub zautomatyzować za pomocą włączenia skryptu (lepsze rozwiązanie). Są dwie możliwość wyliczenia pozycji przez nawigatora: dokładniejsza wymaga czystego nieba, trwa około 15 minut, druga obliczeniowa, szybsza (ok. 5min.), obarczona sporym błędem. Cała nawigacja i używanie skryptów jest w tym temacie na poprzednich stronach, a wytłumaczenie działania i jak włączyć skrypty jest w poradniku na YT dwa posty wyżej. Nawet nie trzeba rozumieć angielskiego tylko patrzeć co robi. Opis słowny całej nawigacji to masa pisania, a części nie da się opisać tylko trzeba pokazać. A te trzy części poradnika to tylko 38 minut. Opis 38 minut to będzie ze 2 strony A4.
3. Chyba tak, nie jestem w stanie teraz tego sprawdzić, jeszcze nie instalowałem po formacie SH5, ale jak powie OW słowo bearing to zobacz w tamtym kierunku czy jest dym/jednostka. Jak jest to znaczy, że bearing oznacza namiar.



bearing - jest to kierunek dostrzeżenia celu wzglęgem twojego kursu ( płyniesz kursem N 000 stopni, a na 060 stopni pojawił się cel więc bearing masz na kierunku 060 stopni ). Teraz metodą triangulacji i czasu obserwacji celu ustalasz przybliżony kurs i prędkość celu ( wiedząc jaką odległość przebył cel w danym czasie i dobrze rozpoznałeś jednostkę poznasz prędkość celu ). Teraz wchodzi do gry kalkulator torpedoy i ustawienie pozycji manewrowej i ogniowej OP względem wroga "AOB". Najlepsza pozycja do strzału to cel pokazuje całą swoją długą burtę przed twój dziób - ale aby to osiągnąć trzeba dużo czasu pilnować celu i zbierać o nim dane
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #329  Wysłany: 11 Maj 2017, 16:03   

Cytat:
Teraz metodą triangulacji i czasu obserwacji celu ustalasz przybliżony kurs i prędkość celu

A nie musisz znać najpierw odległości do celu?

Cytat:
Najlepsza pozycja do strzału to cel pokazuje całą swoją długą burtę przed twój dziób

Tutaj się nie zgodzę, bo jeśli pokazuje Ci całą długą burtę to znaczy, że od tej chwili zaczyna się oddalać. Jeśli porusza się stosunkowo szybko, to drastycznie wydłuża drogę, jaką musi przebyć torpeda do obliczonego punktu trafienia. Może się zdarzyć, że torpeda nie będzie miała szans dogonić celu. A czym dłuższa droga tym większy wpływ nawet małych błędów w pomiarach na efekt końcowy.
Ponadto jeśli masz dziób swojego okrętu skierowany prosto na cel, to znaczy, że torpeda po opuszczeniu wyrzutni musi skręcić by iść kursem na przechwycenie. To zawsze wprowadza pewien błąd, bo łuk jaki zakreśla torpeda nie jest uwzględniany przez obliczenia.
Tak sytuacja jest idealna jedynie, gdy cel nie porusza się.
Ostatnio zmieniony przez pepe 11 Maj 2017, 16:05, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
wwicio3 




Kraj:
poland

Imię: witold
Dołączył: 15 Paź 2016
Posty: 10
Skąd: bielsk podlaski

 #330  Wysłany: 13 Maj 2017, 19:58   

Witam. Moja poprzednia wypowiedź była w wersji mini sposobu zbierania danych i przymowanie pozycji do ataku. Pełny tutorial jest obszerny i przeważnie w języku angielskim ( kiedyś napisałem polski do SH3, ale to już dawno było i chyba go wykasowałem ). Więc biorąc pod uwagę, że ogulna wypowiedź nie jest w żadnym wypadku nawet częścią tutorialu nie powinieneś wyciągać pochopnych wniosków.
" Metodą triangulaji i czasu obserwacji celu ustalisz przybliżony kurs i prędkość celu " zapytałeś " czy nie muszę znać najpierw odległości do celu? " -nie koniecznie ( choć użycie stadimetru jest wskazane nawet dla korekty ewentoalnego błędu ), ale obserwując cel wachtowy podaje ci przybliżoną odległość i namiar - zaznaczając na mapie przybliżoną pozycję celu i powtarzając tą czynność 10, 15 razy pokazuje się wyrażny kurs jakim cel płynie, a znając odległość jaką wróg przebył w określonym czasie otrzymasz " prędkość ". Teraz przedłużasz siobie na mapie linię kursu celu, wyprzedzasz , ustawiasz się pod kątem 90 stopni ( tutaj już odpowiedziałem na twoje drugie pytanie ) dajesz nura na peryskopową, na mapie sobie ustalasz 800 metrów od przecięcia kursów twojego i wroga i cel pokarze ci całą swoją długą burtę przed twoim dziobem w odległości około 800 metrów. Jeśli wszystko zrobione poprawnie wpisujesz do dziennika dodatkowy zatopiony statek.
p.s. to też w wielkim skrócie jest opisane
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #331  Wysłany: 13 Maj 2017, 21:21   

Hmm, myślałem, że mówimy o pełnym realizmie - źle się zrozumieliśmy.

Moim zdaniem to właśnie poprawne odnalezienie odległości jest najtrudniejszą ze sztuk - zarówno podczas I i II Wojny Światowej jak i obecnie. To właśnie odległość determinuje Ci dokładność pozostałych danych - w szczególności prędkości. Dlatego jeśli zrzucasz tą czynność na "wachtowego" to w praktyce robi on za Ciebie najtrudniejszą rzecz.
Poza tym pytanie - jak on to robi skoro nie ma dostępu do najdokładniejszych urządzeń pomiarowych?

Cytat:
( tutaj już odpowiedziałem na twoje drugie pytanie ) dajesz nura na peryskopową, na mapie sobie ustalasz 800 metrów od przecięcia kursów twojego i wroga i cel pokarze ci całą swoją długą burtę przed twoim dziobem w odległości około 800 metrów. Jeśli wszystko zrobione poprawnie wpisujesz do dziennika dodatkowy zatopiony statek.


Wcale na nie nie odpowiedziałeś :)

Nauczyłeś się na pamięć jak zatopić powolny i samotny statek.
Twoja teoria jednak jest wg mnie kompletnie nieprzydatna przy atakowaniu szybko poruszającego się celu.
Powinieneś wystrzelić torpedę nie kiedy cel ustawi się do Ciebie pod kątem 90 stopni a w momencie, kiedy poprawka żyroskopowa będzie wynosiła 0 - to spora różnica (oczywiście kiedy spełnione są pozostałe warunki z opisanej przez Ciebie sytuacji).

Wyobraź sobie, że cel nie jest powolny tylko gna przykładowo 20 węzłów. Poniższa ilustracja pokazuje, że opisywana przez Ciebie metoda ma "dużą wadę".



A teraz wyobraź sobie, że zamieniasz kierunek poruszania się celu i jego pozycje startową. Tak, żeby statek pomarańczowy był jedo pozycją w chwili odpalenia torpedy a statek czerwony był miejscem gdzie się on znajdzie po czasie jaki potrzebuje torpeda na dotarcie do celu. Generalnie ten moment mozna dobrze oszacować patrząc na wychylenie wskazówki poprawki dla żyrokompasu torpedy. Strzelaj kiedy będzie wynosiła ona 0 (a cel nie będzie Ci jeszcze pokazywał całej burty). Zwróć uwagę jak bardzo poprawia się wyrysowany margines błędu.

Jeśli interesuje Cię zagadnienie to polecam coś innego.

Można w internecie znaleźć współczesną metodę na określanie taktyki podejścia i sposobów określania pozycji celu i to podczas poruszania się i manewrowania. Dokument ukazuje szerzej cały problem i wymaga użycia metod Ekelunda i powszechnie nazywane jest TMA

Link do dokumentu w pdf.


PS. sorry za bardzo uproszczony rysunek - nie miałem czasu na ładniejszy ;)
Ostatnio zmieniony przez pepe 13 Maj 2017, 21:32, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
wwicio3 




Kraj:
poland

Imię: witold
Dołączył: 15 Paź 2016
Posty: 10
Skąd: bielsk podlaski

 #332  Wysłany: 14 Maj 2017, 14:51   

" Moim zdaniem to właśnie poprawne odnalezienie odległości jest najtrudniejszą ze sztuk - zarówno podczas I i II Wojny Światowej jak i obecnie. To właśnie odległość determinuje Ci dokładność pozostałych danych - w szczególności prędkości. Dlatego jeśli zrzucasz tą czynność na "wachtowego" to w praktyce robi on za Ciebie najtrudniejszą rzecz.
Poza tym pytanie - jak on to robi skoro nie ma dostępu do najdokładniejszych urządzeń pomiarowych? " -
- wachtowy określa odległość za pomocą przyżądów pomiarowych ( długość statku i wysokość masztu ) choć gra nawet na najbardziej realistycznych ustawieniach zrobi swoje i poda dokładną odległość, ale w rzeczywistości kapitan razem z pierwszym dzielili obowiązki takie między siebie...!!!! , a poza tym odległość od celu 600 - 800 metrów gwarantuje trafienie ( przy ustawieniu torpedy na najwyższą prędkość ).

" Powinieneś wystrzelić torpedę nie kiedy cel ustawi się do Ciebie pod kątem 90 stopni a w momencie, kiedy poprawka żyroskopowa będzie wynosiła 0 - to spora różnica (oczywiście kiedy spełnione są pozostałe warunki z opisanej przez Ciebie sytuacji). " -
- znowu nie zrozumieliśmy się... Czy się nie da najpierw do komputera torpedowego wprowadzić wszystkie dane i ustawić peryskop na 0 stopni, a tym samym żyroskop będzie ustawiony na zero?
 
     
wwicio3 




Kraj:
poland

Imię: witold
Dołączył: 15 Paź 2016
Posty: 10
Skąd: bielsk podlaski

 #333  Wysłany: 14 Maj 2017, 15:10   

p.s. dzięki za tutorial będe miał zajęcie na jakiś czas. Ale jak sam wiesz bo widzę, że rozmawiawiam z doświadczonym podwodniakiem jest wiele innych sposobów do odczytania niezbędnych danych... Dla przykładu : można użyć RAOBF - jest to duża pomoc, bo po poprawnym zidentyfikowaniu statku można zebrać informacją o prędkości, odlegległości i kąta AOB. Jeśli chcesz mogę przesłać ci tutorial, ale jeśli grasz The Wolves of Steel też masz taki tutorial
 
     
wwicio3 




Kraj:
poland

Imię: witold
Dołączył: 15 Paź 2016
Posty: 10
Skąd: bielsk podlaski

 #334  Wysłany: 14 Maj 2017, 15:14   

to ty jesteś wilkiem w ukryciu, a ofiara sama w zęby ci podchodzi - Amiral Doenitz
 
     
PL_olek0849 
Kapitan zur See




Kraj:
poland

Imię: Olek
Ulubiona Gra: SH3
Pomógł: 4 razy
Wiek: 26
Dołączył: 20 Lut 2014
Posty: 2413
Skąd: Kraków

 #335  Wysłany: 14 Maj 2017, 16:27   

Wiesz że jest opcja Edit?
_________________

 
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #336  Wysłany: 14 Maj 2017, 16:32   

Cytat:
wachtowy określa odległość za pomocą przyżądów pomiarowych ( długość statku i wysokość masztu ) choć gra nawet na najbardziej realistycznych ustawieniach zrobi swoje i poda dokładną odległość, ale w rzeczywistości kapitan razem z pierwszym dzielili obowiązki takie między siebie..

To w końcu wachtowy, kapitan czy pierwszy, bo to są różne osoby wg mnie :)

Sęk w tym, że oficer wachtowy oszukuje. Sprawdź to w ten sposób, że celowo zidentyfikuj cel jako inny statek (o innej wysokości masztu) i zapytaj wachtowego jaka jest odległość. On poda Ci tak jakby to był właściwy statek. To dlatego, że tak naprawdę wcale tego nie mierzy. (no chyba, że to zostało w ostatnich wersjach poprawione - dawno nie grałem)

Idąc dalej, identyfikacja celu pozwala na określenie odległości przez użycie narzędzi optycznych i porównanie ich z danymi z książki. Jest to czynność, którą musisz wykonać poprawnie, bo rzutuje na każdy kolejny pomiar czy wyliczenie - niezależnie jakich narzędzi używasz (również RAOBF). Oczywiście inne pomiary też są ważne i tak naprawdę każdy można w jakiś sposób korygować, jednak błąd pomiaru odległości (czy to przez pomyłkę w identyfikacji lub inny czynnik) ma bardzo duży wpływ na oszacowanie prędkości z jaką porusza się cel.
To z powodu, że określenie odległości jest pierwszą rzeczą w całym łańcuszku czynności, które musisz wykonać, popełnienie tutaj błędu, systematycznie wpływa na pozostałe. Co za tym idzie, jest bardziej znaczące niż popełnienie błędu w ostatniej czynności z tego całego łańcuszka.

Cytat:
Czy się nie da najpierw do komputera torpedowego wprowadzić wszystkie dane i ustawić peryskop na 0 stopni, a tym samym żyroskop będzie ustawiony na zero?

Nie będzie. Nie pamiętam jak to dokładnie jest w grze ale kojarzę, że przy ruchu peryskopem poprawka "żyro" zmienia się wraz z nim (w trybie korekty). Natomiast jeśli wprowadzisz wszystkie dane i "komputer" sam oblicza pozycję celu to możesz kręcic peryskopem dowolnie i nie są wprowadzane poprawki.
Dlatego sugeruję odpalać torpedy wtedy, gdy poprawka żyro wynosi 0, niezależnie w jakiej pozycji względem Ciebie znajduje się cel.

Cytat:
dzięki za tutorial będe miał zajęcie na jakiś czas. Ale jak sam wiesz bo widzę, że rozmawiawiam z doświadczonym podwodniakiem

Hmm ten obrazek raczej nie jest tutorialem bo generalnie nie zmienia metody tylko sugeruje zminimalizowanie błędów. Podlinkowany dokument również nie jest tutorialem. Do prawdziwe naukowe opracowanie przeprowadzone przez jeden z najpoważniejszych instytutów badawczych na świecie.

Co do "doświadczonego podwodniaka" to owszem -za taka osobę się uważam ale akurat... nie gram w Silent Huntera i podliczając czas spędzony we wszystkich grach z tej serii łącznie, nie wiem czy by mi wyszło 20 godzin. Ja wolę współczesne działania marynatki, technologię, taktykę itp. Współcześnie nie zawsze wykorzystuje się peryskop do określania pozycji celu (chociaż można nadal to robić) tylko namiary z hydrofonów różnych typów, czasem masztu ESM i innych narzędzi pasywnych. Najważniejsze jednak jest odpowiednie manewrowanie własnym okrętem w taki sposób by zwiększyć dokładność i szybkość uzyskania pomiarów pozwalających przeprowadzić atak.

Cytat:
to ty jesteś wilkiem w ukryciu, a ofiara sama w zęby ci podchodzi - Amiral Doenitz

Taka była idea jednak wojna podwodna mocno ją zweryfikowała. Później to Ty musisz raz gonić a drugim razem uciekać. Zasadzenie się i czekanie to komfort, na który nie możesz liczyć bo zdarza się zbyt rzadko :)

Zachęcam do przyjrzenia się dokumentowi, który podałem w linku. Mały cytat:
Cytat:

The submarine is assumed to be conducting a barrier
patrol against surface targets
. The target will be a
military ship
with constant course and speed that has been
detected by the submarine using its hydrophone array.
Assuming that hostile ASW units may be present in the area,
the submarine will conduct the approach and attack
submerged
, avoiding the use of any active sensor.
For the purpose of this simulation the Commanding
Officer must:
- Select the appropriate speed of approach.
- Remain undetected within the approach region, while
maneuvering for bearings-only TMA.
- Reach the firing point at the end of approach phase.
- Choose one of the approach tactics:
POINT - LEAD - POINT.
POINT - LAG - POINT.
POINT - LEAD - LAG.
POINT - LAG - LEAD.


Jak widzisz, tutaj jest duży nacisk na zastosowanie taktyki, pozwalającej Ci na określenie wszystkich parametrów celu tylko metodami pasywnymi bez użycia peryskopu co naraża okręt na wykrycie (zwłąszcza później, kiedy przykładowo radary są na tyle mocne, że potrafią wykryć peryskop a w powietrzu latają samoloty rozpoznawcze).

I ja bym tutaj nie rezygnował całkowicie z peryskopu, tylko użył go w ostatnim momencie - dla potwierdzenia wcześniej zdobytych informacji. W ten sposób nie narazisz okrętu na wykrycie a przynajmniej znacznie zminimalizujesz szansę.

Zachęcam do poznawania innych metod bo wtedy będziesz mógł wybrać sobie odpowiednią do sytuacji. Nawet jeśli uznasz, że ta z linku jest zbyt skomplikowana (bo jest) to niektóre jej elementy możesz zastosować w celu skuteczniejszego atakowania wroga.


PS. wydawało mi się, że można zmienić tą opcję, żeby wachtowy nie podawał odległości do celu i nie identyfikował. Sam nie pamiętam bo grałem bardzo dawno i tylko na najwyższych stopniach realizmu. Przyznaję jednak, że często miałem włączony widok zewnętrzny, bo zwyczajnie chciałem nacieszyć oko tą czaderską grafiką jaką oferuje seria (później to wyłączałem)
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #337  Wysłany: 14 Maj 2017, 17:32   

pepe napisał/a:
Cytat:
wachtowy określa odległość za pomocą przyżądów pomiarowych ( długość statku i wysokość masztu ) choć gra nawet na najbardziej realistycznych ustawieniach zrobi swoje i poda dokładną odległość, ale w rzeczywistości kapitan razem z pierwszym dzielili obowiązki takie między siebie..

To w końcu wachtowy, kapitan czy pierwszy, bo to są różne osoby wg mnie :)


Tak historycznie, to za namiary odpowiadał pierwszy oficer. Kapitan miał od niego otrzymać odpowiedź i podejmować decyzje. Jeden z kapitanów, to nawet specjalnie wstrzymywał awans swojego pierwszego oficera, aby nie tracić tego dobrego oficera (czym go wkurzał, bo oficer sam też chciał zostać dowódcą). Tak więc "celne strzelanie", to była robota pierwszego, a nie kapitana. Amerykanie pod koniec 2WŚ też zaczęli stosować tą metodę (a Dudley Morton był jednym z pierwszych, którzy stosowali ta metodę i Richard O'Kane torpedował dla niego).
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
Ostatnio zmieniony przez PL_CMDR Blue R 14 Maj 2017, 17:33, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
pepe
[Usunięty]
Kommodore




 #338  Wysłany: 14 Maj 2017, 18:19   

Ja to wiem, nie musisz mi tłumaczyć :) . Trzeba o tym pamiętać, że akurat seria SH pozwala się wcielać w różne osoby jak na przykład celowniczy armaty. Tej funkcji z pewnością nie przejmował ani kapitan ani pierwszy oficer. Natomiast gra nigdy nie pozwalała się wcielić w oficera wachtowego. Z tego powodu jeszcze bardziej naciągane wydaje mi sie dość precyzyjne podawanie odległości przez oficera wachty.
Rozumiem, że nawet zwykła lornetka pozwala oszacować odległość, doświadczenie też gra pewną rolę ale sposób, w jaki podawane są te dane jest bardzo wątpliwy.

Nie mam nic przeciwko graniu na mniejszym stopniu realizmu - niech każdy gra jak lubi. Zwracam tylko uwagę, że określenie odległości jest w pewnym sensie esencją gry (jeśli to zawalisz to z pewnością spudłujesz strzelając do poruszającego się celu) i tłumaczenie, że "wachtowy" normalnie się tym zajmuje jakoś do mnie nie trafia :)
 
     
PL_CMDR Blue R 
Kapitan zur See






Kraj:
poland

Imię: Rafał; Finek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III
Pomógł: 117 razy
Wiek: 38
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 19423
Skąd: Dąbrowa Górnicza

 #339  Wysłany: 14 Maj 2017, 19:16   

To prawda. Szkoda, że nie stosuje gra jakiegoś systemu "losowego".
W Aces of the Deep świetnie rozwiązali ten problem.... będąc do niego zmuszonym. Ponieważ gra operowała bardzo archaiczną grafiką... wszelkie identyfikacje celu i pomiary... dokonywał pierwszy oficer właśnie. I jak byłeś daleko identyfikacja (i odległość) była bardziej szacowana, niż z bliska, gdzie dokładnie tonaż dostawałeś.

Dlatego szkoda, że nie zrobiono "multi-station" w SHV. Toż idealne narzędzie dla lubiących realizm :) Nie ma oficera, jest gracz oficer :)
_________________
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
CMDR Blue R (Finek)
http://finektsc.deviantart.com/
http://pl.youtube.com/profile?user=FinekTSC
 
 
     
wwicio3 




Kraj:
poland

Imię: witold
Dołączył: 15 Paź 2016
Posty: 10
Skąd: bielsk podlaski

 #340  Wysłany: 14 Maj 2017, 19:58   

PL_olek0849 - nie wiedziałem o edit za co przepraszam
pepe - rozumiem, że ciebie kręcą nowsze okręty np. atomówki, ale to nie jest ta liga - komputer na ubocie w 2 wojnie światowej miał moc obliczeniową zegarka naręcznego ( które przodukowali na początku lat 1970 ), a to urządzenie zajmowało połowę przedziału dowodzącego. Tak więc nie można porównywać tamtych lat do współczesnych - bo to nie ma celu i sensu. Koniecznie się upierasz przy łuku torpedy ( tzw. zejście z kursu ) jak znasz historię niemieckie torpedy były bardzo zawodne i czasem wybuchały po opuszczeniu luku torpedowego posyłając okręt matkę na dno ( marynarka 2 wojny światowej to moje hobby i mój konik ). Wracając do tematu kapitan ubota musiał dzielić się obowiązkami aby mieć pełny obraz wszystkiego co według mnie gra SH5 ten klimat wiernie oddaje, a że zechcę sobie czasem postrzelać ( to jest tylko rozrywka- choć dla prawdziwego kapitana w latach 1939-1945 nikt by tego nie odmówił więc to też jest na faktach )
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Przyklejony: Instalacja The Wolves of Steel - krok po kroku
PL_Cmd_Jacek Dodatki, mody i modowanie 0 14 Maj 2018, 21:42
PL_Cmd_Jacek
Brak nowych postów fighting steel
Radomski.T Pozostałe gry 1 28 Październik 2007, 18:59
Yupikayey
Brak nowych postów Steel Panthers
PL_husarz111 Pozostałe gry 0 19 Sierpień 2008, 21:47
PL_husarz111
Brak nowych postów Steel Ocean (steam)
WoWs 2.0 ?
PL_Andrev Pozostałe gry 11 16 Listopad 2015, 21:37
PL_Andrev
Brak nowych postów Grey Wolves X
Kolejna supermod do SH III
PL_Marco Dodatki, mody i modowanie 128 2 Październik 2007, 18:44
Olaf
Brak nowych postów Wolves of the Kaiser: 1914-1918 Mod
U-booty podczas I wojny światowej!
Seawolf Dodatki, mody i modowanie 10 9 Styczeń 2011, 11:42
PL_Marco
Brak nowych postów Steel Fury - Kharkov 1942 czyli wycieczka do Rosji w PzIV
mike Pozostałe gry 5 6 Grudzień 2008, 18:45
Adiq


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group